08.11.26
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
Для тех, кто здесь впервые
Календарь ролевых игр
География игр
Материалы по времени публикации
Материалы по рубрикам
Обновления
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Тонизаторы на РИ
+1
О трудностях создания инноваций
+2
ЗилантКон 2009
+2
Топ игр 2026
Дюна 2026
+1
Реальность – Асгард
/ Дать комментарий
Связь с Мастерами:
elenka1975@mail.ru
Исходный текст:
«Безумству храбрых...» или «Двинутым – слава!» (предварительная декларация о дурных намерениях) «Архетипы подобны руслам рек, которые пересыхают, когда из них уходит вода, но могут вновь наполниться водой в любое время. Архетип подобен древнему ложу реки, по которому веками бежала вода жизни, углубляя для себя канал. Чем дольше существовала река, тем вероятнее, что, раньше или позже, вода возвратится в старое русло.» К. Г. Юнг, эссе «Вотан» Прежде всего, хотим оговорить один немаловажный момент, появление которого предвидим : появление этого проекта не является продуктом некоей моды на тематику Древней Скандинавии, набирающей силу в последние 3-4 года ролевом и реконструкторском движении. Мы совершенно не собираемся составлять какую либо конкуренцию, скажем, «Волкам Одина», как и плодить ремейки раскрученной идеи. Наш проект – совершенно отдельная «песня матом», и, если у вас хватит терпения дочитать этот, с позволения сказать, меморандум до конца, вы поймёте, что у нас есть основания по крайней мере надеяться, что это так. Преамбула (или «А с чего они всё это взяли?»). 1. По большому счёту, мы намерены моделировать не просто мифологию или историю Древней Скандинавии, но – архетип, социо–культурную реальность во всей совокупности черт и признаков. «Переведи...» Перевожу. Сами древние скандинавы, для краткости будем их дальше именовать викингами, хотя это и не совсем точно, никогда не разделяли реальную и мифологическую действительность. Сама идея мирового древа Иггдрасиля, которое совершенно ровно «размазано» по всем 9 мирам скандинавской космогонии, прямо говорит, что у этих прекрасных парней понятие «нереальности» отсутствовало начисто. Просто, была МОЯ реальность (скажем, Мидгард), и НЕ МОЯ реальность (Асгард или Ётунхем). И грань «моя – не моя» понималась, как довольно условная, ситуативная, временная : нынче я живу в Мидгарде, хожу в походы, с дочкой конунга заигрываю, пока папа не видит; а завтра – погиб в бою, и вот уже я сижу в Валхалле, в обнимку с валькириями, пью пиво и собираюсь нынче ночью с Одином на охоту. Пожалуй, ни в одной древней мифологии боги не выступают столь человекоподобными существами, и ни в одной реальной истории цивилизации человек не чувствовал себя настолько богоравным, как в Древней Скандинавии. 2. У викингов было довольно забавное представление о времени: оно было в их восприятии «непрерывно длительным», то есть, прошлое плавно и ненавязчиво перетекало в настоящее, а оно, в свою очередь, в будущее. Степень удалённости события в прошлое или будущее определялось не столько количеством астрономических суток, сколько количеством событий, ему последующих или предшествующих. Сами имена трёх норн, хранящих источник Времени – Урд, имеют двойной смысл: Урд – прошлое, но в то же время и «судьба, фатум; то, что предрешено»; Верданди – настоящее, но и «становление, рост; свершаемое по свободной личной воле»; и Скульд – будущее, но одновременно и «долг; то, что должно совершить» . То есть, в определённом смысле, время для викинга – не более чем функция действия, его собственного или иных, присутствующих в мире, сил. 3.Тут мы плавно переходим к теме судьбы и свободы в мировосприятии викингов. Собственно говоря, Иггдрасиль – древо судьбы, как некоего высшего начала, которому равно подвластны все 9 миров, и все, в этих мирах живущие. Исключений нет, все, так или иначе, «смеряны и сосчитаны» в пророчестве вёльвы. Кроме того, каждый живущий имеет свою собственную судьбу, как некую, лично ему отпущенную меру счастья и несчастья, удачи и неудачливости. Это – та самая предрешённость, которую символизирует собой норна Урд. С другой стороны, над всеми, от Одина до последнего тощего гнома-сварта, тяготеет долг как совокупность решений, слов и действий, предписываемых ему его положением и социальной ролью. Отступить от этого должествования, значит лишиться этого места, этой роли и стать не просто изгоем, а, по большому счёту, ничем. Именно этот долг и символизирует норна Скульд. Кажется, что в этом мире сплошной предрешённости и должествования ни о какой свободе просто не может быть и речи. Отчего же тогда так спокойно и лукаво улыбается третья норна – Верданди? Наверное, оттого что ей известен эксклюзивный рецепт свободы по-древнескандинавски: быть свободным, осознавая всю меру связанности рамками; не благодаря их отсутствию, и даже не вопреки им, а осознавая их, как неотъемлемую часть себя самого. Свобода в понимании викинга подобна костру – нодье: между двух брёвен горит огонь, которые одновременно и сдерживают и питают пламя. А теперь – амбула (или «И что из всего этого получается?»). Ах, эти странные века, Где одинаково горька Судьба партера и райка, Вора и принца. Где весь расчёт – на дурака, А звёзды смотрят с высока, И ни о чём наверняка Не сговориться. «Зимовье зверей», К. Арбенин. 1. Реальное игровое пространство. Мы моделируем Асгард, как реальную территорию (в игре не будет никаких «за тридевять земель», всё – здесь, до всего – столько шагов, сколько нужно реально прошагать), как город, подобный тем раннесредневековым городам, какие можно было увидеть по всей Европе (в Скандинавии, в том числе) в 7-10 веках Н.Э. На игровой территории будет существовать собственно говоря Асгард (как цитадель в центре крупного средневекового города) и 8-мь городских районов, своего рода анклавов 8-ми миров древнескандинавской космогонии: Муспельсхейм, Нильфхейм, Йотунхейм, Ванахейм, Свартальвхейм, Лёссальвхейм, Хель и, естественно, Мидгард. Соответственно, в игре 9-ть команд плюс небольшое количество одиночных персонажей. 2. Реальное игровое время. Та же история: никаких тактов, лет и веков. Все события и действия – в реальном времени. Так же, никаких ночных «стоп таймов», за исключением массовых боёвок в тёмное время, но и это постараемся обеспечить игровыми методами, а не мастерским произволом. Так что, тот, если кто хочет ночью поспать, выпить или... заняться личной жизнью – милости просим! Но не удивляйтесь, если «вернувшись с земли на небо», обнаружите, что «ничего не болит, а каждый день – новости»... 3. Экономика. Имеет место быть. Товарно-денежные отношения будут, что называется, «в полный рост», как и положено в преуспевающем средневековом городе. «Папа» Один тоже может готовить кошелёк, он ему понадобится, хотя, наверняка, реже, чем какому-нибудь Сигвальду Громкоголосому. Из подробностей пока только то, что на игре будет кабак (бардак, пожалуй – тоже...), а каждый из районов будет иметь определённую экономическую специализацию. 4. Политика. Естественно, какой же город без политики. Конечно, значительная часть политических завязок будет так или иначе «расти» из мифологических мотивов (ассам и ванам рекомендуется сначала поговорить с великанами, а уж потом...), но далеко не все. И вообще, по секрету хотим сообщить: Рагнарёк завтра не случится...Хотя провести репетицию, конечно, можно. Только – нужно ли? Смотрите сами.«Все последствия – за счёт клиента!» 5. Магия. Куда ж мы от неё денемся! И не по тому, что нежно любим, а по тому, что, как уже было сказано в преамбуле, границы реального и мистического в древнескандинавском мировосприятии...не наблюдено. Руны, скальдические висы, пророчества вёльв, проклятия и благословения, артефакты, оборотни и умертвия – короче говоря, «любой каприз за ваши деньги». Любителям будет чем заняться, прочим – на что посмотреть... и от чего пострадать. 6. Игровая «бытовуха». То есть: костюмы, песни – танцы, праздники – обряды, национальная кухня и национальный погреб. Всячески приветствуется! Мастерские «плюшки» за хорошую реконструкцию гарантируем. Только, чур, без фанатизма, ладно? 7. Боёвка. Торжественно обещаем: каждому желающему - честную и красивую игровую «лицензию на подвиг»! И не одну... А вы, господа берсерки, встречно пообещайте продержаться пару дней без железа и честно постараться никого не покалечить. То есть, опять же, без фанатизма, хорошо? 8. Сроки и место. Лето 2004-го, 2 дня. Точнее станет понятно, когда согласуемся с «Х.И.», «Волками Одина» и т.д. Как уже было сказано, составлять кому-то нездоровую конкуренцию мы не собираемся. Безобразие будет иметь место, скорее всего, на новом полигоне в Заходском (в связи с чем всех заинтересованных лиц просим сообщить о своих планах загодя). Конструктивные предложения по другим полигонам будут внимательнейшим образом рассмотрены. Связь с Мастерами: elenka1975@mail.ru На этом – пока всё. Заранее всем – большое человеческое спасибо
Тема:
Ваш комментарий:
Help about enriched text format
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Тэльгелин
(Любовь Рычихина. Киров)
Ближайшие события
все регионы
11.11.2026-16.11.2026
VTM: Тени над Дунаем
12.11.2026-16.11.2026
Мелас. Точка надлома
13.11.2026-16.11.2026
Лаик: Начало круга 13-15 ноября
13.11.2026-16.11.2026
Ведьмак 1062. Война трёх королей
14.11.2026-15.11.2026
1 (нечистый) канал
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
joinrpg
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Справочник разработчика игр живого действия
Ролевые события, статьи и организации — в одном месте
Видеоархив Вячеслава Рожкова
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru