28.10.20   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
ALLRPG info
Дредноут
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Эстетика игрового насилия
Дмитрий Адеянов | 12.04.2020
Рекомендации: +:0     :0

Эстетика игрового насилия

"Они хотят оружия, оружия — насилья"
В. Высоцкий

Ни для кого не секрет, что насилие занимает в игровом процессе не самое последнее место — скорее одно из первых, если не является вообще самой яркой нитью в ткани игры. С одной стороны, это обусловлено тем, что игра, как правило, строится на событийном ряде, подразумевающем кризисную, либо околокризисную ситуацию для большинства участников, и как следствие, необходимость активного взаимодействия с окружающей "недействительностью" каковое воздействие зачастую выражается именно в насилии, если же ситуационное давление оказывается недостаточным, выходят на сцену характерные для игры обостренное восприятие "себя в мире" и желание прожить яркую и насыщеную "Жизнь" — именно с большой буквы, что опять же подразумевает и противление злу насилием, и сотворение оного зла насилием же, и, зачастую шумное и помпезное, непротивление злу насилием. С другой стороны — некая "театральность" игровых событий позволяет с легкостью неимоверной отринуть веками навязываемые обществом запреты на насилие и воплотить воспетую в плохих детективах и хорошей fantasy "великую самцовую мечту" — "кто с чем к нам, тот от того и сам", да не один раз. Вносит свою посильную лепту и ожидаемая, и, более того, создаваемая участниками игры, высокая общая плотность и "яркость" игровых событий, которая достигается, в основном, за счет активных действий игроков, которые традиционно выражаются в явлениях мастерам и окружающим своей самобытности и творческой одаренности в надежде на неисчислимые мастерские плюшки, проще говоря — обрядах, а также публичными демонстрациями своих способностей дергать за веревочку, соединяющую концы гибкой палки, либо совершать поступательные и вращательные движения куском дерева или пластика, что оно самое игровое насилие и есть. Причем встречается оно чаще чем обряды, по той же самой причине, по которой палки и пластик встречаются чаще, чем самобытность и одаренность и даже претензии на оные.
На этом я заканчиваю вступление, призванное сообщить читателям, что игровое насилие действительно существует, более того — неистребимо, и процветает благодаря могучим объективным предпосылкам своего существования.

Потребность
"Вроде как в кино, но не как в кино."
"...в грудь влетающий металл — кровопролитье..."

Потребность в эстетичности игрового насилия довольно естественным образом возникает из того, что в книгах и фильмах, являющихся событийной и эмоциональной базой для большинства игр, насилие в довольно высокой степени эстетично. Здесь необходимо отметить, что фильмы, несмотря на практическое отсутствие игр, базирующихся на них (я, пожалуй, могу отметить только один факт, а именно некое множество игр, имеющих в основе фильм "Brave heart"), играют заметную роль в игровой эстетике по следующим причинам: во–первых, и фильм и игра основываются, в отличие от книг, на визуальном проявлении образов, а именно визуальный ряд позволяет конкретизировать поток образов, связывающих придуманный кем–то мир и события на полигоне, тогда как книга оставляет значительный простор для фантазии, из чего происходит разность восприятия одних и тех же событий разными людьми; во–вторых, игра и кино вообще двоюродные братья, если не родные, поскольку имеют общего "родственника" — театр, и игра суть спектакль спонтанный, а кино — запечатленный.

Впрочем, эстетичность экранного насилия напрямую наследуется из эстетичности насилия литературного. Но, по большему счету, неэстетичность игрового насилия должна наследоваться из неэстетичности насилия жизненного, и, соответственно, эстетичность игрового насилия в немалой степени зависит от того, к какой из своих крайностей приближается игра — жизни или театру. Да, кстати, здесь эстетичность книжно–киношного насилия используется как аксиома в силу того, что литература и кино вообще оперируют, в основном (или даже только), эстетическими категориями. Что же касается игр, не имеющих в основе книги или фильма, то эстетические ожидания игроков на таких играх базируются на инерции мышления, и на характерном для людей, играющих в ролевые игры, "литературном" способе восприятия мира с естественным переносом эстетических категорий. На этом, продекларировав потребность в эстетичности игрового насилия (и, вообще, любого игрового действия) большинства игроков я и закончу.

Кадавр , удовлетворенный эстетически
"Кушай тюрю, Яша, молочка то нет"
Некрасов

Начнем с того, что эстетика игрового события бывает трех видов: ситуационная, модельная и "эффектная". Модельная эстетика, в основном, превносится мастером, ситуационная возникает с тех случаях, когда игровое событие эстетически уместно, "эффектная" является продуктом целевых усилий игроков. Практика показывает, что для удовлетворения потребности игроков в эстетичности игровых событий в основном достаточно двух из трех китов, как правило, это ситуационная и "эффектная" эстетика, причем уместность события в таком случае должна находиться в "поле ожидания" игрока, являющегося реципиентом этого события, в особенности, если игровое событие является насилием. Более того, при полном совпадении представлений игрока об уместности неких событий и собственно происходящего, он (игрок), зачастую, способен удовлетвориться единственно ситуационной эстетикой. Поэтому, в первую очередь и наиболее подробно мы рассмотрим ситуационную эстетику игрового насилия. В связи с тем, что насилие, в том числе и игровое, означает определенное количество неприятностей для реципиента, оценка ситуационной эстетики игрового насилия поразительным образом отличается у игроков, участвующих в эпизоде игрового насилия с разных позиций. Так, "жертвой" традиционно сужается область эстетической уместности игрового насилия в отношении ее, "палачом", так же традиционно, расширяется. Этим, в первую очередь, и отличается игровое насилие от прочих событий игры. Это же и создает основные проблемы в удовлетворении потребности в эстетичности игрового насилия, вследствие вышеупомянутого доминирующего значения ситуационной эстетики в восприятии игровых событий. Надо отметить, что ситуационно–эстетический антагонизм палача и жертвы, как явление имеющие причины, корни и традиции, трудноустраним, кроме случаев, когда источником и реципиентом насилия служат люди, имеющие на этой игре близкие по целям и способам их достижения, роли. В данном контексте интересно восприятие стороннего наблюдателя обладающего достаточной информацией, для которого характерна высокая степень достоверности оценки уместности игрового события. Как правило это мастер, но в данном качестве может выступить и игрок, не участвующий в данном конкретном игровом событии в качестве действующего лица. Дело в том, что эстетическое восприятие игрового события в таком случае очень близко к восприятию событий книги или фильма, и, как следствие, эстетическая оценка практически совпадает с оценкой читателя либо зрителя подобного эпизода.
Выражая сугубо свое личное мнение, замечу, что характерное для игрового насилия смещение области эстетической уместности имеет в своей основе низкий класс игрока и (или) привычка играть определенный, очень узкий, класс ролей. Впрочем, привычка играть одну и ту же роль (несколько ролей) от игры к игре напрямую наследуется как раз из низкого класса игрока. Напротив, у игроков высокого класса, как правило, способных играть, и играющих разнохарактерные роли с разнообразным социальным статусом и alignment’ом, наблюдается практическое совпадение оценки ситуационной уместности игрового насилия в роли как "палача", так и "жертвы". На мой взгляд это связано с тем, что таким игрокам известны мотивационные принципы свойственные другим персонажам и они способны применить их к текущей ситуации. С другой стороны, люди, стабильно играющие однотипные роли не знают этих принципов, а зачастую неспособны их даже представить.
Второй по значимости, на мой взгляд, является "эффектная" эстетика представляющая собой производную совокупности действий и высказываний персонажей, участвующих в эпизоде игрового насилия. Честно говоря, я не считаю данный вопрос в какой либо степени проблемным, и, соответственно, не вижу причины подробно освещать его, отмечу лишь, что "эффектная" эстетика зачастую служит подкрепляющим фактором для эстетики ситуационной, в основном в силу того, что служит косвенным подтверждением замотивированности, а значит и уместности события.
Модельная эстетика являясь, в основном, головной болью мастеров и результирующим фактором их же усилий оказывает исчезающе малое влияние на общее эстетическое впечатление от игрового эпизода для большинства игроков. С одной стороны, это обусловлено тем, что это самое большинство обладает развитым воображением, позволяющим сгладить огрехи моделирования, и готово простить их, с другой — традиционно низким уровнем моделирования вообще. Более того, моделирование моментов игрового насилия развито несколько сильнее других слоев игры, поэтому проблема стоит не так остро, если вообще имеет место. Таким образом, получается, что проблема эстетичности игрового насилия сводится практически к его ситуационной уместности и адекватной оценки этого факта.

Возможно, для кого то вопрос об эстетике насилия, в том числе и игрового, покажется диким и не стоящим внимания — Ваше право. Но хотелось бы отметить, что речь идет о эстетическом восприятии не персонажа, но игрока, который в известной степени является наблюдателем–читателем–зрителем.
(c) ADIS 21.04.97г.

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Леверлин
(Паньшин Андрей. Бор)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru