Вячеслав Рожков
| 10.03.2006
Никто не спорит, что шестеренка - один из самых мощных инструментов мастера.
Поклонники этого метода научились делать многомерные механизмы на базе
социальных ролей или личных отношений. Однако, наличие в арсенале у мастеров
шестеренки не является необходимым и достаточным условием для хорошей игры.
Проходили прекрасные игры, в которых шестеренки цепляли небольшое количество
персонажей или вообще отсутствовали, как инструмент разработки. Простой пример :
на Ведьмаке было 2700 человек. В лучшем случае 1000 из них была охвачена
шестеренкой. Во что играли остальные 1700?
Почему шестеренка так
популярна? Ответ прост - это универсальный и абсолютный инструмент для описания
игровой реальности в любой момент времени. Шестеренка это просто граф, узлы
которго есть объекты игры, а дуги - связи между ними. Поэтому мы в любой момент
можем зарисовать текущее состояние игры в виде статической картинки объектов и
связей.
Шестеренка как инструмент задания сюжета выглядит следующим
образом : мастер рисует объекты игры (команды или персонажей) на листе бумаги и
задает отношения между ними. Отношения эти непростые, они нагружены некоторым
потенциалом, напряженностью, конфликтом. Так с помощью шестеренки мастер
планирует начальную ситуацию.
У этого метода есть недостатки : -
неустойчивость к недозаезду. Неприезд одного игрока из заготовленной заранее,
рожденной в муках шестеренки может поломать весь механизм. - шестеренка плохо
работает на играх с произвольным доступом (без предварительных заявок) - будь
мастер семи пядей во лбу, он не сможет расписать шестеренку на 200 человек.
Известный мне максимум - 60.
Как повысить устойчивость шестеренки?
Например, раздавать вводные уже на полигоне, по факту заезда игроков. В этом
случае мы теряем глубину прогруза, но зато можно заготовить массу обезличенных
вводных и выдавать их по мере появления игроков на полигоне, просто раздавая
конверты.
Рисование шестеренок далеко не единственный способ задания
динамики в игре и даже далеко не самый эффективный. Есть альтернативные методы
подталкивания игроков к активным действиям.
- активные локации со своими
целями - ловушки для игроков. Например, можно посадить на полигоне черного
колдуна, который будет манипулировать забредшими к нему игроками для достижения
своих черных целей
- игротехнический движок (экономика с чипоболом -
самый известный)
Создание вводных на 1000 человек - серьезная проблема.
Один сюжетник с этим не справится, а 10 сюжетников не смогут работать вместе.
Задача - разгрузить их и упростить им работу. Для декомпозиции сложной задачи
сюжета на 1000 человек выработано много механизмов.
- работа с командами
(шестеренка расписывается не на персоналии, а на группы игроков).
-
идейная мотивация и опора на стереотипы, а также опора команд на разные
первоисточники. К примеру, можно поделить игроков на христиан и мусульман. Одним
ярлыком мы проделываем массу работы - сообщаем игроку его обряды, отношение к
другим игрокам и примерную линию поведения. Можно также попросить разные команды
использовать антураж и общественное устройство разных стран при подготовке к
игре. Например, отыграть Германию и Испанию.
- Горизонтальные связи -
сословное проектирование. Можно построить наднациональные межгосударственные
слои. Например, слой торговцев или слой банкиров. Классовое самосознание задаст
им определенную поведенческую тактику, продиктует особые интересы.
-
серийные шестеренки - массовая выдача одинаковых вводных. Я уже упоминал этот
подход выше, когда обсуждал проблему выдачи вводных по факту заезда на полигон.
Так вот, одну и ту же вводную можно выдавать по несколько раз.
-
Функциональные вводные. Например, стражник на воротах имеет право проверить
документы у короля. Хорошо с точки зрения играбельности зарекомендовала себя
паспортная служба с пропиской и прочим бюрократическим абсурдом.
-
Конечно, украшением любой игры являются самомотивированные личности, которые
тянут за собой шлейф событий. Этот ресурс на игре надо расходовать рачительно.
Таким людям подойдут роли Гэндальфов или Гераклов.
- Фоновая
деятельность и культура. Раздайте роли архивариусов и университетских
профессоров уверенным середнячкам. Увидите, что этот шаг значительно улучшит
общий игровой фон. Тем более, в последнее время культура на игре стала
востребована.
- Стоит подготовить заранее массовые события - зрелища.
Это может быть театральное выступление или красивый массовый обряд. Игрокам о
нем стоит сказать до игры,
- В игру можно встроить механизмы для
застраивания неприкаянных - вербовщиков в армию и прапорщиков. Также для тех,
кто себя не нашел, полезен выпас рогулек.
- монстры и прочие чудовища.
Нападая на выпасальщиков рогулек, они создают игровой фон. Человек, который
благополучно убежал от чудовища, будет с жаром рассказывать о том, как ломился
через кусты и болота, чем подогреет игровую атмосферу всей локации.
Такими нехитрыми приемами мы и обеспечим игрокам необходимый поток
игровых ощущений.
И теперь немного из личного опыта. В 2005 году мы
провели игру "Сказки лицедеев". Мы разработали шестеренки, но недозаезд заранее
прогруженных персонажей составил до 90 процентов по некоторым регионам. Почему
игра не провалилиась, а удалась? Оказалось, мы заложили в нее довольно много из
вышеперечисленных механизмов :
- популярные первоисточники. Все и без
мастеров знали во что играть. - Свобода выбора роли. - Активные локации и
двигающие игру персонажи - богатая фоновая деятельность - салоны красоты,
школа танцев, кофейни. - наличие сильных групповых заявок - четыре
театральные команды создавали эмоциональный фон - большой праздник-карнавал
во второй день игры
В начале статьи я сказал, что шестеренка -
универсальный инструмент описания. В чем же отличие перечисленных выше приемов
от шестеренки? - вместо конфликта (связь в шестеренке) мы задаем цель. То
есть работаем с одним объектом. Пример - активная локация с черным колдуном. Ему
надо устроить войну все равно кого с кем. - удар по площадям. В ряде
перечисленных приемов мы адресуемся к массе игроков. Организовав зрелище или
мобилизацию, а также выпустив монстра мы затрагиваем группу игроков. - задав
группам игроков разные стереотипы поведения, мы создаем в головах разные
представления одного и того же факта. Это порождает конфликт, а, следовательно,
двигает игру. Пример - сословное проектирование. Если королям охота повоевать,
то у банкиров свой взгляд на то, как правильно тратить деньги.
Вот такие
мысли родились в моей игротехнческой голове. Дополняйте.
Рекомендации
Комментарии (82722)
Последние темы:
Viagra | Levitra | Viagra | Viagra | Cialis | Cialis | Cialis | Viagra |
Все темы
|