14.09.26
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
Для тех, кто здесь впервые
Календарь ролевых игр
География игр
Материалы по времени публикации
Материалы по рубрикам
Теория и практика
Умелые руки
О нас, любимых
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Живые журналы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Техногенные игры
Статьи о техногенных играх
Игры по современности
Снаряжение для техногенных игр
Практика техногенных игр
Игротехническое моделирование на техногенных игрых
Игры "под ключ": материалы проведённых техногенных игр
Идеологический фронт
Банк идей и технологий
Ссылки на ресурсы, посвящённые техногенным играм
Ссылки на галереи техногенных игр
СМИ о техногенных играх
Инструкции, нормативные акты и документация
Павильонные игры
Игры по аниме
Игры по Звёздным Войнам
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Для мастера игры
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Номера
Фото и видео
Сюжет
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
Боевка
Архив новостей
Обновления
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Тонизаторы на РИ
+1
О трудностях создания инноваций
+2
ЗилантКон 2009
+2
Топ игр 2026
Дюна 2026
+1
К вопросу о реалистичности боевых правил в техногенных играх
/ Дать комментарий
/
Игротехническое моделирование на техногенных игрых
/
Статьи о техногенных играх
Исходный текст:
Признаться, особенно мне в правилах игр нравится читать раздел "боевые правила". Порой обнаруживаешь в них такие перлы, что просто диву даешься. И ладно бы просто опечатки, по типу "содового опрыскивателя ранцевого типа" (это - отыгрыш огнемета, кто не догадался), или "пэйнтбольного мэйкера". Гораздо веселее узнавать из правил, что экипаж БТР состоит из механика и водителя (А командир? Командир нам не нужен! :-), или находить там описание страшного тарана "черный ворон" (как же, как же, помню: расчет - четыре сотрудника НКВД) Увы, все это означает лишь, что зачастую мастера принимаются за разработку боевых правил, не имея четкого представления ни о самом вооружении, ни о средствах защиты от него. Я думаю, что связано это как ни странно, в первую очередь с тем, что в нашей повседневной жизни мы постоянно сталкиваемся с оружием, но в девяноста девяти случаях из ста - в книгах или на экране. А уж как там показывается его действие - говорить излишне. Ладно еще, когда шестизарядный револьвер главного героя стреляет девять раз подряд, но когда удар пистолетной пули отправляет жертву в полет метров этак на пять, или наступательная граната разносит в клочья целый коттедж - это уже ни в какие ворота не лезет! А поскольку читать специальные книжки народ не хочет - все эти несуразности переносятся в правила напрямую. Может возникнуть вопрос, а стоит ли тщательно моделировать все вышеперечисленное? Может, достаточно удовольствоваться сводом условностей, системой, плохо соотносящейся с реальностью, зато удобной? Думаю, нет. В игре и без этого хватает условностей, и перегружать ее добавочными сверх меры - повышать нагрузку на игрока. Кроме того, глупо исключать возможность использования в игре реальных знаний человека. Игрок постоянно находится в условиях информационного голода, потому что мастера, более менее представляя себе картину созданного мира, зачастую не спешат делиться ею с игроками. Не имея необходимой информации, игроку приходится делать выводы исходя из пожизненных знаний, и значительная часть конфликтов возникает тогда, когда эти выводы не совпадают с мастерским видением ситуации. Поясню это на конкретном примере. Вот идет группа приключенцев с большим гранатометом выносить Очень Страшного Монстра Большого Ядовитого Пингвина. Вожак метким выстрелом сшибает страшного монстра влет, после чего … после чего появляется мастер и заявляет, что все сделано не так, что на самом деле монстр этот убивается смертельной инъекцией марганцовки в левую заднюю пятку, и информация об этом висит последним листочком на гвоздике в центральном общественном сортире, у всех на виду между прочим … "Так значит, ракетой с тандемной боевой частью, пробивающей 600 мм брони с активной защитой, его не убъешь?" - спрашивает игрок, нехорошо улыбаясь и перезаряжая гранатомет… Изначально, создавая этот доклад, я хотел создать более-менее полное описание существующих на данный момент видов вооружений, брони (из тех, что моделируются в техногенных играх), а так же их взаимодействий, но вскоре стало ясно, что задача эта а) весьма и весьма сложно решаема и б) толку от ее решения будет немного. Дело в том, что полностью уверенный в своих знаниях мастер просто не станет даже открывать подобную монографию. Тому же, кто сомневается в своем абсолютном знании, логичнее будет взять специализированный справочник (благо их сейчас достаточно), чем внимать моему вольному пересказу оных же. Что? Говорите, вы уже читали? Серьезно? Ну тогда - к барьеру! Посмотрим, не принадлежит ли один из перлов, которые я собрал ниже, вашему перу? Часть первая: Правила и реальность Пункт первый: Рассуждения о том, как Господь создал людей, полковник Кольт сделал их равными, а мастер пришел, и все опошлил. Начну с огнестрельного оружия. А точнее, с повреждений, которое оно наносит. Зачастую мастера назначают количество попаданий, после которого человек переходит в мир иной, исходя из каких-то своих, непонятных простому игроку соображений. Между тем, доподлинно известно, что после однократного попадания пули в корпус (практически любого калибра, за исключением разве что пистолетной с малой удельной энергией(отношение кинетической энергии к поперечному сечению пули, Дж/мм2): дамские пистолетики, "Макаров" и проч. ), пострадавший теряет всякий интерес к дальнейшим боевым действиям, ложится на землю и начинает потихоньку готовится к переходу в мир иной. После одного, а не после двух или трех, как это иногда встречается (к счастью, редко). Гораздо чаще, впрочем, встречается другая ошибка - повреждения на конечности считаются отдельно от повреждений на корпус. Причем настолько отдельно, что человеку можно отстрелить все конечности подряд (Делириум - 2, Гиганда, Джаггед Альянс - 2 (Самара) и тГораздо чаще, впрочем, встречается другая ошибка - повреждения на конечности считаются отдельно от повреждений на корпус. Причем настолько отдельно, что человеку можно отстрел- хороший повод вспомнить прожитое и прикинуть, успеет ли до Вас добраться "Скорая помощь" раньше Костлявой. Три ранения - и о "скорой" можно уже не беспокоиться: болевой шок и быстрая потеря крови сделают свое черное дело быстрее. Отдельно - о ранениях в голову. Я был очень удивлен, прочитав в правилах "JA 1/2", что голова и шея имеют по два хита. Нет, безусловно практика знает случаи, когда после попадания (и даже неоднократного) в голову человек выживал ("…две пули в лоб, но полушарья не задело!" © Л.Сергеев), но таких "счастливчиков" - единицы. В ролевой тусовке подобных твердолобых уникумов к счастью, тоже немного :-), так что проще, чем идти супротив реальности, выписать таким соответствующие именные мастерские сертификаты, хотя с другой стороны - зачем? Их и так все знают:-). Что до шеи, то любое ранение, за исключением касательных, в эту область приводит к быстрой смерти без немедленной квалифицированной мед.помощи - слишком уж тесно расположены в ней жизненно важные органы. Пункт второй: Мастерский гардероб - как он есть (там, где он есть :-)) . Теперь о средствах бронезащиты. Боюсь, часть мастеров представляют их механизм действия исключительно по компьютерным шутерам. Иначе откуда, к примеру, мастера "Делириума-2" взяли, что пуля, пробивающая бронежилет, обязательно должна его разрушать и приводить в неработоспособное состояние. Вовсе нет! Она приводит в неработоспособное состояние человека в нем, а сам бронежилет, не считая небольшого отверстия, остается пригодным к работе. То же верно для лазерных и плазменных винтовок. Другая распространенная ошибка - попытка вычитать из поражающего действия огнестрельного оружия класс защиты бронежилета. В реальности, если пуля пробивает бронежилет, то его владелец получает ничуть не меньшие, а иногда гораздо большие ранения. Связано это с тем, что пуля в процессе прохождения брони деформируется, начиная затем гулять в теле. Плюс к этому она вбивает в тело жертвы многочисленные осколки бронепластин, которые также способны нанести тяжелые повреждения. Впрочем, даже если пуля и не пробивает броню, то человек, защищенный ей, все равно получает массу острых ощущений. И если удар пистолетной пули еще можно перенести на ногах, то пуля автомата или выстрел дробовика однозначно отправляют человека в нокаут, по крайней мере на полминуты. К сожалению, подобного правила я не встречал еще нигде. Жаль, это бы хорошим противоядием против тяжело бронированных двуногих "танков". Отдельно о шлемах. Вряд ли даже самый навороченный из них защитит своего владельца от пули, кроме опять таки, пистолетной, как это постулировалось в "ДА" или на "Фораксе". От осколков - пожалуйста, от оглушения - возможно, но нет от пули из дробовика или автомата. И дело тут не в пробиваемости даже, кинетическая энергия пули просто-напросто ломает несчастному шею. Известны случаи, когда пуля, попав в каску типа "Сфера" по касательной и не пробив ее, просто-напросто сворачивала солдату голову. Пункт 3: Гранатометы, мины, бомбы и прочие странные зверушки. Но максимального пика фантазия мастеров достигает, когда дело переходит к тяжелому вооружению. Тут уже придумывают все кто во что горазд. Народ явно черпает свои знания по ВВ из блокбастеров, где враги после одной гранаты косяком срываются с места, и улетают в теплые страны, а маленький брусочек пластида разносит на клочки целый завод. Но больше всего меня поразил особый тип взрывчатки, трудолюбиво выведенный мастерами "Plutonium CyberPunk", разрушающий укрепления и бронетехнику, но совершенно безвредный для пехоты. Вот оно, торжество мирного атома! Вот он - наш ответ империалистам на проклятую кобальтовую бомбу! Нет, в самом деле, что это - головотяпство со взломом или мастера просто не смогли придумать корректный отыгрыш взрывчатых веществ? Если первое, то в целях просвещения предлагаю провести натурные испытания динамита на мастерах-добровольцах. Если выживут, съем свой берет! Подрывных заряды помимо фугасного действия порождают при взрыве тысячи осколков, разлетающихся, например при взрыве бетона и камня на расстояние до 350 м (по крайне мере, именно это расстояние определено в соответствующих правилах по ТБ как безопасное). Какой уж тут мирный атом! И уж если речь зашла о взрывчатке - одной динамитной шашки или кусочка пластида на бункер, или там стену маловато будет. Народ военные обычно пользуются специальными подрывными зарядами, упакованными в весьма немаленький ранец, весом от 2 до 6 килограммов. И это стоит отыгрывать - во-первых, этим уже в противника не запустишь, а во-вторых, не так легко будет теперь устроить диверсию - это все ж уже не кусочек пластилина, прилепленный между бревнышками. Просто же динамитными шашками - пусть кидаются на здоровье, эффект - как от гранаты, правда заметно слабее - нет осколочного воздействия. Теперь о гранатах - ну не может у нее радиус оглушения быть больше радиуса разлета осколков ("PCP", 1 вариант правил "Делириума-2")! Противопехотная граната оглушает на таком расстоянии, на котором человека по идее это волновать уже не должно в силу гарантированно смертельного поражения осколками. Еще одно маленькое замечание по поводу гранат - почему-то ни в одних правилах они не подразделяются на противотанковые и противопехотные. Обычно постулируется один универсальный тип, стыдливо именуемый ручными гранатами, одинаково эффективный и против пехоты, и против танков. С одной стороны вроде бы и мелочь, а с другой - из подобных вот мелочей мир игры и строится. Отдельный разговор - мины. Честное слово - сколько правил, столько различных вариантов! Самая распространенная ошибка - это подрыв бронетехники на противопехотных минах, и наоборот - подрыв пехоты на противотанковых ("Делириум", Buenos Dias и пр.). Эх, как жалко, что в школах отменили НВП! Глядишь, народ все же не допускал бы подобных ляпов. Касательно характера воздействия мин тоже нет единодушия. В одних правилах противопехотная мина уничтожает все живое в радиусе нескольких метров, в других - отрывает ногу наступившему, нанося окружающим легкие ранения. Слов нет, мин существует великое множество - та же самая прыгающая ОЗМ-3 или направленного взрыва "Клеймор" порождают поток стальных шариков, сметающих все в пределах сотни метров, но это сложные и дорогие конструкции, а подавляющее большинство противопехотных мин рассчитаны только на то, чтобы вывести из строя только наступившего на нее - так получается проще и дешевле. (Сейчас, например, популярность начинает завоевывать следующая конструкция - закопанный в землю ствол с одним единственным девятимиллиметровым патроном. При наступании он дробит солдату ступню.) Что касается противотанковых боеприпасов, то тут, думаю, двух мнений быть не может: наехавший на такую мину бронетранспортер уничтожается вместе с экипажем, для экипажа танка возможны варианты на усмотрение мастеров: либо труп, либо тяжело ранен. Отдельно скажу пару слов о гранатометах. Оружие это по праву любимо и игроками, и мастерами, но зачастую последние забывают, что даже противотанковые боеприпасы к гранатометам имеют обыкновение поражать окружающую точку разрыва пехоту, и соответственно, не указывают радиус поражения. Тут уместно напомнить, что, например, кумулятивный выстрел к РПГ-7 имеет насечку специально утолщенной оболочки кумулятивного заряда для ее эффективного дробления на осколки. И не только он. Что же касается подствольных гранатометов, то действие у них исключительно осколочное, и ни кумулятивных, ни бронебойных боеприпасов к ним пока еще не создано (Да и вряд - ли будет создано в дальнейшем - нецелесообразно. Для бронебойного действия скорость мала, а кумулятивная струя гранатки будет слишком маленькой длины, да и энергия ее получится слишком малой). А попадание гранатки непосредственно в человека чревато для последнего лишь переломами конечностей и опасностью несрабатывания взрывателя (скорость гранатки всего 76 м/с, это при массе 250 г.), так что уж совсем смешно ставить подствольный гранатомет в один ряд по поражающей способности с легкой пушкой, как это сделали мастера "PCP". Вот такие возражения возникли у меня после прочтения отдельных экземпляров правил техногенных игр. Здесь, безусловно, перечислены далеко не все ошибки, допускаемые авторами, да и к тому же, я вовсе не претендую на истину в последней инстанции. Я хочу добиться этим текстом лишь одного, что бы кто-нибудь, прежде начать создавать очередные боевые правила, протянул руку и взял таки с полки оружейный справочник. Часть вторая: Некоторые соображения по моделированию. Доклад был бы не полон, если бы я ограничился лишь критикой в адрес мастеров, не предложив некоторых своих соображений по данному вопросу. Именно некоторых - я не хочу создавать свою версию единственно истинных техногенных боевых правил. Ведь при их подготовке мастер вынужден руководствоваться не только реалистичностью, но и безопасностью, и удобством в отслеживании, и сохранением антуража исходного произведения в игровом мире, и много еще чем, что неизбежно заставит вносить в правила специфические изменения, всякий раз разные. Пункт 1: Ручное огнестрельное оружие. Я уже предлагал ранее ввести различное пробивное действие для различных образцов вооружения, отыгрываемого китайской пневматикой. В самом деле, как-то странно, когда пистолет, дробовик и автоматическая винтовка имеют одинаковую пробивную способность. На это есть вполне резонное возражение - можно ли точно отследить, из чего именно в тебя попали? Я думаю, в большинстве случаев - да. В полевых условиях народ, имеющий даже минимальный опыт боевых действий, моментально начинает искать себе укрытие за деревьями, кустами, в результате рассредоточиваясь по фронту, так что отследить, кто в тебя попал, по направлению прилета пули и по щелчку выстрела проще простого, даже если не видишь, как стреляли. В условиях помещений народ тоже старается рассредоточиться, чтобы не стать хорошей мишенью, по двое в одну дверь не суется и из-за угла толпой не выглядывает, что тоже облегчает отслеживание. В случае же, когда точно отследить ствол не удается, логичнее всего установить правило, чтобы повреждение проходило по классу самого мощного ствола из тех, из которых в тебя стреляют. Если вообще не удается отследить, из чего стреляли (засада, например, или просто влепили из чего-то в спину и исчезли, пока игрок разворачивался) - исходить из того, что это было самое высокое по классу огнестрельное оружие из тех образцов, которые есть на полигоне в массовых количествах. В самом деле, аналогичное правило уже давно используется в боевке на холодном оружии - и никто особо не возражает. Плюсы от использования такой системы очевидны. Во-первых, можно ввести реальную градацию бронежилетов по пробиваемости. Во-вторых, можно разграничить само оружие по поражающей способности, к примеру: попадание из пистолета в корпус - легкое ранение, из автоматической винтовки - тяжелое, из дробовика - мгновенная смерть. Единственная проблема - боевые действия ночью. Впрочем, здесь тоже можно что-нибудь придумать, к примеру, пометить оружие светодиодами различных цветов: зеленый - пистолет, красный - шотган, синий - автоматическая винтовка. Разумеется, сидючи в засаде включать светодиод не обязательно :-)). Пункт 2: Ранения и защита от них. Я думаю, следует ввести в правила пункт о том, что любое поражение, пусть даже и не тяжелое, стоит обязательно отыгрывать, хотя бы просто согнувшись или зажав рукой пораженное место. Всего-то, пара движений, а попавшему приятно :-). Опять же, этим можно занять паузу, которая возникает, когда отыскиваешь глазами того, кто в тебя попал. А там, кто знает, может и разгибаться уже не придется. Стоит также учитывать и то, что спасая от пули, бронежилет зачастую не в состоянии спасти человека от сломанных ребер, а каска - от сломанной шеи. Пункт 3: Тяжелое вооружение. Насколько я понимаю, существуют проблемы при отыгрыше подрывных зарядов: делать их слабыми нельзя в целях правдоподобности отыгрыша, а мощная петарда может нанести вред человеку. А что, если взять солидных размеров "Корсар" и положить его в пакет , наполненный мукой, тальком или чем-нибудь подобным? Такая штука, даже взорвавшись в руках, не принесет практически никакого вреда, но породит вполне приличных размеров "грибок", весьма удобный для отслеживания расстояния от места взрыва (ну или от эпицентра - в зависимости от того, что конкретно отыгрывается.) О гранатах: Любопытно, никто не испытывал конструкцию из петарды, обклеенной или обложенной обычными 6-ти миллиметровыми пульками (бумажный стакан, наполненный шариками, в центр которого всавляется петарда)? Все-ж таки, монтажная пена имеет очень небольшой радиус разлета, и, в силу малой энергии осколков, отследить толком их попадание зачастую невозможно. Конечно, можно ввести фиксированный радиус поражения гранатой - но слишком уж много споров вызывает этот самый радиус между тем, кто бросал , и теми, кто попал под взрыв. Гораздо проще, если моделируются осколки - прилетело, смело иди в мертвятник. Разумеется, все это не относится к минам, ракетам и прочим по определению достаточно мощным штукам - можно, конечно, сделать радиус разлета осколков соответствующей величины, но у того, кто окажется вблизи точки подрыва, могут возникнуть пожизненные проблемы со здоровьем. Кстати, почему бы не использовать в качестве зарядов к минометам, пушкам, гранатометам те же мешочки с мукой? Разбиваясь о препятствие, они будут четко отмечать точку разрыва облаком. И уж если речь зашла об отыгрыше - мне недавно предложили использовать в качестве огнеметов вместо садовых опрыскивателей ранцевые огнетушители. Распылитель на шланге с вентилем позволяет легко дозировать воздействие, зарядить же его можно чем угодно - да хоть той же мукой :-). А выглядеть это будет на порядок антуражнее. Впрочем, все это уже тема другого доклада... Айсмэн (Ковалкин Д.)
Тема:
Ваш комментарий:
Help about enriched text format
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Daimon
(Дмитрий Ерофеев, г.Павлодар)
Ближайшие события
все регионы
16.09.2026-20.09.2026
Cyberpunk. Precursors.
17.09.2026-21.09.2026
Железное небо. Аргентина
18.09.2026-20.09.2026
ПРИ "Новые Горизонты"
18.09.2026-21.09.2026
Бурдж-Убар. Молитва безбожника
18.09.2026-21.09.2026
Star Wars: Долгая тень. Мандалорские войны часть I
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
joinrpg
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Справочник разработчика игр живого действия
Ролевые события, статьи и организации — в одном месте
Видеоархив Вячеслава Рожкова
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru