23.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
SmartTourist
Дредноут
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст «МАГИЯ»! / Материалы сайта ''Распад''
Корректно и реалистично (во я загнул!) отыграть «магию» на игре просто невозможно. Практически невозможно отыграть момент наложения «заклинания» и сопутствующие ему внешние эффекты.
Опубликована: газета «Полигон» (Тула); N30-31 (май-июнь 2004), с. 8.

http://www.raspad-tehno.net/Materials/Articles/MagicModel.html

Рекомендации: +:0     :0

«МАГИЯ»!

Корректно и реалистично (во я загнул!) отыграть «магию» на игре просто невозможно. Практически невозможно отыграть момент наложения «заклинания» и сопутствующие ему внешние эффекты.

Существует ряд «заклятий», не обладающих внешним эффектом, противоположность им составляют, например, атакующие боевые «заклинания». В зависимости от этого условно можно поделить все так называемые «магические» воздействия на активные, обладающие внешним эффектом, и пассивные, у которых его нет.
Составляющими пассивного «магического» воздействия практически всегда являются три обязательных компонента:

  • Совершение «магического» действия: ритуал, обряд, чтение заклинания, магические пассы, пляски, камлание и исполнение мелодий на простейших музыкальных инструментах (губная гармоника, свирель, флейта, бубен/барабанчик, свисток и проч.).
  • Условный сигнал для других игроков о том, что было совершено «магическое» воздействие, если совершение «магического» воздействия не явно (ну играет он на своей дудке, ну и что).
  • Объявление случившихся последствий «магического» воздействия другим игрокам – производится либо игроком, совершившим воздействие, либо мастером.
    Естественно, эта трёхкомпонентая структура может быть значительно упрощена. Любой из компонентов можно жёстко прописать в правилах (Например, всё, что идёт после слова «какашка», является сильномогучим проклятьем.), либо убрать совсем (Маг пристально смотрит на недругов и величественно убегает, а через час участниками инцидента случайно выясняется, что все те, на кого маг посмотрел час назад, уже час как мертвы...).
    Основное условие при применении любых «заклинаний» пассивной группы – обязательно обозначить сам факт проведения «магического» воздействия – иначе никто не узнает о проведении воздействия.
    Моделирование эффектов наложения «заклинаний» активной группы может идти двумя путями.
    В первом случае (без отыгрыша эффекта) во время объявления последствий маг или мастер дают описание эффекта наложения заклинания и его действия («...огромный пылающий шар вырвался из ладони хилого заморыша в рваном чёрном балахоне, взмыл к небесам и низвергся на группу вооружённых варваров... по минус 20 хитов... живые есть?..»).
    Во втором случае делается попытка отыгрыша эффекта – любыми подручными средствами. Это пиротехника (петарды, меловые бомбы, дымовые шашки, сигнальные и осветительные ракеты), т.н. «модели» (молнии из фольги, плюшевые и целлулоидные файерболы, резиновые звёздочки), а то и просто – «сыпучка» (опилки, соль, манка и всякие крупы).
    Наиболее эффективен отыгрыш активных «магических» воздействий в тёмное время суток.

По продолжительности эффекта воздействия «заклинания» можно разделить на мгновенные и длительные. Всё, что было написано выше, касалось «магии» мгновенного эффекта. Моделирование «магии», обладающей длительным эффектом действия, имеет свои особенности.
Здесь тоже три основных составляющих компонента.

  • Совершение «магического» воздействия.
  • Объяснение его эффекта при наложении всем, кто имеет отношение к объекту/субъекту наложения «заклинания».
  • Условное обозначение наложенного «заклинания» (цветная лента, браслет, тлеющая аромосвеча, нарисованный на теле (на лбу, например) знак, приколотая к одежде карта/значок).

Отдельно стоит моделирование магии предметов и артефактов.
Для оружия это просто – обычное усиление вреда, о чём и сообщается атакуемому. Для доспеха – тоже – усиление коэффициента защиты, уменьшение зоны поражения, дифференциация поражающего оружия, о чём и сообщается атакующему. Ни о каких специальных эффектах практически и речи быть не может, если только это не специально изготовленное оружие или доспех (Пламенная Кираса, Дубина Нежити, Топор Молнии и пр.)
В случае если предмет является источником/инициатором «заклинания», соответствующее «заклинание» моделируется одним из описанным выше способов, – кроме случаев, когда это мгновенное атакующее «заклинание».
ОЧЕНЬ ВАЖНО! Если на игре ходит большое количество артефактов (более трёх), то обязательно нужно создать систему специальной маркировки, для того чтобы артефактные и «магические» предметы нельзя было спутать с обычными. (Часто такие маркировки отсутствуют, и слова мастера: «а это артефакт!» почему-то наталкивают на мысль о мастерском произволе... А я почём знаю, что он не врёт? Подобрал этот ножик где-то, его потерял кто-то, а он его – мне. А вот, на ножике даже сертификата нет... Артефакт!)

Завершу теми же словами, с которых начал.
Отыграть специальные эффекты наложения «магии» на игре просто невозможно.

http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/MagicModel.html


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Коло
(Катречко Александр. Дзержинск)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Донжон


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru