Вячеслав Рожков
| 10.03.2006
Никто не спорит, что шестеренка - один из самых мощных инструментов мастера.
Поклонники этого метода научились делать многомерные механизмы на базе
социальных ролей или личных отношений. Однако, наличие в арсенале у мастеров
шестеренки не является необходимым и достаточным условием для хорошей игры.
Проходили прекрасные игры, в которых шестеренки цепляли небольшое количество
персонажей или вообще отсутствовали, как инструмент разработки. Простой пример :
на Ведьмаке было 2700 человек. В лучшем случае 1000 из них была охвачена
шестеренкой. Во что играли остальные 1700?
Почему шестеренка так
популярна? Ответ прост - это универсальный и абсолютный инструмент для описания
игровой реальности в любой момент времени. Шестеренка это просто граф, узлы
которго есть объекты игры, а дуги - связи между ними. Поэтому мы в любой момент
можем зарисовать текущее состояние игры в виде статической картинки объектов и
связей.
Шестеренка как инструмент задания сюжета выглядит следующим
образом : мастер рисует объекты игры (команды или персонажей) на листе бумаги и
задает отношения между ними. Отношения эти непростые, они нагружены некоторым
потенциалом, напряженностью, конфликтом. Так с помощью шестеренки мастер
планирует начальную ситуацию.
У этого метода есть недостатки : -
неустойчивость к недозаезду. Неприезд одного игрока из заготовленной заранее,
рожденной в муках шестеренки может поломать весь механизм. - шестеренка плохо
работает на играх с произвольным доступом (без предварительных заявок) - будь
мастер семи пядей во лбу, он не сможет расписать шестеренку на 200 человек.
Известный мне максимум - 60.
Как повысить устойчивость шестеренки?
Например, раздавать вводные уже на полигоне, по факту заезда игроков. В этом
случае мы теряем глубину прогруза, но зато можно заготовить массу обезличенных
вводных и выдавать их по мере появления игроков на полигоне, просто раздавая
конверты.
Рисование шестеренок далеко не единственный способ задания
динамики в игре и даже далеко не самый эффективный. Есть альтернативные методы
подталкивания игроков к активным действиям.
- активные локации со своими
целями - ловушки для игроков. Например, можно посадить на полигоне черного
колдуна, который будет манипулировать забредшими к нему игроками для достижения
своих черных целей
- игротехнический движок (экономика с чипоболом -
самый известный)
Создание вводных на 1000 человек - серьезная проблема.
Один сюжетник с этим не справится, а 10 сюжетников не смогут работать вместе.
Задача - разгрузить их и упростить им работу. Для декомпозиции сложной задачи
сюжета на 1000 человек выработано много механизмов.
- работа с командами
(шестеренка расписывается не на персоналии, а на группы игроков).
-
идейная мотивация и опора на стереотипы, а также опора команд на разные
первоисточники. К примеру, можно поделить игроков на христиан и мусульман. Одним
ярлыком мы проделываем массу работы - сообщаем игроку его обряды, отношение к
другим игрокам и примерную линию поведения. Можно также попросить разные команды
использовать антураж и общественное устройство разных стран при подготовке к
игре. Например, отыграть Германию и Испанию.
- Горизонтальные связи -
сословное проектирование. Можно построить наднациональные межгосударственные
слои. Например, слой торговцев или слой банкиров. Классовое самосознание задаст
им определенную поведенческую тактику, продиктует особые интересы.
-
серийные шестеренки - массовая выдача одинаковых вводных. Я уже упоминал этот
подход выше, когда обсуждал проблему выдачи вводных по факту заезда на полигон.
Так вот, одну и ту же вводную можно выдавать по несколько раз.
-
Функциональные вводные. Например, стражник на воротах имеет право проверить
документы у короля. Хорошо с точки зрения играбельности зарекомендовала себя
паспортная служба с пропиской и прочим бюрократическим абсурдом.
-
Конечно, украшением любой игры являются самомотивированные личности, которые
тянут за собой шлейф событий. Этот ресурс на игре надо расходовать рачительно.
Таким людям подойдут роли Гэндальфов или Гераклов.
- Фоновая
деятельность и культура. Раздайте роли архивариусов и университетских
профессоров уверенным середнячкам. Увидите, что этот шаг значительно улучшит
общий игровой фон. Тем более, в последнее время культура на игре стала
востребована.
