 |
|
 |
Зиланткон и его обитатели / Комментарии по теме
/
Колонка редактора
|
|
|
 |
Зиланткон и его обитатели
Зиланткон 2007 прошел со 2 по 5 ноября в городе Казани. Это уже 17-й фестиваль. Количество участников более 2 тысяч человек более ста приехало из-за рубежа.
Впечатление, однако, Зиланткон оставил двойственное. Организационная машина работала уверенно и стабильно. Но вот с содержательным наполнением программы было не слишком здорово.
Болезнь роста
Ролевое сообщество пока не пережило детской проблемы самоидентификации. В 2006-м году с трудом дожевали тему социализации. В этом году семинары вновь и вновь сбивались на вечный спор о том, что же такое ролевая игра. Честно говоря, слушать пересуды об этом в течение всех 17 лет надоело. Воз и ныне там, нового знания не появляется.
Наиболее модной на сегодня точкой зрения является мнение, что РИ - интерактивное искусство. Оно не приближает нас к каким-то практическим результатам, но по крайней мере позволяет отбрехиваться от окружающих. Слишком уж широкое определение у искусства как термина. А вот мнение, что РИ наиболее близки к драматургии, позволит дотошному читателю сделать сравнительный анализ. Во всяком случае, стоит полистать на досуге книжонку "Драматургия для чайников".
Мне в последнее время нравится идея опрощения и близости к природе. В самом деле, ролевая игра доступна ребенку с трехлетнего возраста. Скажу больше, месячный котенок вполне успешно воображает себя взрослой кошкой, а бумажку на ниточке - мышкой. Давайте оставим интуитивно понятный термин "ролевая игра" без определения. Надоело годами толочь воду в ступе без малейшего результата. Даже если взять любое определение РИ за основу, его немедленно оспорят умные теоретики. Вся эта ...
|
Зиланткон и его обитатели
|
|
 |
| |
corsair,
09.11.07 10:37,
в ответ на:
rojkov,
текст Зиланткон и его обитатели
|
| |
Привет Всё требует серьёзного осмысления, я со многим даже не то, чтобы согласен, а мне это показывает вопрос с новой точки. Есть что всерьёз обдумать. Но вот по поводу одного тезиса я хочу вступить в жёсткую полемику с плеванием в бороду. ДядьСлав. Можно тебя попросить предъявить что-то новое в играх, что было сделано или появилось раньше, чем 3 года назад? Я готов спорить, что смогу доказать, что либо это новое появилось лет 10-15 назад, либо и за последние 3 года тоже появился вагон всего точно такого же нового. И - ряд примеров от меня, тем не менее, очень сильно жду примеры от тебя. Мы научились в лесу делать электричество. Начали делать игры, где в сюжете главенствует не шестерёнка конфликтов, а шестерёнка взаимоотношений (любит-нелюбит). Опробовали пушки с поражающими элементами (раньше это салюты были). Сделали на игре Оперу, Кабаре, Телевидение , а уж про фотомастерские я и не говорю. Опробовали несколько новых технологий мертвятников. Стали всерьёз выпускать газеты, вплоть до нескольких разных на одной игре. Вплотную подошли к побатальонной боёвке. Сделали игру так, что после неё на Зиланте игроки сделали целый ряд посвящённых ей мероприятий. И т.д. и т.п. Вот в связи с чем ты считаешь, что это такое новое, которое вовсе и не новое, а вот раньше новое было - ОГОГО какое новое!!! а? ... |
|
Зиланткон и его обитатели
|
|
 |
| |
rojkov,
09.11.07 15:17,
в ответ на:
corsair,
комментарий
09.11.07 10:37
|
| |
Ваня. По-моему, ты споришь сам с собой, потому что все это в теорию трехлетних циклов укладывается. 1990 - появление массовых игр и боевка 1994 - мистериальный подход 1997 - экономический (модельный) психоз 2000 - расслоение игр на множество направлений 2004 - культурный выброс 2007 - ??? Во первых, ничто не ново под луной. Электричество на игре у нас было в 1997 году, было 4 ноутбука и там считалась экономика. Что бы я ни сказал - всегда найдется человек, который скажет, что это уже было в 18хх году и это будет правдой. В разное время были разные приоритеты - см.выше. Есть четкая граница - 2003/2004 год. 2003 год был дико конфликтным, когда все переругались и пошли войной друг на друга. В 2004 году пошел выброс нового культурного пласта, когда - был найден компромисс между жесткой боевкой и мирным населением (2005) - игра в культуру стала ключевым элементом. "О, Париж" - это апофегей игры в культуру и антураж. Но сейчас 2007-й год и игра в культуру себя исчерпывает. Вот либо появится новый приоритет, либо все пойдет по накатанным рельсам и будет угасать. ... |
|
Зиланткон и его обитатели
|
|
 |
| |
corsair,
10.11.07 12:11,
в ответ на:
rojkov,
комментарий
09.11.07 15:17
|
| |
Слава, прости, но это не опровержение. Ты говоришь, что в играх застой и уже 3 года не появлялось ничего нового. А я утверждаю, что за последние 3 года было очень бурное развитие, и нового дофига. В частности про электричество - мы за эти три года научились не просто привозить ноутбуки, а эликтрифицировать полигоны. И этого очень много в целом ряде направлений. Да, в заметной части это видно в материально-организационном направлении, но тут всё просто - у нас появились деньги и мы учимся их тратить на РИ. А в остальном - много нового и в игротехнике, и в правилах, и ещё в куче областей. Да, сейчас пик игр в культуру. Но, тем не менее, игры в культуру мейнстримом не являются - посмотри 2007 сезон. Просто культура, за счёт нескольких игр и деятельности многих игроков, заняла приличествующее ей место на всех играх. ... |
|
Зиланткон и его обитатели
|
|
 |
| |
gorodnichiy,
10.11.07 16:52,
в ответ на:
rojkov,
текст Зиланткон и его обитатели
|
| |
Славно, коротко, по делу. Еще можно добавить, что нынешние РИ балансируют на грани профессионализма (деньги, прикиды, подготовка, оборудование) и пустого времяпровождения. Т.е. спрос на развлекуху рождает предложение. И это грустно. Жуткое количество мастерских групп просто подтверждает тезис о высоком эго ролевого сообщества, что и так понятно:) |
|
Зиланткон и его обитатели
|
|
 |
| |
corsair,
14.11.07 09:28,
в ответ на:
|
| |
Прости, а почему это эволюция, а не революция? Тогда вообще всё, ну просто вообще-вообще эволюция. Ибо любой принцип был заложен создателями ролевых игр Шекспиром, Толкиеным и иже с ними. В частности с электричеством. Я повторюсь, на Париже мы электрифицировали не мастерский лагерь, а полигон. Т.е. предоставили игрокам столько, сколько нужно. Ну может чуть меньше. И электричеством полигон осветили, практически весь. Шестерёнка взаимоотношений - это когда она строится не на сюжетных или конфликтных моментах, а на том, в каких отношениях уже много лет (или немного) живут между собой люди. Т.е. это построение не сетки конфликтов, которая продвинет сюжет, а построение мира через построение системы взаимоотношений. Я с тобой соглашусь в том, что мы сейчас в общем и целом развиваем то, что начали в 2004-2005 годах. Но уже произошёл ряд качественных скачков, и в ближайшее время ещё произойдёт. ... |
|
|
|
|
 |
|