Регистрационное имя: sihaia
Статус: Пользователь
E-Mail: LarisaRuchko@yandex.ru
ICQ UIN: 282079527
Напомнить пароль
ЛАГЕРЬ РОЛЕВЫХ ИГР «КЕНТАВР» ОБЪЯВЛЯЕТ НАБОР СТАРШЕКЛАССНИКОВ И СТУДЕНТОВ 1 КУРСА НА ЛЕТНЮЮ СМЕНУ 2006 Кратко о программе: Название: Перекрёстки миров. Материал: Дюна Ф. Херберта. Количество игровых центров: 3 (Великие Дома Империи, Фримены, Гильдия Пилотов). Условия: Проживание и питание на базе "Электроник" костромского района. Сроки: август 2006 Стоимость путёвки: до 7500 тыс. руб. без оплаты дороги Авторы игры и мастера: преподаватели и студенты КГУ им. Н.А, Некрасова. Лагерь существует с 1993 г. В настоящий момент руководители лагеря: Борис Куприянов, Ольга Миновская. В лагере работают студенты, аспиранты, преподаватели института педагогики и психологии Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. Программа лагеря неоднократно становилась «победителем» конкурсов Министерства образования, Департамента по молодежной политике и т.д. За это время было проведено 5 игровых тематических смен «Хроники Амбера» (по произведению Р. Желязны «Хроники Амбера») и 5 игровых тематических смен «Диалог Культур» (по мотивам произведения А. Азимова «Основание»). В 2004 году коллектив лагеря предлагает тематическую смену «Перекрестки миров» по мотивам произведения Ф. Герберта «Дюна». Традиционно в программах лагеря участвуют 120-150 ребят 14-17 лет, приезжающие со всей России, и около 30 инструкторов. Программы длятся 18 дней, проходят на базах летних загородных оздоровительных центров Костромской области. Особенность программы состоит в том, что на протяжении всей смены (кроме последних дней) идет одна большая ролевая игра, в которой участвуют все ребята. Инструктора организовывают игру, при необходимости помогают участникам программы планировать игровую тактику и стратегию. Ситуационно-ролевая игра это – специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, и регламентированное правилами игры. В отличие от других игр, игра-эпопея является достаточно подробной копией законченного этапа жизни игрового народа, она имеет завязку - оформление противоречий между участниками, развитие игры в ходе игровых действий, яркую кульминацию – событие, в результате которого происходит разрешение противоречий, заложенных в разработке игры. ЛЕГЕНДА ИГРЫ: Пятое тысячелетие человечества. Уже очень давно люди покорили звезды и освоили Галактику до самых дальних ее границ. Самые сильные аристократические династии, называемые Великими Домами, разделили между собой власть над звездными системами и планетами. Первым из первых среди Домов стал императорский Дом Коррино. Дом, власть которого строилась на обладании планетой Дюна – единственным источником бесценного спайса и сильнейшей армией воинов-сардаукаров. Что такое спайс? Можно было бы назвать его самым ценным ресурсом в Галактике, но этого мало. Спайс – это сама жизнь Галактики. Без него пилоты космических кораблей Гильдии не смогут перемещаться в космическом пространстве, мыслители-стратеги Великих домов не смогут определить возможные варианты развития событий в близком и далеком будущем, а народ фрименов погибнет среди безжизненных песков планеты Дюна. МИРЫ: Великие дома Пять Великих Домов владеют всеми известными планетами Галактики, строят на них свои города и добывают металлы и золото. Каждый из Домов владеет своими технологиями производства, которые хранятся в строгой тайне. На императорской планете существует особая Школа, где учатся мыслители-стратеги и таинственный Орден Бене Гессерит, состоящий из самых мудрых женщин. Гильдия Демократическое сообщество, созданное пилотами космических кораблей. Всего лишь небольшая группа людей способна при помощи спайса свободно перемещаться в космосе на любые расстояния. Кроме того, Гильдия – это почта, интернет и видеосвязь. Поэтому пилоты Гильдии необходимы жителям всей Галактики. Фримены Смелый и свободный народ, живущий на планете Дюна по своим традициям и законам. Никому не известно кто они, откуда пришли, сколько их на планете Дюна. О фрименах рассказывают странные вещи: якобы они говорят с песчаными червями, их воины непобедимы в бою, а ожидаемый ими Мессия превратит планету в цветущий сад. ПЛАН ПРОГРАММЫ «ПЕРЕКРЕСТКИ МИРОВ -3» День События 1-3 дни - организационный период - знакомство участников с инструкторами, друг с другом, размещение, обживание базы; - установление договоренностей по правилам проживания на программе; - первые малые ролевые игры, знакомство с программой, игровым миром и правилами большой игры; - общение, вечерние разговоры в группах. 4-8 дни - первый эпизод игры - участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере; - обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры; - праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения. 9-10 дни – игровая пауза - разбор итогов первого эпизода игры всем составом участников и инструкторов программы, по игровым группам, индивидуально; - определение целей, интересов, игровых ролей участников на второй эпизод игры, планирование тактики и стратегии командной и индивидуальной игры; - отдых и настрой на предстоящий эпизод игры. 11-15 дни - второй эпизод игры - участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере; - обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры; - праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения. 16-18 дни - заключительный период - поздравление победителей игры, участников и инструкторов, оставивших яркий след в программе; - подведение итогов игры и программы; - заключительные общих дела и праздники; - сюрпризы, подарки друг другу; - подготовка к возвращению в город.
|