21.09.26
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
Для тех, кто здесь впервые
Календарь ролевых игр
География игр
Материалы по времени публикации
Материалы по рубрикам
Обновления
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Тонизаторы на РИ
+1
О трудностях создания инноваций
+2
ЗилантКон 2009
+2
Топ игр 2026
Дюна 2026
+1
Информация от мастеров от 03.01.2002
/ Дать комментарий
/
Город Призраков
Исходный текст:
Говорят, все дороги ведут в Рим. Говорят и иное: что есть два пути: широкий и торный, ведущий в ад, и узкая тернистая тропа - для праведников. Хотя даже здесь ходят слухи о третьем пути. То ли в холмы, то ли к духам, то ли вовсе в никуда? Никто не ответит. А ты ведь тоже идешь, идешь всегда, каждое мгновение, а можешь ли ты сказать, какова твоя дорога? Ха-ха-ха!!! послышится злобный смех из соседней таверны. Нужно ли задумываться, где истина? Именно за теми, кто больше других задумывается, подчас приходят ночью. А потом наступает утро, такое яркое и жаркое от пламени костра? Что, неохота гореть вместо поленьев? А мы поглядим. Повеселимся. Покаемся. Может быть. И пойдем по своим делам ? это уж точно. Пока не пришли за нами. Красиво звонят соборные колокола, зовут на молитву. Индульгенция - ваш верный билет в рай! Но потом наступают сумерки, и вместе с ними наплывают сомнения. Ночью-то колокола не звонят! Да и рассмотреть индульгенцию в потемках проблематично - особенно если ты неграмотен, ха-ха-ха. Зато страх с вами. Вот там, во тьме, прямо за дверью. Слышишь? И чья это синюшная физиономия заглядывает в твое окно? Не то сосед, которому ты вчера набил морду, решил расквитаться и прихватил с собой вилы? не то спятивший городской архивариус, год назад выпрыгнувший из окна ратуши и разбившийся насмерть. Надо же, совершенно не изменился. Тьфу! И кто болтал, что мертвые не разговаривают? К одноглазой Берте вон вчера целых пятеро заявилось. И не через дверь, а непосредственно сквозь стену. А во главе компании ее пропавший племянничек, который лет пять тому пошел за лес поискать сокровищ. Добрых полночи они дебоширили, вспоминали старое времена, но пиво пить отказались. И с чего бы это вдруг? Конечно, Берте можно бы и не верить, но неделю назад во время сожжения ведьмы прямо посреди площади из ниоткуда возникла какая-то странная дама в красном плаще, подошла к инквизитору и во всеуслышание сказала? ой. Я этого не говорил. И вообще я в тот момент молитву читал. В церкви. Но во времена моего прадеда такого не было. Отец рассказывал. Куда катится мир? Куда иду я? Кто сказал, что на кладбище? Я иду в трактир! XIV век. Где-то в глубокой французской провинции стоит город Безье. В нем все как у людей: есть горожане, занятые преимущественно ремеслом, есть бродячий театр, ставящий спектакли в площадном трактире под хохот местных забулдыг, есть добрый христианский священник, городская стража, судья и инквизиция, призванная искоренять ведьм. Нельзя сказать, что она не любит этим заниматься,ибо, как поговаривают обиняками, помимо благочестия каждое всесожжение во славу Божию сильно поднимает благосостояние матери-церкви в их лице. Тем не менее, в городе осталось два-три человека, которых люди могут признать за нечестивых. Хотя бы старая Жанна, которая живет в развалюхе на окраине и, по слухам, как-то помогла городскому судье в любовном деле, то ли уморив его прежнюю жену, то ли приворожив новую. Власть в городе принадлежит барону. Звать его Раймон де Лаз, и в городе его уважают. Несколько лет назад он вернулся из крестового похода, и привез баснословное богатство, которое первым делом употребил на ремонт и перестройку городского собора. Барон очень любит турниры и дам, у него постоянно кто-то гостит, он куртуазен, но до сих пор холост. Городская стража находится в подчинении барона и готова отдать за него душу - за него и за жалованье, которое он исправно выплачивает.. Из Крестового похода Раймон приехал с двумя спутниками. Одного из них, юношу по имени Гюи, барон представил как своего сына. Если судить по лицу, этот молодой человек с примесью сарацинской крови. Второй же вообще чистокровный сарацин, но, говорят, искусный лекарь. Есть и еще персонажи, менее значимые, о которых нет смысла упоминать здесь, исключая разве что городского архивариуса, едва ли не единственного грамотея в городе, в ведении которого находятся странные фолианты, имеющие отношение к данной истории. А по соседству, за лесом, стоит другой город, более похожий сейчас на развалины. В нем днем и ночью течет своя жизнь. Там обретаются тени, занятые своими загадочными делами. С некоторых пор они зачастили в город - появляются даже среди бела дня, вмешиваются в разговоры и надоедают непонятными советами. Бывало, после бесед с тенями люди сходили с ума, бывало, уходили в неизвестном направлении, а подчас их и вовсе находили в канаве с перерезанным горлом. Впрочем, никто и никогда не видел, чтобы тень кого-то убивала. Но известно доподлинно, что из тех, кто уходил в сторону города призраков?