- Стоит подготовить заранее массовые события - зрелища.
Это может быть театральное выступление или красивый массовый обряд. Игрокам о
нем стоит сказать до игры,
- В игру можно встроить механизмы для
застраивания неприкаянных - вербовщиков в армию и прапорщиков. Также для тех,
кто себя не нашел, полезен выпас рогулек.
- монстры и прочие чудовища.
Нападая на выпасальщиков рогулек, они создают игровой фон. Человек, который
благополучно убежал от чудовища, будет с жаром рассказывать о том, как ломился
через кусты и болота, чем подогреет игровую атмосферу всей локации.
Такими нехитрыми приемами мы и обеспечим игрокам необходимый поток
игровых ощущений.
И теперь немного из личного опыта. В 2005 году мы
провели игру "Сказки лицедеев". Мы разработали шестеренки, но недозаезд заранее
прогруженных персонажей составил до 90 процентов по некоторым регионам. Почему
игра не провалилиась, а удалась? Оказалось, мы заложили в нее довольно много из
вышеперечисленных механизмов :
- популярные первоисточники. Все и без
мастеров знали во что играть. - Свобода выбора роли. - Активные локации и
двигающие игру персонажи - богатая фоновая деятельность - салоны красоты,
школа танцев, кофейни. - наличие сильных групповых заявок - четыре
театральные команды создавали эмоциональный фон - большой праздник-карнавал
во второй день игры
В начале статьи я сказал, что шестеренка -
универсальный инструмент описания. В чем же отличие перечисленных выше приемов
от шестеренки? - вместо конфликта (связь в шестеренке) мы задаем цель. То
есть работаем с одним объектом. Пример - активная локация с черным колдуном. Ему
надо устроить войну все равно кого с кем. - удар по площадям. В ряде
перечисленных приемов мы адресуемся к массе игроков. Организовав зрелище или
мобилизацию, а также выпустив монстра мы затрагиваем группу игроков. - задав
группам игроков разные стереотипы поведения, мы создаем в головах разные
представления одного и того же факта. Это порождает конфликт, а, следовательно,
двигает игру. Пример - сословное проектирование. Если королям охота повоевать,
то у банкиров свой взгляд на то, как правильно тратить деньги.
Вот такие
мысли родились в моей игротехнческой голове. Дополняйте.
Рекомендации
Комментарии (82722)
Последние темы:
Viagra | Levitra | Viagra | Viagra | Cialis | Cialis | Cialis | Viagra |
Все темы
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
korovka,
11.03.06 14:14,
в ответ на:
dslava,
текст Ода шестеренке
|
|
д Слава, это к чему? в статье отсутствует проблема и постановка задачи. Отсюда любое перечисление инструментов сюжетотехники лишено смысла... для напоминания людям об этих инструментах достаточным было бы сделать ссылку на статью П.Скулачева и... другие работы в этой области. для справки - большинство из новых МГ о таком инструменте, как "шестеренка" не слышали вовсе. Многие мастера вообще отвергают оные инструменты - мол это убивает чего-то там в игре и делает ее прямой и перпендикулярной я расстроен, ждешь Ваших редакторских заметок, а на выходе... |
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
grizabella,
11.03.06 20:21,
в ответ на:
dslava,
текст Ода шестеренке
|
|
На мой взгляд, вернее всего двигает игру заинтересованность подавляющего
большинства игроков в теме. В таком случае каждый из них является эпицентром
игровых событий. От мастеров в этом случае требуется только показать нужное
направление со словами: "Эй, птичка, лети туда, там столько вкусного!"
Желательно также правильно распределить роли (хотя все равно сами расхватают),
да еще подобрать литературу (но, оказывается, они и так все знают). И тогда
игрок сам, без мотивирующего пинка, изучает материалы, продумывает роль,
изобретает костюм.
Таковы, судя по всему, были "Сказки лицедеев". И в этом стиле делается
внушительное количество небольших игр. Разумеется, в проекте "1000 с хвостиком"
такой механизм вряд ли сработает. Это только гриппом все вместе болеют, а с ума
сходят одиночки. Их еще попробуй найди!
Но, быть может, на больших играх просто слишком много "случайных" людей?
Гризабелла ... |
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
glanka,
14.03.06 11:55,
в ответ на:
dslava,
текст Ода шестеренке
|
|
Мне кажется, что сам тезис про "Сказки Лицедеев", которые удались -довольно спорный. Они были милыми и отличными с точки зрения "покуражиться". Но если говорить об игротехнической состовляющей, - не было (во всяком случае я не встречала) ни одной сильной заданной мастерами мотивации. "Вы чувствуете, что вам так хочется", - мотивацией не считаю. Игроки, которые очень хотят, прямо рвутся играть, - будут это делать на любой игре. Но есть масса людей по-просту с меньшим темпераментом. И когда есть прописанная шестеренка - они начинают играть, оказываясь в гуще событий. Если же шестеренки нет, они так и провисают. Я допускаю, что люди умеющие расписать шестеренку могут эксперементировать, и искать другие пути моделинга. Но в ситуации, когда большинство мастерских команд об этом даже не слышали, мне кажется наоборот нужно чуть ли не насильно ее пропагандировать. Потому что как результат мы имеем массу игр, на которых играют "в кринолины", а силовая модель по-просту отсутствует. Что кстати, в свою очередь, отталкивает хороших игроков, способных не только "изображать", но и изменяя игровой мир вокруг, делать игру всем остальным. ... |
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
kareva,
14.03.06 12:03,
в ответ на:
dslava,
текст Ода шестеренке
|
|
Слава, спасибо, очень кратко, разумно и здраво. Я это молодым мастерам выдам в качестве краткого курса ВКП(б) - пусть свои игры протестируют на предмет присутствия в них движущих элементов. А то совсем народ статьями не интересуется и столько перелопатить - ленится. Так что и от них тоже спасибо. |
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
rojkov,
15.03.06 17:09,
в ответ на:
korovka,
комментарий
11.03.06 14:14
|
|
Леш, честный ответ. Был на Мастер-Зиланте, мы там здорово поспорили. Был высказан тезис, что ничего кроме шестеренки вообще не бывает. Я рвал тельняшку на груди и говорил, что и без шестеренок люди живут, тоже хорошие игры делают. Пришлось без Интернета лихорадочно вспоминать альтернативы. Так что никакой научности в этом труде не содержится :-). |
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
ufthang,
19.03.06 09:04,
в ответ на:
dslava,
текст Ода шестеренке
|
|
Массовая выдача одинаковых вводных - это неинтересно.
Зато можно неоднократно дублировать связи, при этом не повторяя полностью ни
одну вводную. При наиболее незатейливом раскладе сюжетник определяет типовые
компоненты вводной и из них и набирает вводную для каждого игрока, при этом
типовые компоненты могут быть неизменяемыми ("найди сокровища на Соколиной
горке") либо изменяемыми ("твой друг Стэн на самом деле король, помоги ему убить
тирана, что сидит на троне"; "твой друг Алан на самом деле король, помоги
ему убить тирана, что сидит на троне"; "твой друг Марк на самом деле
король, помоги ему убить тирана, что сидит на троне" и т.д. - хе-хе, целый
десяток "на самом деле королей"...). При установленных типовых компонентах
нетрудно заготовить некоторое количество шаблонных вводгых для выдачи игрокам на
полигоне без заявок. ... |
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
korovka,
21.03.06 20:16,
в ответ на:
rojkov,
комментарий
15.03.06 17:09
|
|
.... мой прошлый развернутый и содержательный ответ на ответ система куда-то похерила может стоит заводить статьи и обсуждения в более вменяемых местах? дСлав втрой раз даже вспоминать лен, что я там тебе написал.. |
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
caltres,
12.12.06 00:02,
в ответ на:
dslava,
текст Ода шестеренке
|
|
насколько я понимаю, шестеренка - это система чюжетных связей. Безусловно, без нее нельзя. На одной харизме игроков, фоновой деятельности и монстрах не всегда выедешь, это как повезет. На полигонке, конечно, выехать можно и на этом. Сама атмосфера полигонной игры (лес, костер, свежий воздух и т.д.) дает необходимый минимум приятных ощущений, и что бы игроки ни говорили, ка кбы ни плевались, на самом деле они всегда довольны и хотят еще. В городской игре сюжет необходим. но можно представлять его не обязательно в виде шестеренки, это зависит от системы восприятия мастера. Если человек воспринимает информацию визуально, то ему необходима наглядная схема. Например, лично мне она ничего не дает, только запытывает. Я предпочитаю писать. Сперва я строю огромную таблицу (полную ролевку) , гда против каждого персонажа пишу кратко, чисто для себя, все про него, в том числе с кем он связан и т.д. А еще отдельно для каждого пишу вводную, уже более подробную. Причем все вводные пишутся одновременно. Каждый факт расписывается во вводные всех персонажей, которых он так или иначе касается. кроме тог, на основе общей ролевки делается ролевка для каждого - там остаются только те люди, которых он знает, и хараткеризуются по тем признакам, которые ему известны. характеристики одного и того же персонажа могу разльичаться в разных ролевках. Например, в одной ролевке написано: "ребенок-дебил", а в другой (в восприятии другого персонажа) - "милое, непосредственное дитя". Коненчо, это трудоемко, и больше чем на 20 члеовек я так не делала. Но преимущество этого метода очевидно для кабинетки. которую собираешься ставить много раз. время проходит, ты все забываешь, но у тебя хранятся тексты, которые ты можешь за 1 день разослать и сам освежить в памяти и полно ... |
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
caltres,
12.12.06 00:06,
в ответ на:
caltres,
комментарий
12.12.06 00:02
|
|
... и сам освежить в памяти и полноценно подгтовить людей, даже не встречаясь с ними. Для городской многодневной игры, где людей больше и повторения не планируются, метод примерно тот же, но только без написания подробных индивидуальных вводных. Так же строится подробная общая ролевка в виде таблицы. А разработка сюжета совмещается с приемом заявок и прогрузом. Люди приходит. и из разговоров с ними, из понимания, чего они хотят, вырисовывается система связей, а вместе с ними и событий. Ну и, конечно, те же методы наращивания сюжета, которые описаны в статье: функциональное дублирование - например, не 1 шантажист, а 2 или 3 шантажиста. В таком дублировании есть смысл, это не тупое повторение. 2 или 3 шантажиста могут соперничать между собой. Если кого-то из них убивают, у следователя больше подозреваемых. Другой прием - командное дублирование, например, не 1 шантажист, а группа шантажистов и т.д. Классически йнабор сюжетных мотивов хорошо работает в оригинальном мире, особенно если их оригинальным образом скомбинировать. Например, девушка, которая ищет жениха, она же - агент спецслужбы и у нее же свой небольшой бизнес, который оказался под угрозой по вине этого самого жениха, но она об этом еще не знает, и т.д. Ну и, конечно, плохо, когда сюжет отдельно, а фоновая деятельность, фестивали и драконы - отдельно. Сюжет должен вырастать из фоновой деятельности, а драконы (в смысле, те, кто охотится за персонажами и на кого охотятся они) вырастать из сюжета. Например, человек сделал себе состояние на коллекционировании чемоданов (коллекционирование - фоновая деятельность), вдруг возникает ситуация, что его состояние под угрозой (на него вышли шантажисты), он не может отчислять деньги в бюджет тайной организации. в которой состоит, ему начинают угрожать. тут кто-то ... |
|
Ода шестеренке
|
|
 |
|
caltres,
12.12.06 00:12,
в ответ на:
caltres,
комментарий
12.12.06 00:06
|
|
тут кто-то убивает шантажиста, он попадает под подозрение, за ним охотятся и члены тайной организации, и милиция, и спецслужбы, он сам, в свою очередь тоже ищет кое-кого, чтобы разобраться. и так у каждого. то есьть, я хочу сказать, что отношения - это только подкладка для сюжета. Сюжет строится не только на отношениях, но главным образом, на проблемах. причем у каждого должна быть не одна, а сразу много проблем, чтобы он не знал, за какую из них скорей хвататься. И надо иметь еще целую обойму проблем в запасе, чтобы по ходу игры их подкидывать тем, кто заскучал. но этим проблемы, опять же, должны быть не случайными (типа, там, эпидемии), а тоже хорошо увязанными в сюжет и системы отношений, они должны оттуда вырастать как лилии на месте зарытого трупа ... |
|