06.06.23   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст Ода шестеренке / Колонка редактора
Вячеслав Рожков | 10.03.2006
Рекомендации: +:0     :0

Никто не спорит, что шестеренка - один из самых мощных инструментов мастера. Поклонники этого метода научились делать многомерные механизмы на базе социальных ролей или личных отношений. Однако, наличие в арсенале у мастеров шестеренки не является необходимым и достаточным условием для хорошей игры. Проходили прекрасные игры, в которых шестеренки цепляли небольшое количество персонажей или вообще отсутствовали, как инструмент разработки. Простой пример : на Ведьмаке было 2700 человек. В лучшем случае 1000 из них была охвачена шестеренкой. Во что играли остальные 1700?

Почему шестеренка так популярна? Ответ прост - это универсальный и абсолютный инструмент для описания игровой реальности в любой момент времени. Шестеренка это просто граф, узлы которго есть объекты игры, а дуги - связи между ними. Поэтому мы в любой момент можем зарисовать текущее состояние игры в виде статической картинки объектов и связей.

Шестеренка как инструмент задания сюжета выглядит следующим образом : мастер рисует объекты игры (команды или персонажей) на листе бумаги и задает отношения между ними. Отношения эти непростые, они нагружены некоторым потенциалом, напряженностью, конфликтом. Так с помощью шестеренки мастер планирует начальную ситуацию.

У этого метода есть недостатки : - неустойчивость к недозаезду. Неприезд одного игрока из заготовленной заранее, рожденной в муках шестеренки может поломать весь механизм. - шестеренка плохо работает на играх с произвольным доступом (без предварительных заявок) - будь мастер семи пядей во лбу, он не сможет расписать шестеренку на 200 человек. Известный мне максимум - 60.

Как повысить устойчивость шестеренки? Например, раздавать вводные уже на полигоне, по факту заезда игроков. В этом случае мы теряем глубину прогруза, но зато можно заготовить массу обезличенных вводных и выдавать их по мере появления игроков на полигоне, просто раздавая конверты.

Рисование шестеренок далеко не единственный способ задания динамики в игре и даже далеко не самый эффективный. Есть альтернативные методы подталкивания игроков к активным действиям.

- активные локации со своими целями - ловушки для игроков. Например, можно посадить на полигоне черного колдуна, который будет манипулировать забредшими к нему игроками для достижения своих черных целей

- игротехнический движок (экономика с чипоболом - самый известный)

Создание вводных на 1000 человек - серьезная проблема. Один сюжетник с этим не справится, а 10 сюжетников не смогут работать вместе. Задача - разгрузить их и упростить им работу. Для декомпозиции сложной задачи сюжета на 1000 человек выработано много механизмов.

- работа с командами (шестеренка расписывается не на персоналии, а на группы игроков).

- идейная мотивация и опора на стереотипы, а также опора команд на разные первоисточники. К примеру, можно поделить игроков на христиан и мусульман. Одним ярлыком мы проделываем массу работы - сообщаем игроку его обряды, отношение к другим игрокам и примерную линию поведения. Можно также попросить разные команды использовать антураж и общественное устройство разных стран при подготовке к игре. Например, отыграть Германию и Испанию.

- Горизонтальные связи - сословное проектирование. Можно построить наднациональные межгосударственные слои. Например, слой торговцев или слой банкиров. Классовое самосознание задаст им определенную поведенческую тактику, продиктует особые интересы.

- серийные шестеренки - массовая выдача одинаковых вводных. Я уже упоминал этот подход выше, когда обсуждал проблему выдачи вводных по факту заезда на полигон. Так вот, одну и ту же вводную можно выдавать по несколько раз.

- Функциональные вводные. Например, стражник на воротах имеет право проверить документы у короля. Хорошо с точки зрения играбельности зарекомендовала себя паспортная служба с пропиской и прочим бюрократическим абсурдом.

- Конечно, украшением любой игры являются самомотивированные личности, которые тянут за собой шлейф событий. Этот ресурс на игре надо расходовать рачительно. Таким людям подойдут роли Гэндальфов или Гераклов.

- Фоновая деятельность и культура. Раздайте роли архивариусов и университетских профессоров уверенным середнячкам. Увидите, что этот шаг значительно улучшит общий игровой фон. Тем более, в последнее время культура на игре стала востребована.

- Стоит подготовить заранее массовые события - зрелища. Это может быть театральное выступление или красивый массовый обряд. Игрокам о нем стоит сказать до игры,

- В игру можно встроить механизмы для застраивания неприкаянных - вербовщиков в армию и прапорщиков. Также для тех, кто себя не нашел, полезен выпас рогулек.

- монстры и прочие чудовища. Нападая на выпасальщиков рогулек, они создают игровой фон. Человек, который благополучно убежал от чудовища, будет с жаром рассказывать о том, как ломился через кусты и болота, чем подогреет игровую атмосферу всей локации.

Такими нехитрыми приемами мы и обеспечим игрокам необходимый поток игровых ощущений.

И теперь немного из личного опыта. В 2005 году мы провели игру "Сказки лицедеев". Мы разработали шестеренки, но недозаезд заранее прогруженных персонажей составил до 90 процентов по некоторым регионам. Почему игра не провалилиась, а удалась? Оказалось, мы заложили в нее довольно много из вышеперечисленных механизмов :

- популярные первоисточники. Все и без мастеров знали во что играть.
- Свобода выбора роли.
- Активные локации и двигающие игру персонажи
- богатая фоновая деятельность - салоны красоты, школа танцев, кофейни.
- наличие сильных групповых заявок
- четыре театральные команды создавали эмоциональный фон
- большой праздник-карнавал во второй день игры


В начале статьи я сказал, что шестеренка - универсальный инструмент описания. В чем же отличие перечисленных выше приемов от шестеренки?
- вместо конфликта (связь в шестеренке) мы задаем цель. То есть работаем с одним объектом. Пример - активная локация с черным колдуном. Ему надо устроить войну все равно кого с кем.
- удар по площадям. В ряде перечисленных приемов мы адресуемся к массе игроков. Организовав зрелище или мобилизацию, а также выпустив монстра мы затрагиваем группу игроков.
- задав группам игроков разные стереотипы поведения, мы создаем в головах разные представления одного и того же факта. Это порождает конфликт, а, следовательно, двигает игру. Пример - сословное проектирование. Если королям охота повоевать, то у банкиров свой взгляд на то, как правильно тратить деньги.

Вот такие мысли родились в моей игротехнческой голове. Дополняйте.

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (82722)

 
порядок:

Последние темы: Viagra | Levitra | Viagra | Viagra | Cialis | Cialis | Cialis | Viagra | Все темы

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Евсеев
(Алексей Евсеев. Красноярск)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru