04.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Умереть в Иерусалиме
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие Дюна: Цена свободы
Полигонная игра по мотивам книги Фрэнка Герберта "Дети Дюны". В основе - многосторонний идеологический и политический конфликт. Ориентация на индивидуальные заявки, формальное отсутствие команд.
Организаторы: МГ "ВиА", kuznetsov-v.81@mail.ru, chaw@yandex.ru
Место проведения: Полигон неизвестен
Место проведения: Лес-на-песке
Дата проведения: 22 август 2009
Продолжительность: 3 дня
Количество участников: 50 человек
Ссылки: http://vkontakte.ru/club9504132
Рекомендации: +:0     :0

«Планета Дюна – иначе Арракис – засушливый мир огромных пустынь, где жизнь сохраняется в труднейших условиях. Коренные жители Дюны, Фремены, весь уклад своей жизни основывают на экономии воды и противостоят пустыням в стилсьютах – специальных костюмах, сохраняющих почти всю расходуемую организмом влагу. Огромные песчаные черви и свирепые ураганы постоянно угрожают им. Дюна является единственным источником специфического продукта под названием Меланжа, наркотика, вырабатываемого червями. Меланжа, или спайс, продлевает жизнь и помогает посвященным заглядывать в будущее...»

Узнали? Так начинается история о Муад'Дибе, пережившая вот уже почти полвека переизданий на всех языках мира, несколько экранизаций и давшая почву десяткам продолжений и литературных подражаний. История о Поле Атрейдесе, что стал пророком и мессией для жителей пустыни. История о битве на бесплодных песках Арракиса, про падение старой империи и рассвет новой. История о кровавом джихаде, который легионы его фременов принесли на сотни обитаемых миров. И, конечно же, история о пряности.

Игра воссоздает фрагмент этой истории. Итак: год 10219, Арракин, резиденция императора на Арракисе и святое место паломничества империи Муад'Диба. Одиннадцать лет тому назад Джихад закончился, окончательно подавив всякое сопротивление и бросив всю вселенную к ногам мессии. Но Муад'Диб ушел в пустыню, его жречество из носителей слова пророка превращается в громадную бюрократическую машину, его правящая сестра Алия медленно сходит с ума, а противники империи постепенно сжимают кольцо заговоров и интриг вокруг нового порядка. Арракин сейчас наполнен самыми разнообразными личностями – гражданами новой империи, жрецами и паломниками, фременами Великой пустыни и фременами имперских легионов, агентами Благородных домов и Космической гильдии, контрабандистами и ассасинами, торговцами и сборщиками пряности – и теми, кому пряность необходима.

Переходя к вопросам игровой механики, мы отметили три ключевых момента:
1.«Цена Свободы» – это не игра команд. Только лояльные правящему режиму фракции могут открыто применить военную силу. Остальные вынуждены полагаться навыки и способности своих представителей. Итак:
Имперские фремены – граждане новой Империи Муад’Диба, верные последователи его слова и правящего режима. Основные добытчики пряности, администрация и военная сила города.
Жречество Муад'Диба – носители слова пророка, взявшие на себя право толковать его и управлять людьми согласно своего толкования. Опора власти Алии, Девы Ножа.
Фремены Пустыни – приверженцы старых традиций, не принявшие то, во что превратилась Империя после завершения Джихада. Их столкновения (в том числе военные) с силами режима уже не новость.
Космическая гильдия – представительство главного потребителя меланжи и монополиста межзвездных перевозок на Арракисе. С новой империей у гильдии паритет – пряность в обмен на перевозки. Но выйти из-под контроля империи является для Гильдии приоритетной целью.
Контрабандисты – нелегальные добытчики и поставщики спайса. Их доля в общем объеме добычи пока слишком мала, но проблемы, возникшие у правящего режима, дают шанс им увеличить её – и стать чем-то больше обычных преступников.
Бене Тлейлакс – орден биоинженеров, достигших немалых высот в своем искусстве. Одно из лучших их изобретений – гхоллы, воссоздаваемые из образца ткани точные человеческие копии, по сути – путь к бессмертию. Дом Тлейлакс боятся и презирают – но мало кто не ищет сотрудничества с ними.
Дом Икс – выходцы с изолированной планеты Икс, хранители высоких технологий, многие из которых вплотную подходят к запрету Батлерианского Джихада (запрету на создание думающих машин). Почти все образцы высоких технологий Империи либо созданы Домом Икс, либо являются их изобретением.
Бене Гессерит – мистический женский орден, во времена старой империи фактически теневая власть. С помощью пряности и сложнейших тренировок обретали сверхчеловеческие способности – управлять людьми с помощью голоса, читать мысли, полностью управлять телом (своим и чужим). Эти способности могли сравнится только с мастерством сестер ордена в политике и интриге. Их планы могли воплощаться столетиями и затрагивали тысячи людей. Деятельность Бене Гессерит была запрещена Муад'Дибом, но многие из сестер все еще скитаются по Вселенной.
Дом Коррино – бывший правящий дом, ныне сосланный и лишенный власти. Принцесса Ирулан, дочь бывшего падишах-императора Шаддама IV – официальная супруга Муад'Диба и основной инструмент интриг дома. Но не единственный – у дома Коррино осталось немало секретов, в том числе и остатки бывшей императорской гвардии – сардаукары, до Джихада бывшие самой могущественной военной силой во вселенной.

2. Боевое взаимодействие. Вооружение любого игрока может включать только три вида: нож, силовой щит и ручное пулевое оружие. Силовой щит полностью защищает от пули, но не спасает от ножа. В то же время, пуля гарантированно убивает незащищенного щитом воина. Схема проста, но отражает реалии мира «Дюны».

3. Экономика. Ее основой на игре, очевидно, будет спайс. «Кто контролирует Арракис – тот контролирует пряность. А кто контролирует пряность – тот контролирует Вселенную». Меланжа имеет огромную ценность и различные возможности применения: как сырье космических перевозок, товар, лекарство, ключевой компонент мистических ритуалов и научных экспериментов.
Добыча пряности – задача, требующая времени, навыков и специальной техники, потому профессиональные добытчики могут стать весьма полезными союзниками.

С уважением, мастерская группа
Владимир Кузнецов, тел. 8050 807 82 61, kuznetsov-v.81@mail.ru, ICQ: 42-73-272-48
Артем Чабаров, тел. 8099 309 15 51, chaw@yandex.ru


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Динальф
(Андрей Лебедев. СПб.)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru