Отчет с ХИ-2004 помощника главмастера Алексея Яцыны (Коровки)

Внимание! Этот отчет включает в себя как исторические экскурсы и эмоциональные повествования, так и статистику, и материалы, предназначенные в основном для мастеров. Материалы, предназначенные вниманию мастеров, выделены курсивом, так что желающие могут их просто пропускать.

Просьба дебилам и дегенератам, тщащимся в скудоумии своем, не создавав ничего своего, охаять все сделанное другими, стоя исключительно на пошлых позициях тупого обывателя и потребителя, не беспокоиться и сразу отложить этот отчет в сторону. 

Игра началась для меня очень давно. Как-то очень хорошо врезался в память момент, когда лично для меня возникла мысль делать ХИ-2004. Это было в поезде №182 Москва-Челябинск, мы ехали на ХИ-2001, и в тамбуре, как-то между прочим Серж (Запорожский) произнес и подвесил в воздухе мысль о будущих ХИ. И мысль эта не осталась бесплотно летать в клубах сигаретного дыма, а зацепилась за мои (как минимум) мозги, свила себе там небольшое гнёздышко, и стала с тех пор периодически напоминать о себе.
Потом, еще два года, было очень многое: и вдруг во время обсуждений и дискуссий всплывавшее: «А вот это будет в наших правилах», - и слова самых разных людей об их готовности сотрудничать с Сержом (некоторые, немногие слово сдержали), и мастерение на других играх, и обобщение, о-теоретизирование опыта…. Но где-то подспудно для меня ХИ виделись как большой и главный итог всех частных усилий, как мечта и цель, к которой тянуться, стремятся, бегут, ползут изо всех сил….
Зафиксировался в памяти четко и момент, когда было принято окончательное решение (а поверьте, сомнений было много и в своих силах, и в возможностях, и в людях…). Начало апреля 2003. Я был тогда на работе в Ефремове, что в Тульской области и как-то подряд, в один вечер, с интервалом в несколько минут, мне позвонило сразу несколько друзей и знакомых из разных городов страны, с одним собственно вопросом: да или нет. (К слову сказать, к этому времени было уже написаны первые документы, где фиксировалось, то, о чем говорилось предыдущие два года, опыт игры своих и чужих…). И тогда я перезвонил Сержу и услышал в ответ на свой рассказ об этих звонках твёрдое «ДА».
Уже в мае был опубликован на общеролевых сайтах (неофициальный) Меморандум мастерской группы, хотя мастерской группы в тот момент были Серж, да я… да некоторое количество данных ранее обещаний.

Лето 2003 можно назвать предпредподготовительным этапом, когда собирался народ, отчаянно искался сюжет (и чуть его было не поменяли его в августе-сентябре на третью эпоху, княжеские войны), приходили и уходили желавшие мастерить, формировался костяк МГ, формировались принципы организации работы, принципы мастерения, закладывались фундаменты правил….

Немного статистики – с сентября 2003 года по июль 2004 мастерская группа провела около 40 еженедельных собраний (как правило, по четвергам), посетила с презентацией проекта 6 крупнейших конвентов страны (ЗилантКон, ВолК, СибКон, ВерКон, МастерЗилант, МосКон), отдельно ездила порядка в десяток городов России для встречи с игроками, провела шесть больших (до суток) мозговых штурмов (в том числе с обыгрышем сюжетных вариаций), провела два больших семинара для посредников. Сразу отмечу, что изначально было принято решение о фиксировании всех изменений в электронной форме, поэтому на любой документ, который выходил из-под пера (клавиатуры) того или иного мастера, сохранились комментарии, замечания, правки других мастеров, что помогло быстро и четко верстать правила, не возвращаясь по десять раз к уже обсужденным вопросам. Компьютер на заседании МГ был обязательным условием работы. Общий объем материалов ХИ2004 на моем компе превышает 1,6 Гигабайт.

Немного об организации работы МГ. Изначально было принято решение о жесткой централизации и «последнем слове» Главмастера. Считаю, что это помогло во многом и избавило от лишних споров, выбора компромиссных (а потому худших) альтернатив. В процессе работы само собой сложилось следующее разделение труда:
•	Серж отвечал за принятие последнего решения (и не всегда это был выбор одной из предложенных нами альтернатив);
•	ДСлава отвечал в основном за привлечение мастеров в МГ (на его счету заманивание Хэлл, с ее бойцами, тех и медслужб, мастеров мертвых, привлечение оФедора, Стрелы и Славы Салина – да без малого 80% нашего состава), обеспечивал функционирование устойчивой связи между мастерами (это почтовая рассылка), его рук раздел демография в правилах игры, и самое главное он играл роль «доброго следователя»;
•	Далее при подготовке игроков к игре мастера распределились по расовому признаку (оФедор взялся за Нуменор, Славе Салину поручили темных, Стрела проделала колоссальную работу по эльфам и с честью передала ее Кудряшке, которая работала с ними уже на полигоне, Хэлл взяла на себя самое большое число заявок – люди, ну а Натаха Малченко прибрала под себя гномов)
•	Отдельно скажу о Елене Злобиной (Хэлл) приведшей в мастерскую группу два десятка дисциплинированных и подготовленных молодых «бойцов», тем самым почти полностью закрыв нашу потребность в посредниках. Остается пожелать этим людям более тесно интегрироваться в мастерские группы, где им доведется работать, а также чуть больше самостоятельности и инициативы. 
•	Вначале Алексей Иванцов (Ставр), а потом Глеб Булгаков отвечали за техническое обеспечение игры, и здесь нам оставалось ограничиться только составлением технического задания
•	Алексей Иванцов (Ставр) взял на себя все заботы по мертвятнику – его же руки разделы в правилах по мертвятнику и анкеты мертвых
•	Андрей Тихмянов (Юрич) составил руководство по медицине, обеспечил большим объемом справочной литературы (состав аптечек, что и как брать в рюкзак и т.п.)
•	Антон Трубников взял на себя все заботы и договоренности по полигону…
Обычная неделя работы МГ выглядела приблизительно так: на заседании рассматривались готовые документы (именно документы, не мысли, не обрывки вслух, а тексты написанные), вносились замечания и правки по ходу (сразу в компьютер). До понедельника результаты обрабатывались и шли в общую мастерскую рассылку на повторное прочтение и согласование. Параллельно с пятницы по вторник писались новые тексты (разделы игровых или технических правил, куски моделей), в среду составлялась программа заседания, рассылались тексты, и в четверг снова шло их обсуждение. И так по кругу.
Приблизительно раз в три недели МГ обсуждала заявки. (Для справки. Всего поступило командных заявок 110  из них было отозвано игроками 11, отправлено на перезаявку и не вернулось 4, прошло согласование/утверждение 62, было зарегистрировано и не получило дальнейшего ответа от игроков 28, поступило после окончания приема заявок 5. Всего поступило одиночных заявок 163 из них было отозвано игроками 0, отправлено на перезаявку и не вернулось 8, прошло согласование/утверждение 29, отправлено на связь с капитанами (в команду) 40,  было зарегистрировано и не получило дальнейшего ответа от игроков 67, поступило после окончания приема заявок 19.) Результаты через день-два после обработки появлялись на сайте. (см. файл Шаблон обработки заявок)
Единственные тексты, которые не проходили многократного согласования и утверждения МГ были различные справочные материалы. Все, что касается правил, многажды пересматривалось и обсуждалось. Что впрочем, не снимает ответственности с каждого конкретного из нас, кто создавал тот или иной раздел правил игры. Необходимо заметить, что трижды составлялся полный свод замечаний и предложений игроков по поводу правил (в январе – в январской публикации, в феврале и в марте – перед окончательной версией), поступивших как на форум, так и на телефоны или почту мастеров.

Еще отмечу пункты, которые считаю обязательными для качественной работы мастерской группы:
•	Обязательно регулярное (не реже раз в две недели) обновление сайта
•	Обязательно постоянное нахождение одного из мастеров на форуме
•	Обязательно дублирование заявок на резервного мастера (у нас все заявки поступали мне и дСлаве, а также оставались копией на сайте, что позволяло в случае выбытия одного из нас, подхватить работу и не потерять ни одной заявки)
•	Желательна первичная обработка заявок с одного центра и уже потом распределение их в работу по профильным мастерам
•	Очень желательно разделить между кем-то из мастеров ответственность за общение с игроками (заявки, регистрация и т.п.) и ведение финансами игры (бюджеты, взносы, доходы, расходы). Ни на кого более из МГ так не валится гнев, злоба, упреки и тычки игроков, как на тех, кто занимается этими вопросами. Своих посредников и региональщиков помнят и любят, и вспоминают добрым словом… но только не того, кто брал (а не дай бог еще не возвращал взносов), только не того, кто выставлял с полигона или отказывал в заявке на роль….
Несколько рекомендации по техническому оснащению (конечно тут лучше запрашивать Глеба Булгакова и его специалистов, но так сказать взгляд пользователя):
•	Три машины на полигоне, причем желательно, чтобы проходимость сочеталась с возможностью уложить на заднее сидение больного
•	Электропитание около 1 КВт (у нас было 400 Ватт – работали медпалатка, радиопалатка и один/два компа, но в пики нагрузки на связь или медицину приходилось отключать всё лишнее: компы, свет на мастерском лагере и т.д.)
•	При принятой нами схеме управления игрой (система посредников) от 20 до 40 раций
•	Компьютер не роскошь, а средство грамотного управления игрой – Жаль не удалось полностью реализовать его возможности, в т.ч. из-за большой моей загруженность другими обязанностями

Наверное самое место рассказать о сюжете игры. Как задумывали. Изначально для нас стояло несколько условий, которые очень хотелось соблюсти. Это наличие в игре элемента сказки, чуда какого-то (не путать с катарсисами, прорывами сознания и чисткой чакр). Это избежать линейности, двух сил столкнувшихся лоб в лоб. И это возможность каждому (группе людей) вписать свою игру в одну большую общую…
Вот так и выплыл сюжет эпохи отковки колец, как наиболее нам подходящий. В результате появилась система внутреннего и внешнего сюжета, а также центрового и самостоятельных сюжетных линий. Внутренний сюжет был связан с действиями узкого круга правителей и концентрировался вкруг колец. Внешний сюжет касался общих социально-политических и социально-экономических процессов, идущих в Средиземье. Внешний и внутренний сюжет влияли друг на друга, через экономику, демографию, магию. Кольценосцы приносили в свои страны не только материальное процветание, но и раздоры за власть, и вражду с соседями. Но и сами люди (гномы, эльфы) предпринимая те или иные усилия привлекали к себе кольценосцев. Трудно поверить, но на игре это работало, пусть и не совсем так активно как нам бы хотелось, но тут есть много и побочных причин, о чем ниже.
Центровой сюжет описывал макросоциальные сдвиги и здесь главной была тема формирования прото(государтв) и развития государств уже существующих (Нуменор, Эльфийские королевства, Мория), а также выбор ими способа и направления развития (союзы, обособление, экспансия, мирное расширение, выбор формы и метода правления, формирование права). Малые сюжеты касались уже отдельных племен, их целей, задач, взаимодействия с соседями:
•	Нуменор должен был выбрать между экспансией, уходом с Средиземья или мирным проникновением, должен был выбрать себе союзника;
•	Гномы стояли перед необходимостью ответа на давление орков и вступления в союз (то ли объединения всех гномов, то ли с эльфами, а может быть и с людьми), ну и конечно же вариант экспансии тоже рассматривался.
•	Люди… тут сложнее всего
o	Для вастаков вопрос заключался в переходе от племенного к феодальному строю и либо выступлению как местная сила противостоящая нуменорской (эльфийской, орочьей) экспансии, либо подпадение (союз) под одну из этих сил;
o	Для людей центрального побережья вопрос стоял наиболее остро – вялотекущие межплеменные разборки, которые должны были усилится из-за нарастающего влияния в этом регионе Нуменора и Мордора (аналогично и для народов северо-востока, только там рядом были эльфы, вастаки и Мордор)
o	Для харада вопрос стоял либо в попадании между молотом и наковальней (орки/Нуменор) и союз с ними, либо поиск третьего пути
•	Мордор – тут вопрос стоял или сбор под стягом Саурона и экспансия или продолжение вялотекущего безвластия с возможным выдвижением новых вождей; Для Гундабада же была необходимость в обязательном порядке разрешить конфликт с гномами из-за захваченного поселения либо через консолидацию местных сил, либо через союз с людскими племенами
Таким образом, для каждой из групп племен (народов), фактически для каждого поселения была возможность выбора направления развития, с кем и в какой конфигурации вступать в союзы.
Да, задача для темных и Саурона ставилась наиболее жестко в изначальных условиях. Они должны были начинать в меньшинстве, но именно это и должно было их подстегнуть искать союзников, толкать ближайшие племена на образование государств.

Что получилось? В основном сюжет развивался в рамках обыгранных мастерами границ, хотя некоторые события удивили даже нас:
•	Вастаки – увы, так и не раскачавшиеся ни на внутренние подвижки, ни на внешние активные действия. Причины этого видимо надо искать в самих ребятах, впрочем они признавались, что многие их задумки реализовать они не смогли (в частности свои модели социального развития). В результате линия развития на вастаков умерла на третий день игры, и заключавшиеся там всеми с вастаками союзы ничего же не могли исправить. Наши игротехнические усилия тоже не помогли, но вмешиваться более грубо мы не считали возможным.
•	Центральные народы – и Нуменор, и Мордор, и по большому гномы, оставили их без своего внимания. Все наиболее значимые события проходили вне их территории (союзы племен, большие советы, внутренняя резня и подвижки границ в данном случае не в счет). Давления на свои земли они не испытали, а потому движение в сторону протогосударственности шло крайне медленно и фактически спонсировалось драконами, насадившими в этих племенах единый культ. Впрочем, если бы игра продолжалась вполне вероятно, что драконы и Саурон нашли бы в этих племенах значительную поддержку и недостающую военную силу.
•	Гномы – наиболее полно реализовавшие свои устремления, отбившие Гундабад (хотя тут и завязался небольшой конфликтик с Нуменором по поводу аренды), открывшие Одинокую гору (хотя и тут возник потенциальный конфликтик с местными людскими племенами), вступившие в тесный союз с Лориеном
•	Эльфы – фактически установившие тесные внутренние связи, связи с гномами (через Лориен), нашедшие опору в нуменорцах, но при этом не сделавшие шагов в развитии вперед (что тоже свойственно для эльфов, стремящихся к поддержанию статуса кво) и отодвинувшие темную угрозу своими и союзными силами за мглистый хребет
•	Нуменор – в результате всех военных и прочих конфликтов, столкнувшийся с Сауроном и Мордором (а также драконами) лоб в лоб, вынужденный в конце игры начать экспансию на земли Средиземья (собственно на высадке экспедиционного корпуса и самоё Её Величество игра и была остановлена)
•	Темные – утратившие Гундабад, но под конец выбравшие себе вождей, которые построили бандитствующую массу (результат большой рейд по городам противника), но так и не дождавшиеся серьезной поддержки от Саурона, что не позволило им закрепить успех, расширить границы, перейти к систематическим действиям, но настроили против себя многих, вплоть до высадки уже упомянутого экспедиционного корпуса.
•	К сожалению, не полностью сыграл кусок северных людей, просто по факту отсутствия двух племен, что могло бы разнообразить жизнь и халаданам и Гундобаду. 
•	Эрегион после смерти Келебримбора фактически утратил свое значение, как центр эльфийской государственности и растворился где-то в лесах.
•	Харад выбрал свою, особую стезю…

Теперь же кратко, как выглядел мир из Валинора по дням игры:
•	Ночь, Гномы Синих гор тут же начали обряд отковки артефактного меча, в Серебристой гавани зреет план штурма Гундабада (но пока остро не хватает ресурсов). Дневной штурм – и неудачно, Гундабад устоял. Весь день шло активное общение людей, с ними все стремились заключить политические союзы. У вастаков всё спокойно. К вечеру наконец–то откованы эльфийские кольца. Люди центрального Средиземья начинают строить капища драконам. Над Харадом безоблачное небо
•	Второй день. Утром хитростью взят Умбар (орки впопыхах уничтожили резидентуру Саурона). Днем он отбит и вечером, наконец, пал Гундобад. Еще одним отрицательным моментом для черных стало разоблачение Аннатара, как Саурона. Своими действиями он многих заставил задуматься о его сущности. Однако черные приспешники Саурона таки раскинули свои сети по охоте за кольцами власти. Над Харадом безоблачное небо
•	Третий день (для нас, мастеров, он оказался самым сложным – это был день поиска путей развития сюжета игры, ведь становилось очевидным, что черные утратили свои позиции). Днем, в результате активных действий эльфы Линдона концентрируют в своих руках большую часть колец власти (другая половина оседает в деревушке под Тарбадом и в Виньялондэ). Растет число подчиненных Саурону, но и в этот день происходит первое его развоплощение, многие планы сорваны. Драконы лишают гномов большинства их святынь (особенно имеющих боевое значение). У людей центрального Средиземья идет активная межплеменная резня. Вастаки так и не смогли преодолеть свои родоплеменные обычаи, и становится ясно, что никаких социальных подвижек там не предвидеться. К вечеру диверсионные отряды находят и настигают Келебримбора и на сторону Саурона переходят эльфийские кольца, гномьи сокровища и множество иных ценностей (к счастью незадолго до этого часть колец власти Келебримбор успел скрыть в Линдоне, а одно из эльфийских мудрые владыки доверили хранить телохранителю Элронда). Над Харадом безоблачное небо.
•	Четвертый день. Гномы открывают Одинокую гору, но права на разработку получают люди. Вастаки заключают союзы и соглашения со всеми подряд. Второй раз развоплощают Саурона, и вновь сорваны планы темных сил. Люди центрального средиземья под влиянием культа драконов и воздействием нуменорцев и гномов начинают движение в сторону образования межплеменного союза.  Поздно ночью вспыхнул и вновь воскурился Ородруин. Над Харадом безоблачное небо
•	Пятый день. Ночью, после явления Саурона, воспряли наиболее сильные и смелые орки и в кровавой битве выявился вождь (из темных людей Эред Нимрайса), который построил массы в боевые порядки повел их рейдом на мирные земли – пали Умбар, Виньялондэ, Зеленолесье, отбит Гундабад. Однако от Линдона и Синих гор навстречу начинает двигаться объединенная армия светлых сил. В Нуменоре на совете принимается решение о высадке армии, мощнее которой не видели ранее земли Средиземья. Сама королева возглавляет поход, знаменуя тем самым решительный поворот в политике Нуменора от самоизоляции к активной экспансии на континент.  Над Харадом безоблачное небо. 

Мы закончили игру «на вздохе». Закончили намеренно, потому что нам кажется, что уезжать с игры чуть-чуть не доиграв лучше, чем когда игра уже «умерла», а ее все тянут и тянут… и поводов и причин для игровых действий уже давно нет, а просто остался тупой махач…. Да и мы уже видели, как плавно выходят с самого утра команды, как некоторые начинают сворачивать лагеря….
Игра закончилась. Всем спасибо за игру, а в особенности всем тем, кто был с нами плечом к плечу все это время:

Слово о сервисе и о мастерах.
В последнее время в головах очень многих возникла определенная каша из понятий организация игры, обязанности мастеров, обеспечение игры и предоставление сервиса. Может быть в силу того, что физически всё это валится на плечи одной мастерской группы. Однако разделять эти понятия необходимо:
•	Обязанности мастеров – ровно и только то, что было ими заявлено в публичных документах (сайт игры, правила игры, меморандум игры и т.п.) или обещано устно. Не больше и не меньше. Обещали мастера организовать доставку – организовывайте. Не обещали – нечего на мастеров пенять. Обещали медицину на полигоне – делайте. Не обещали – игроки, лечите себя сами.
•	Обеспечение игры – делится на техническое и игротехническое. Техническое связано с процедурами управления игрой, здесь может быть и связь, и электричество, и радиовещаение и всё что угодно (та же медицина, если она входит в круг обещаний мастеров). Игротехническое обеспечение необходимо для организации полноценного отыгрыша и здесь может быть все от масок животных до строяка на крепости, от чипов и монет до аммуниции.
И организация игры связана в первую очередь с определением мастерской группой что именно и как именно она готова обеспечивать технически и игротехнически, и как она собирается это сделать. ВСЁ. ТОЧКА. Ничего более тут нет.
Однако в последнее время мастера берут на себя и решение многих вопросов по предоставлению услуг игрокам. Т.е. фактически выступают как агенты, посредники по решению бытовых проблем людей. 
Диапазон услуг, которые запрашивают игроки уже очень широк. Многие уже предпочитают закупать продукты питания и хозяйственный инвентарь на месте – значит требуется организация магазина. Другие хотят оставить на охрану ценные вещи – значит требуется охрана, которая занимается исключительно этим. Есть спрос на детские садики, чтобы родители могли поиграть, оставив чадо под присмотром. Есть спрос на услуги по пошиву костюмов, изготовлению символики, изготовлению доспехов. Есть даже спрос на «живые» музыкальные коллективы на играх. 
Ранее игроки решали все эти проблемы сами. Сегодня у мастеров появляются возможности организовать более удобный доступ к этим услугам. Но это абсолютно не значит, что мастера превращаются в халдеев, эдаких «чала-е-еков». Хотите сервис, не хотите сами что-то предпринимать – отлично, за вас сделают и вам принесут на блюдечке. Но всё имеет свою цену.
Более всего «радует» чисто советский подход части игроков – ах, он (хозяин полигона) кулак мироед, нажился на нас. Только забывают, что никогда еще никто не строил магазин и столовую специально под игроков. И никому не пришлось тащиться за N километров, чтобы купить буханку хлеба.

О полигоне. Итак, требования к полигону не изменились. Они все те же: отсутствие линейности местности, отсутствие «пробок», где сойдутся боевые машины в бессмысленной и беспощадной рубке, наличие воды и доступа к ней, наличие дров и строяка, удобство проезда, минимум проблем с местным населением и лояльность с местной властью. Я точно знаю, что идеальных полигонов (особенно больших) в стране нет. И задача мастера состоит лишь в том, чтобы, зная о конкретном недостатке полигона, это недостаток устранить. Наш полигон имеет (хотя, на мой взгляд, проблема надуманна, но раз о ней кричат, то пусть будет) только один значительный недостаток – вода. Признаю, что мы начали решать проблему чуть более поздно, чем необходимо. Мы занялись этим вопросом третьего, а надо было бы первого августа…. Но и не надо делать такую истерику из того, что было. А то типичной фразой стала: «Да я, да я, знаете из какой говеной речки пил, это озеро рядом не стояло… но вода плохая», - даже не смешно.
Теперь же о главном – о том, что изменилось в требованиях к полигону. Уже довольно давно, я пришел к убеждению о необходимости делать игры исключительно на полигонах, полученных в пользование на законных основаниях. Мир меняется и нам надо меняться вместе с ним. Если еще не так давно хватало ящика (бутылки) водки выданной леснику и обещания «типа мы ничего не подожжем», то теперь необходимым минимумом является лесной и порубочный билеты. Крайне желательно согласие местной администрации и (не побоюсь этого слова) уведомление местного УВД (желательно с выделенным постом на полигоне). 
И идеальным случаем считаю проведение игр на частной территории, благо таких земель становится все больше. Наша практика показала, что это на порядок снижает количество проблем: с местной властью, просто «местными», позволяет организовывать те самые желанные услуги и т.д.

О страховке. Полагаю, что очень скоро страховка игроков станет самым обычным делом. (Заметим в скобках, что один раз нам пришлось ею воспользоваться). Вариантов страховки существует множество, для желающих могу рассказать об этом подробнее, пока же замечу, что из всех возможных вариантов мы выбрали страхование от несчастного случая, как наиболее дешевое и с удовлетворительным покрытием. Поскольку от ста человек начинаются серьезные скидки, и страхуется каждый день отдельно, то можно рекомендовать даже мастерам региональных и местных  игр выходного дня делать страховку на игроков.

Некоторые организационные недоработки были. И мы о них знаем лучше, чем кто либо. В частности ситуация с водой и недозагруженностью продуктами кабаков была вызвана недостатком мастерских машин. В результате практически ежедневных эвакуаций до Екатеринбурга, одна машина почти всегда отсутствовала, а вторую мы не могли задействовать на хозяйственные нужды. Поэтому подвоз воды и продуктов удавалось сделать только раз в сутки. Отсюда делаем вывод о крайней необходимости на полигоне трех машин и не менее 5-ти человек, которым может быть доверено сесть за их руль.

Приложение 1. Единая схема воздействия на жизненные процессы

Задача – установить соответствия и взаимосвязи между различными видами воздействия игроков на игровые игру, для расчета балансов и координации игры. 
Задача выполняется для реализации двух целей игры, а именно: возможности добиться одного и того же результата различными средствами и поливариантность возможных решений для игроков для каждой конкретной ситуации.
Попутно выполняется еще одна частная задача установления баланса и взаимосвязей между различными видами воздействия игроков на игровые процессы.

Для текущих хоббитских игрищ (ХИ-2004) наиболее важными видами воздействия являются:
•	Боевые
•	Экономические
•	Действия колец
•	Действия иных артефактов
•	Личные магические
•	Демографические (рождаемость и смерть, физическое и психическое здоровье)
Все виды воздействия имеют одновременно две стороны направленности – внешняя (на кого направлено) и внутренняя (последствия для совершающих действия)

	Боевка	Экономика	Кольца	Артефакты	Магия	Демография	
	внутри	снаружи	внутри	снаружи	внутри	снаружи	внутри	снаружи	внутри	снаружи	внутри	снаружи	
Боевка	-	+	-	+	0	0	0	0	0	0	-	-	
Экономика	+	-	+	+	0	0	+	0	+	0	+	-	
Кольца	0	0	+	-	+	+	0	0	+	0	+	-	
Артефакты	+	-	0	0	0	0	0	0	+	-	0	0	
Магия	+	-	+	-	+	0	+	0	+	-	+	-	
Демография	+	-	-	0	+	0	0	0	+	0	+	-	

Прим:
+ - положительный результат для оказывающего воздействие, - - отрицательный, 0 - нейтральный

Приложение 2. Таблица взаимоотношений стран и народов (см. отдельный файл)

Здесь могу заметить только одно, что при подготовке сюжета, когда мы поняли, что игровых точек у нас слишком много, мы от стандартной шестеренке перешли к двусторонней таблице, что полностью себя оправдало. Непосредственно перед игрой, в последнем номере Орк-Клуба я прочитал о шестеренке ролей написанной на 150 лиц и объектов, но продолжаю считать это избыточным и прегруженным вариантом, с которым очень сложно работать. Отдельно для целого ряда персонажей, плотно сотрудничавших с мастерской группой, были прописаны связи с соседними поселениями, контакты с далекими родственниками и друзьями и т.д. Кроме того, отдельно (игроками самостоятельно, а также при содействии мастеров) прописывались сюжетные схемы внутри игровых точек.

Приложение 3. Плановая разбивка игроков

Обращаю внимание читателя, что мы не делали лобового противостояния двух сил. Каждая из сил должна была вступить в союз с кем-то, за ради достижения победы. Да, орков изначально было меньше, чем Нуменора или эльфов. Но это диктовалось условиями эпохи. И как показала практика эльфы далеко не сразу смогли объединиться, а Нуменор тратил полдня на высадку десанта. Да и орки избрали действенную тактику набегов и партизанских действий, в условиях их относительной малочисленности.
Нуменор	Миттальмар (Арменелос)	30	
	Андустар (Андуние)	15	
	Форостар	15	
	Оростар	15	
	Хьярростар	15	
колонии Нуменора	Умбар	60	
	Виньялондэ	60	
	Тарбад	15	
Линдон	 	40	
Эрегион	 	30	
Лориен	 	20	
Зеленолесье	 	20	
Синие горы	Ногрод	10	
	Белегост	10	
Казад-Дум	1 клан	10	
	2 клан	10	
	3 клан	10	
	4 клан	10	
Железные холмы	 	10	
Брыль	город	15	
	пригород	15	
Халаданы	халаданы 1	10	
	халаданы 2	15	
дунланд	луговые	15	
	горные	10	
северные народы	лосохи	10	
	хилмены	10	
	народ холмов	10	
северо-восток	протодейл	10	
	рованион	10	
	протобеорнинги	10	
восток	кочевники	15	
	ванрайдеры	15	
	вастаки 1	15	
	вастаки 2	15	
харад	1 племя харад	15	
	2 племя харад	15	
	3 племя харад	15	
	4 племя харад	15	
белфалассцы	белфаласцы	10	
	рыбаки Эгира	10	
	горцы Ламедона	10	
	горцы Эред Нимраса	10	
Гундабад	 	30	
орки Мглистых	1 банда	10	
	2 банда	10	
	3 банда	10	
	4 банда	10	
Барад-дур	 	20	
орки юга	1 банда	10	
	2 банда	10	
резервные точки	Имладрис	 	
 	Одинокая гора	 	
		815	

Приложение 4. Фактическая разбивка игроков

Нуменор	Миттальмар (Арменелос)	44	
	Андустар (Андуние)	12	
	Форостар	11	
	Оростар	12	
	Роменне	18	
Колонии Нуменора	Виньялондэ	33	
	Тарбад	14	
	пригород Тарбада	13	
	Умбар	31	
Лориен	 	30	
Казад-Дум	1 клан	18	
	2 клан	28	
	3 клан	16	
белфалассцы	бэлфаласцы	0	
	рыбаки Эгира	13	
	горцы Ламедона	0	
	горцы Эред Нимрайса	15	
Синие горы	Ногрод	20	
	Белегост	9	
Линдон	 	53	
Эрегион	 	20	
Брыль	город	12	
Халаданы	халаданы 1	14	
	халаданы 2	15	
дунланд	 	14	
северные народы	хилмены	13	
Зеленолесье	 	37	
северо-восток	протодейл	14	
	рованион	14	
	протобеорнинги	14	
Гундабад	 	36	
орки Мглистых	1 банда	6	
	2 банда	7	
	3 банда	7	
харад	растахарад	13	
	дети леопарда	10	
	алый зурбаган	14	
восток	кочевники	0	
	ванрайдеры	4	
	вастаки 1	23	
	вастаки 2	30	
Барад-дур	 	12	
орки юга	1 банда	7	
	2 банда	10	
драконы/энты		6	

Действительно факт приезда довольно сильно отличается от планового. Однако здесь могу лишь заметить, что только 2 (две!) команды привезли точное количество людей (и именно тех), кто был заявлен на 20-ое июня (это Роменна и пригород Тарбада). Во всех остальных были или недозаезды (до 80% команды – например, из одного из дунландов вместо 15 заявленных приехало 2) или тотально менялся список (например, одни из халаданов) и т.д.
Как мы ни призывали уточнять списки, уточнять численность (в частности сдача половины взноса задумывалась как стимул капитану подумать, сколько он действительно может привезти народу), численность команд скакала невообразимо (вплоть до отзыва заявки в последний момент одной из команд, которая уже сдала взносы, прислала списки)…
Так что, уважаемые игроки – претензии по перезаезду, недозаезду мы переадресуем Вам. Спрашивайте с тех, кто обещает, а не делает….

Приложение 5. Приблизительный график подготовки МГ к игре
Этот график официально не был написан, но существовал в голове главмастерской группы, а также ряд опубликованных обещаний заставлял нас шевелиться и успевать к этим срокам. 
•	1 этап – подготовительный (до конца января)
o	до Зиланта иметь сайт игры, базовый сюжет игры, приблизительную разбивку по странам и регионам для принятия заявок (по факту заявки начали принимать с 10 октября)
o	ноябрь-декабрь – иметь боевые правила, экономические правила, демография и наброски по магии, и выставить их на обсуждение
o	до 1 февраля подготовить первый черновой вариант правил
o	до 1 февраля иметь первичное представление о численности и распределении игроков по заявкам
•	2 этап - правила
o	до 1 февраля иметь базовые представления о бюджете игры, основных статьях расходов
o	до 1 апреля иметь окончательный вариант игровых правил (с промежуточным вариантом около 1 марта)
o	до 1 апреля иметь черновой вариант мастерских правил
o	до 1 мая иметь финальные представления о бюджете игры, статьях расходов, вариантах реализации тех или иных действий
o	до 1 мая иметь полное представление о численности и распределении игроков по заявкам, отработать, согласовать и утвердить вводные
•	3 этап организационный
o	до 10 июня иметь все данные по полигону и предоставить их игрокам
o	до 15 июня иметь все правила (включая технические) в готовой для печати форме
o	до 1 июля провести все обучающие мероприятия с посредниками по мастерским и обычным правилам
o	до 1 июля собрать сведения об игроках и застраховать их
o	далее решаются только организационные вопросы
Вот, приблизительно данного графика все и было сделано. По техническим (внутренним мастерским работам сдвижки не превышали двух недель), по срокам публикации информации для игроков сроки мы не нарушили ни разу.

Приложение 6. Список мастерской группы
Запорожский	Сергей		Главмастер	
Рожков	Вячеслав	дСлава	Помощник главмастера	
Яцына	Алексей	Коровка	Помощник главмастера	
Трубников	Антон		Комендант полигона	
Сикорский	Александр		Ответственный за полигон	
Тихмянов	Андрей	Юрич	Начальник медбригады	
Хофбауер	Алексей	Таур	медик	
Волковский	Антон	Медик	медик	
Думчев	Николай	Коля	Начальник СБ	
Волкова	Наталья	Морана	повар МГ	
Кабалин	Михаил		завхоз МГ	
Булгаков	Глеб		Начальник радиосвязи и техобеспечения	
Шамшурина	Татьяна	Тиуна	радиосвязь	
Олейник	Александр	Шум 	радиосвязь	
Ковалева	Татьяна		радиосвязь	
Иванцов	Алексей	Ставр	Мастер мертвых	
Дедов	Алексей	Лис	мастер мертвых	
Бугаков 	Данил		мастер мертвых	
Шапошников	Евгений	Орк	мастер мертвых	
Егорова	Юлия 		мастер мертвых	
Федорова	Наталья		мастер мертвых	
Злобина	Елена	Хэлл	региональщик люди	
Кузнецова	Надежда		региональщик люди	
Федоров	Игорь	оФедор	региональщик Нуменор	
Салин	Вячеслав		региональщик темные	
Малченко 	Наталья	Малча	региональщик гномы	
Кудрявцева	Елена	Кудряшка	региональщик эльфы	
Шувалов	Валентин		посредник протодейл	
Хилкова	Екатерина		посредник беорнинги	
Ершов	Владимир		посредник Брыль	
Смирнов	Юрий		посредник халаданы	
Чуракова	Ольга		посредник дунланд	
Евсютина	Ольга		посредник ровенион	
Гергель	Алексей	Орлик	посредник Харад	
Кудрявцев	Владимир		посредник Андустар	
Еремина	Дина		посредник Оростар/Форостар	
Коршунова	Марина		посредник Арменелос	
Герасимов	Андрей		посредник Нуменор (медик)	
Белолуцкая	Анастасия		посредник Тарбад	
Валинов	Сергей		посредник Роменна	
Кривной	Иван	Ванчес	посредник Виньялондэ	
Демина	Людмила		посредник Умбар	
Гусева	Светлана		посредник 	
Шарков	Юрий		посредник ЭредНимрайс, Ламедон	
Виноградов	Владимир		посредник кочевники	
Роканиди	Полина		посредник вастаки	
Черных	Мария	Менке	посредник хилмены (позже вастаки)	
Косенюк	Виталий		посредник рыбаки Эгира, Белфалас	
Соколова	Мария		посредник Мория	
Михайлов	Андрей		посредник Ногрод, Белегост	
Спиренков	Игорь		посредник Гундабад, Мглистые горы	
Пискунов	Сергей		посредник Барад-дур	
Заморуева	Анна		посредник южные орки	
Смоленцев 	Владимир	Казанец 	посредник Лориен, лес Фангорн	
Садовников	Александр		посредник Эрегион	
Савушкин	Михаил		игротехник	
Кабалина	Варвара		игротехник	
	Ася		игротехник	
Журавлев	Вадим		игротехник	
Кроме того, в мастерской группе активно работали, но к сожалению не смогли приехать на полигон:
Хохлова Александра (Стрела)
Чугуевкий Артем (Айвенго)
Физер Тарас (Сагарис)
Скуратов Дмитрий (BlackLan)

Приложение 7. Финансовый отчет МГ

В данном отчете приведены три таблицы:
•	Первая – это самые первые, т.н. «желаемые» расходы, которые мастерская группа записала при составлении чернового плана в декабре 2003 – январе 2004 года
•	Вторая – это предварительная смета расходов, которая уже была опубликована перед игрой
•	Третья – это реальные расходы мастерской группы

Таблица 1. Желаемые расходы МГ ХИ 2004
Мастерская группа изначально исходила из приблизительно 750 участников и нормы сдачи организационного взноса в 90%. Что должно было составить около 202 тыс. руб. доходов.
Статья затрат	Сумма, руб.	
Рекламные мероприятия и разведка полигона	12 000	
Сайт игры	750	
Страхование (на 750 человек)	26 250	
Игротехническое обеспечение	10 000	
Оплата аренды полигона	15 000	
Лесной и порубочный билеты	15 000	
Канцелярка и другие принадлежности	5 000	
Техническое обеспечение	30 000 	
Обеспечение игровых кабаков	60 000	
Обеспечение жизнедеятельности мастерской группы	20 000	
Обеспечение сухпая	13 000	
Обеспечение питания в мертвятнике	7 000	
Проезд МГ до/от полигона	15 000	
Доставка/вывоз оборудования, 	10 000	
содержание дежурных машин	3 000	
Обеспечение дежурства машин	7 000	
Медицина	10 000	
Обеспечение мобильной связи	1 000	
Финансовый резурв	15 000	
ИТОГО:	275 000	
Таким образом, мы изначально стали готовить планово-убыточную игру. Однако целый ряд мероприятий, направленный на уточнение расходов и сокращение издержек позволил нам иметь приблизительно следующую картину уже перед игрой.

Таблица 2. Предварительные расходы МГ ХИ 2004
Статья затрат	Сумма, руб.	
Рекламные мероприятия и разведка полигона	8 250	
Сайт игры	750	
Страхование	15 600	
Игротехническое обеспечение	17 000	
Оплата аренды полигона	30 000	
Техническое обеспечение	30 000 	
Обеспечение игровых кабаков	60 000	
Обеспечение жизнедеятельности мастерской группы	37 000	
Проезд МГ до/от полигона	17 000	
Доставка/вывоз оборудования, содержание дежурных машин	20 000	
Медицина	10 000	
		
ИТОГО:	245 600	

Некоторые комментарии.
Статья «рекламные мероприятия» сократилась исключительно оттого, что мастера взяли на себя почти все расходы по посещению конвентов (только авиаперелет Мск-Томск + оргвзнос СибКона превышает указанную сумму, а были еще полеты на Веркон, поездки на ВолК, Зилант, перелет на разведку полигона и т.д.). 
Статья «страхование» сократилась по факту отказа ряда игроков от этой услуги, либо не предоставления вовремя списков команд (всего было застраховано 447 человек, включая мастерскую группу).
Статья «аренда полигона» увеличилась после окончательных переговоров с владельцем полигона, но зато исчезла статья «лесной и порубочный билеты».

Результаты игры получились весьма отличными от планируемых, хотя последние планы мы и верстали за неделю до отъезда мастерской группы

Статья затрат	Сумма, руб.	
Рекламные мероприятия и разведка полигона	8 250	
Сайт игры	750	
Страхование (на 447 человек)	15 600	
Техническое обеспечение	30 000 	
Оплата аренды полигона	30 000	
Игротехническое обеспечение	16 000	
Канцелярка и другие принадлежности	1 320	
Обеспечение игровых кабаков	40 000	
Обеспечение жизнедеятельности мастерской группы	16 000	
Обеспечение сухпая	12 000	
Обеспечение питания в мертвятнике	3 000	
Проезд МГ до/от полигона	19 700	
Доставка/вывоз оборудования, 	4 950	
содержание дежурных машин	3 000	
Обеспечение дежурства машин	7 000	
Медицина	15 000	
Штраф за сожженный стог сена	10 000	
Оплата за аренду лодки оставленной игроками	1 400	
Возврат взносов не приехавшей команде	2 850	
ИТОГО:	236 000	

Комментарии:
Первые четыре строки не изменились по сравнению с предварительными планами, так как были уже договорены, деньги уплачены, а вот в остальном произошли серьезные изменения. 
По уточненным данным нас посетило 759 игроков (мы предполагаем, что не более 10 человек находились на полигоне без ведома мастеров – в частности два таких случая мы выявили при регистрации отъезда). Кроме того, несколько человек (до 10 получили скидку с организационного взноса и около полудюжины игроков были допущены по большой просьбе их капитанов без игрового взноса). В результате было собрано 222 тыс. руб. организационных взносов.
Статья медицинских расходов выросла в связи с необходимыми эвакуациями, оплатой рентгента, дозакупкой  лекарств (в основном для борьбы с ОРЗ, бинтов) и т.п.
Статья закупки на питание мастеров, обеспечение кабаков были сокращены за счет оптовых цен покупки продуктов питания, а также в связи с тем, что согласно условиям работы кабаков (см. файл) предполагалось выделить на кабаки по 15 тыс. руб. (всего 45 тыс. руб. и иметь остальное в запасе на случай интенсивного спроса).
Статья питание в мертвятнике была сокращена по факту наличия них продуктов до конца игры.
Статьи игротехническое обеспечение выросла в связи с острым желанием МГ сделать таки антураж хорошо, красиво и качественно.
Статья оплаты проезда мастеров выросли в связи ростом тарифов на проезд в ж.д. транспорте. Однако встречно была сильно сокращена статья на доставку мастеров до/от полигона. Мастера добирались самоходом.

Итого. Игра вышла в небольшой убыток в 14 000 рублей. Если бы не непредвиденные расходы в виде оплаты за спаленный стог сена, то можно было бы сказать, что всё хорошо закончилось.

Приложение 7. Программа обучения мастеров

При подготовке ХИ 2004 было проведено 3 семинара для мастеров – посредников, по ознакомлению их с правилами игры, разъяснению основных положений игры и других аспектов работы, с целью обеспечения единства работы правил игры на всем полигоне, а также подготовке мастеров к различным жизненным и игровым ситуациям, с которыми им придется столкнуться на игре.

Первые два семинара были проведены в Москве в мае и июле 2004 года (т.е. в момент готовности уже всех правил и технических положений игры), последний семинар был проведен на полигоне в ночь перед игрой.

Семинары в Москве включали в себя следующие темы:

1. Основы работы посредника (мастера на команде) и региональщика -  что есть посредник, что входит в его задачи, где и как он в мире и прочая и прочая.... (введено в силу большого числа различных школ и подходов к этому вопросу и необходимости унификации требований)
2. Рассказ о ХИ-2004 и принципах и подходах, которые МГ положила в основу своей работы – 
3. Основы сюжета, сюжетные линии ХИ-2004, их развитие, поддержание, удержание в границах допустимых игрой, реакция посредника на действия игроков в рамках правил и подходов МГ на ХИ2004 - 
4. Схема работы МГ, принципы взаимодействия - 
5. Инструктаж по работе с экономикой - 
6. Инструктаж по работе с магией - 
7. Инструктаж по работе демографией - 
8. Инструктаж по арбитражу боевки - 
9. Инструктаж по радиосвязи - 
10. Инструктаж по чрезвычайным ситуациям, в первую очередь травмы и заболевания - 

Материалы для подготовки посредников
1. Правила ХИ -2004 (версия для игроков)
2. Схема взаимодействия команд
3. Концепция игры, сюжетные основы
4. Устав МГ 
5. Инструкция по радиосвязи
6. Краткая инструкция по оказанию первой помощи (антипаникин)
7. Инструкция по модели правил: экономика, медицина, магия

Приложение 8. Перечень награжденных

1.	За лучший стиль – Команда «Дети Леопарда»
2.	За лучший костюм – Нимродель и Амрот
3.	За лучший отыгрыш – Галадриель, глава Эгира, шаман Гундабада, Нарви, Минастир
4.	За самый светлый образ – Протодейл
5.	Лучший мастер-посредник – Черных Мария (хилмены, вастаки)
6.	За максимальное число отсидок в мертвятнике  – южный орк (7 раз в мертвятнике)