- так окрестили его в Безье - редко кто возвращался назад, и еще меньше тех, кто оставался при этом в здравом рассудке. Саму тень тоже нельзя убить, во всяком случае, обычным оружием; для них не преграда стены, кроме церковных, да еще они не могут пересечь круг, начертанный лезвием на земле или факелом на камне. Базовые понятия: Время реальное. Чипов нет. Во время игры мастеров с полномочиями внутри действия не будет. Единственной причиной мастерского вмешательства является неигровая ситуация, чреватая последствиями. Люди: Средневековое общество четко разграничивало, кто есть кто и чем должен заниматься. У каждого человека должно быть свое место в жизни. Ремесленники занимаются ремеслом, городская стража занимается своими обязанностями, священники своими. А если что-то не так, то это уже повод отнестись к нарушению обычного миропорядка по меньшей мере настороженно. Как внутри всего города, так и внутри каждого сословия по отдельности есть свои уважаемые люди, середнячки и вовсе отщепенцы. И по большому счету, все они для чего-то нужны, и ничья роль не будет лучше или хуже других. А еще никто не падает в этот мир ниоткуда. У любого в человека есть связи, история, характер и многое другое, что определяет и поддерживает его жизнь. И чем подробнее пропишете вы свою легенду, тем интереснее будет вам и вашему персонажу. Тени: От простого смертного тень отличается прозрачным покрывалом на голове. Если лицо тени закрыто этим покрывалом, то она невидима для всех, кроме тех, кто способен ее почувствовать. Тени в принципе обладают большей свободой, чем основная масса живых людей, поскольку сами устанавливают себе законы, занимаются чем хотят и верят, кажется, тоже во что хотят. Обычное оружие теням вреда не причиняет. Связать, поймать сетью и т.д. тень нельзя. Тень не может пересечь замкнутый круг, начерченный на земле лезвием или на камне факелом (причем это должен быть узнаваемый круг, а не просто замкнутая линия неопределенной формы). При этом тень может находиться как снаружи, так и внутри круга. Сама она разорвать круг не в состоянии, большинство теней тоже. Круг не мешает тени говорить. Днем тени почти бессильны по отношению к людям, не отведавшим их пищи. Разве что могут покружиться вокруг и вызвать головокружение, да еще могут петь, говорить, стыдить и насмехаться. Они обладают странным знанием о скрытых и тайных деяниях людей: рассказывают, что когда с месяц назад на площади вешали какого-то бродягу, к палачу подошла черная тень и прошептала ему на ухо несколько слов. Тогда палач при всех рухнул перед бродягой на колени, попросил у него прощения и отпустил восвояси, а сам постригся в монахи. Но в сумерках тени преображаются, и могут увести за собой каждого, кто не оградил себя амулетом, кругом или благочестием. Они ведут его в город теней, и кто знает, что с ним случится дальше? Человек, которого ночью окружили хороводом тени (не менее трех), попадает под их контроль. То есть обязан исполнять прямые приказы. Впрочем, свести с ума может и отдельно взятая тень, если вы станете внимательно слушать все ее рассуждения на вольные темы. Что-то, а поговорить они любят... Долгое время тени избегали людей, только изредка появляясь на улицах реального города. Но несколько лет назад местный алхимик в поисках древнего знания призвал теней. Точно никто не знает, но однажды ночью тени пришли и окружили его, не очерченного охраняющим кругом: он сошел с ума и бросился с балкона, разбившись насмерть. Отпевать его отказались, и похоронили за церковной оградой. И с тех пор люди видели его призрак, поговаривают, он стал одним из них и живет сейчас в городе призраков. Теперь в городе другой алхимик, который дергается при одном упоминании слова “тень“ и чуть ли не все свободное время прооводит в церкви. Но в последнее время тени зачастили в город: они появляются там постоянно, иные распевают на площадях бунтарские песни, а иные дают советы и подбивают людей на какие-то странные действия. Есть и такие, которые зазывают в свой город, а есть такие, что зовут покаяться. Люди, понятно, не слишком этим довольны. Подробная информация по теням предоставляется им лично. О магии: Магии на игре нет. Чудеса на игре есть. Чудо, это то, что происходит с вами и вокруг вас. То, во что вы верите. Оно может и не быть видимым всем и каждому, но это не делает его меньше. И воздастся каждому по вере его. Мастера рассчитывают на честность и разумность игроков. Персонажам с аномальными способностями будет все сообщено дополнительно. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА Поражаемая зона полная, исключая голову с шеей, кисти рук, ступни ног и пах. Нормальный человек имеет 2 (два) хита на корпусе. Удар в конечность выводит конечность из строя (ранит). Четыре удара в конечности приравниваются к состоянию 0 (ноль) хитов. Четыре удара в конечности считаются в любой комбинации. Ранение конечностей ОБЯЗАТЕЛЬНО отыгрывается: раненая рука безвольно свисает вдоль тела, держать оружие, щит и проч. не может, раненую ногу персонаж должен волочить по земле, опираясь на здоровую, персонаж, раненый в обе ноги, должен сесть наземь, может ползать или стоять на коленях (если раны находятся ниже оных). Персонаж, получивший в корпус ударов больше, чем на нем было хитов, - убит. При 0 (ноле) хитов персонаж неподвижно лежит на земле, может говорить (но никак не орать). Стандартно оружие снимает 1 (один) хит. Исключение составляют двуручные рыцарские мечи - они снимают 2 (два) хита. Могут быть и еще исключения, но не слишком много. Требования к оружию: Да простят нас разумные и опытные игроки за давно навязшую в зубах информацию, но, по нашему опыту, по- прежнему более чем достаточно тех, кому приходится ее повторять. Итак, к игре допускаются: Мечи: Одноручные, полуторные, двуручные. Последние допустимы только для рыцарей. Невесомые клинки типа “эльфийская катана“ не рассматриваются. Минимум веса для одноручника - 400 г, для полуторника - 900 г, для двуручника 1кг 200 г. С максимумом будем разбираться по ситуации, в зависимости от качества и баланса клинка. Текстолит разрешен. Копья: Обязаны иметь прочную, неслетающую амортизацию, а также пребывать гладкими и ровными по всей длине. Копье должно иметь достаточную толщину, чтобы не гнуться от ветра. Условно подразделяются на пехотные копья и рыцарские пики. Последняя отличается наличием под наконечником рыцарского флажка. Топоры: Бывают одноручными и двуручными. Для первых крайне желательны, для вторых - обязательны меры дополнительной защиты: окно в плоскости лезвия, амортизация на кромке. Двуручные топоры по определению нельзя использовать одной рукой. Некоторые хорошо выполненные образцы могут приравниваться к рыцарским мечам. Луки и стрелы: Сила натяжения тетивы не должны превышать 8 кг. Стрела обязана иметь прочное и гладкое древко, надежную амортизацию, желательно оперение. Дротики: Длина древка не должна составлять меньше вытянутой руки владельца. Обязательна амортизация. Ножи и кинжалы: Лезвие должно быть гладким, без заусенцев, острых ребер и концов. Не означенное в списке оружие (n-ручные мечи, алебарды, кистени, предметы, опознать которые способен только владелец) допущено на игру не будет! Все оружие должно иметь эстетичный вид и отвечать требованиям безопасности. Вооружение типа “лохматая палка от швабры“, суковатые остроконечные доски и прочие колья из забора приравниваются к дровам со всеми вытекающими последствиями. Доспехи: Шлем на голове защищает от оглушения. Должен реально защищать голову и хотя бы приблизительно походить на исторические аналоги (граждане с чайниками на голове всерьез восприниматься не будут). То же самое касается и доспехов.Наличие наручей и поножей из металла или с металлическими прокладками выводит соответствующую часть руки/ноги из поражаемой зоны. Не обладающие достаточной жесткостью наручи/поножи таковой способностью не обладают тоже. Доспех подразделяется на легкий, средний и тяжелый (каждый дает некое количество “доспешных“ хитов). Вид доспеха определяется только мастерами. Однако принципиальное деление таково: Легкий доспех: стеганки, кожанки, доспех без рукавов (типа бригантины). Средний доспех: кольчуга, чешуйчатый доспех. Тяжелый доспех: кираса в комплекте с кольчугой (допустим только для рыцарей). Доспехи кумулятивны, так что можете увешаться ими с ног до головы. Как вы в таком наряде перемещаться намерены - дело исключительно ваше. Господа! Во время боя считайте раны на себе! Другие посчитают их сами. Единственное исключение относится к маркированному оружию: если вы видите на оружии подозрительную маркировку, будьте готовы к неприятностям (или их отсутствию). При необходимости владелец вам все скажет. По поводу кулуарок: Кулуарное убийство можно осуществить только в небоевой обстановке при отсутствии на субъекте доспеха вообще или наличии легкого, только коротким клинковым оружием, т. е. кинжалом или ножом. Попытки перерезать горло мечом, копьем, топором и прочими неподходящими для того предметами смысла не имеют и могут быть расценены как приступ умопомешательства. Тыкать в горло чем бы то ни было категорически не стоит! Раны Бывают трех типов: легкие, средние и тяжелые. К легким ранам относятся одно-два ранения в конечность. Легкая рана не лишает человека способности драться (разумеется, без использования раненых конечностей), но при длительном отсутствии перевязки человек может истечь кровью (через 1 час легкая рана становится средней). Будучи перевязанной, легкая рана особых неудобств не причиняет, однако травками ее за три дня не залечишь. Средние раны, это три ранения в конечности либо ранение в корпус. Человек, получивший рану в корпус, может повести себя двояко: либо продолжить сражение, пока может, либо упасть наземь/выйти из боя. В первом случае после боя, даже не получив более ни одного удара на поражение, человек приобретает статус: а) героя; б) умирающего (0 хитов). При средних ранах без помощи квалифицированного лекаря уже не обойтись. В противном случае без перевязки субъект через 10 минут переходит в состояние тяжелораненого, а через 20 умирает. В случае перевязки кем попало (не лекарем) этот срок увеличивается до часа. Помощь лекаря (перевязка, прикладывание снадобий) позволит персонажу неспешно передвигаться, кряхтя и охая. Ранеными конечностями пользоваться не может (если ранены обе ноги, передвигаться только с костылями). К бою он, разумеется, непригоден. Тяжелая рана - 0 хитов. При ране в корпус помощь квалифицированного лекаря позволяет раненому жить в состоянии лежания пластом. Друзья и родственники болящего в это время вольны изыскивать способы излечить его скорее, чем через месяц. При отсутствии лечения раненый умирает через 10 минут, при перевязке раны кем попало (не лекарем), спустя полчаса. Пленение и пытки Пленным считается игрок, который сдался или оказался в руках у противника. Один из вариантов - затянуть петлю на любой части тела, кроме шеи, если игрок не держит в руках оружие, которым может перерезать веревку. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса. То и другое не является связыванием, каковое производится строго по жизни. Ответственность за здоровье связанного лежит на связавшем!!! Пленный, связанный по рукам и ногам, переносится, разумеется, тоже по жизни. Можно и заковать в кандалы (наручники иметь с собой). Пленный имеет право по жизни же пытаться освободиться. Оглушение производится при ударе нерабочей части оружия по спине и одновременном произнесении слова “Оглушен!“. После этого оглушенный обязан 5 мин не двигаться с места и не издавать звуков. Оглушить игрока в шлеме нельзя. Пытки моделируются отыгрышем. Выдержавший (независимо от продолжительности воздействия) считается искалеченным. Степень и характер калечения определяется палачом. Не выдержавший пыток отвечает на вопрос пытающего. Врать можно, но завираться не рекомендуется: если вас на этом поймают, все будет намного хуже... Обыск пленного производится по жизни либо словесно, по желанию обыскиваемого. В любом случае он не заключается во фразе “Отдавай все!“ О смерти 1. Все там будем. 2. Смерть есть. 3. Смерть пить (если нальють). Персонаж, расставшийся с жизнью, надевает белый хайратник и оставляет на месте гибели все игровые вещи, бывшие при нем на момент смерти и не снятые с бездыханного тела. Исключение составляет только оружие и, естественно, одежда. После погребения (или через десять минут после смерти) умерший приходит на границу мира мертвых. Там его встречает - сами догадайтесь, кто. Смерть бывает разная: милосердная, ужасная, тихая, - но когда приходит ваш час, она положит руку вам на плечо и скажет: “Ты мой!“. И поведет умершего по дороге, в конце которой стоит Дом. Бывает, смерть и сама является к людям и зовет за собой. Кто-то может ей покориться, кто-то начнет торговаться, кто-то попытается убежать, но если она положила ладонь на плечо и сказала “Ты мой“, с этого момента сопротивление бесполезно. В посмертии с человеком может случиться разное. Что именно - людям неведомо. Несомненно одно: самим собой он уже не останется. Уточнение по поводу сословий: Господа игроки! Продумывая свой комплект вооружения, вы должны учитывать рамки своих сословных ограничений. Итак: Для рыцарей ношение меча обязательно практически в любой обстановке, исключая обстановку собственной спальни. Разумеется, обычно носили короткий “церемониальный“ клинок, а большие боевые надевали, только отправляясь сражаться. Рыцари - единственное сословие, имеющее право на использование двуручных мечей. Для городской охраны, ношение оружия (и доспехов) обязательно при исполнении служебных обязанностей. Городской судья и высокопоставленные господа из магистрата в торжественной обстановке должны носить на поясе короткий меч. В любое другое время они ограничивались кинжалом. Привилегией ремесленников и прочих свободных горожан является ношение на поясе кинжала. Ношение мечей в городе для них запрещено, за пределами города (если вы, скажем, собрались в путешествие) вполне допускается. Священникам и монахам, разумеется, никакого оружия при себе носить не положено. Крестьянам носить при себе оружие запрещено. Самое интересное в том, что для стрелкового оружия практически никаких сословных ограничений нет. Впрочем, индивид, отмеченный городской стражей с арбалетом наперевес, наверняка будет препровожден для дальнейшего разбирательства. Опять же доспехи реально имели только первые две категории. Магистрату и священнослужителям оные доспехи были просто не нужны, ремесленникам тоже, исключение составляли разве что купцы, отправляющиеся в другой город, приобретали легкие кольчуги или кожаные доспехи, для защиты от разбойничьих стрел. А всем остальным доспехи были попросту не по карману. Экономика: Денежно-вещевая. Помимо официального использования денег в кабаке, возможна и поощряется открытая торговля игровыми предметами, кои покупаются за игровые деньги и после игры остаются у купившего. Зарабатывать таким манером могут купцы и ремесленники. Другие способы поступления денег: жалованье барона для стражи и пр., казна церкви, грабеж. На момент начала игры денег выдается абсолютный минимум. Требования к игровому предмету: должен иметь хоть какое-то разумное применение, быть прочным и эстетичным. По предъявлении в мастерятнике таковых предметов на продажу (в зависимости от их качества и количества) с игрока частично или полностью списывается игровой взнос. В случае, если человек едет не тем персонажем, который мог бы заниматься торговлей, игровые предметы поступают в распоряжение мастеров. О размере игрового взноса будет сообщено дополнительно. О жизни вообще: Господа!Давайте сделаем город-Городом! То есть: помимо вашей палатки, настоятельно рекомендуется обозначать дома, в которых, собственно, вы и будете жить. Особо приветствуются непрозрачные стены (наиболее простой вариант - дешевая ткань типа ситца или марлевки). Стены самого города и замка будут огораживаться конвертами. И еще. Берегите природу - мать вашу! После игры будет проводиться подробная инспекция состояния территории . “И помните, что за каждую разбитую бутылку я башку разобью“ (шютка с долей истины). Заявки принимаются. Особо требуются персонажи: Замок барона: 1.Сын барона (внебрачный)- Гюи де Лаз 2. Лекарь-сарацин Саид Городская ратуша: 1. Мировой судья Жан Фенье 2. Бургомистр 3. Архивариус Ансельм Инквизиция: 1. Верховный инквизитор брат Франциск 2. Инквизитор 3. Инквизитор Палач Помощники палача (2 человека) Священник церкви Марии Милосердной Алхимик Мы вас ждем! Обо всех изменениях и коррекции правил будет сообщаться дополнительно. Следите за рекламой!
Тема:
Ваш комментарий:
Help about enriched text format
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Рута
(Дарья Кириллова. Москва-Нск.)
Ближайшие события
все регионы
23.09.2026-28.09.2026
SHIFT: Ребаланс
25.09.2026-28.09.2026
Сталкер: Горизонт Событий
25.09.2026-28.09.2026
Метро 2035 Ядерная осень
25.09.2026-28.09.2026
Сталкерстрайк 63
25.09.2026-28.09.2026
Китеж-град 1704. Кукольные лики
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
joinrpg
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Справочник разработчика игр живого действия
Ролевые события, статьи и организации — в одном месте
Видеоархив Вячеслава Рожкова
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru