07.09.26
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
Для тех, кто здесь впервые
Календарь ролевых игр
География игр
Материалы по времени публикации
Материалы по рубрикам
Обновления
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Тонизаторы на РИ
+1
О трудностях создания инноваций
+2
ЗилантКон 2009
+2
Топ игр 2026
Дюна 2026
+1
Правила игры
/ Дать комментарий
/
Легенда об Арде
Исходный текст:
Легенда об Арда Правила игры Досточтимые господа игроки! Текст, который вы сейчас читаете, немного непохож на обычные правила ролевой игры, тем не менее это они и есть. Делая игру, мастерская группа решила не делать пошлую рубрикацию ``магия'', ``религия'', ``экономика'', ``быт'' и протчая, поскольку с нашей точки зрения к игре по произведениям Дж. Р.Р. Толикиена эти слова вообще мало применимы во-первых, а во-вторых - очень уж они нас задрали на других играх. Первое, и, пожалуй, главное правило этой игры: НИКТО НЕ ЗНАЕТ О МИРЕ ВСЕ. Даже мастера. Мы даже не знаем (хотя и узнаем об этом чуть раньше вас), кинут ли в Ородруин злополучное Кольцо, поскольку мы делаем не инсценировку по Профессору, а ролевую игру. Игра сама покажет, какие события случатся в игровом мире. Следствием из этого правила является то, что о магии, лечении и других узкоспециальных областях знает только тот, кого это касается. А все остальные знают только то, что написано в прекрасных книгах Дж.Р.Р., да и то - откуда же рядовому орку или крестьянину из Пригорья знать, правда это или художественный вымысел. Единственный классический раздел, который мы оставили в общепринятом виде - это боевка, поскольку она должна быть простой, бесспорной и не вызывать травм и конфликтов на игре. Об игровых условностях Второе важное правило: МЫ ИГРАЕМ НА ЧЕСТНОСТЬ. Мы стремимся сделать игру с минимумом чипов, сертификатов и табличек с надписью ``горы'', но при этом ряд условностей приходится оговаривать, чтобы избежать фанатизма системной игры. Итак, игровое время - круглые сутки. Масштаб времени 1:1. Один человек - это один человек, а не отряд. Палатка - неигровая зона, поэтому игровые вещи в ней хранятся только на владельце, если он, допустим, спит. Оружие всегда (NB!) оставляется вне палатки. Крупные игровые вещи и экономические ценности либо хранятся в амбаре (шалашике, отмеченном флажком на палке для наглядности), либо прячутся по жизни в границах лагеря, о чем необходимо ставить в известность мастеров с указанием места нычки. В амбаре при этом обязано (NB!) что-нибудь лежать, поскольку переныкать все запасы по углам и подвалам невозможно. Веревочка, натянутая между деревьями - это веревочка, а не забор. Хотите - стройтесь, не хотите - ставьте караулы или делайте сигнализацию из подручных средств. Если ворота выносятся с одного пинка - значит, это такие ворота. Во избежание конфликтов и пожизненных потерь: при изъятии оружия снимается метка, означающая, что оружие в игре; обыск производится по жизни только с согласия обыскиваемого (в противном случае - на честность соощается есть ли что-нибудь в том месте - носке, кармане и пр. - где ищут); игровая одежда игровой ценностью не является; продукты по игре изымаются только очипованные. Страна мертвых является запретным для живых местом, туда приходят только трупы (быстро и молча), срок отсидки не лимитирован ничем, кроме необходимости в игре новых персонажей. О хозяйстве Сельское хозяйство и производство по причине реального масштаба времени не отыгрываются. Роли, связанные с экономикой - торговцы, ремесленники и зажиточные крестьяне. Экономика - торговая, т.е. поселения торгуют некоторыми излишками, оставленными на продажу, торговцы сами выбирают свой ассортимент. У каждого поселения есть некоторый запас еды (амбар) и казна (деньги и ценности). Мастера выписывают сертификаты на некоторые запасы пищи (без пожизненного эквивалента недействителен, так что уважаемые команды, купите, пожалуйста на пару банок тушенок-сгущенок больше, чем собирались - не пожалеете... или бутылки омерзительного плодово-ягодного пойла, но это мы сами понимаем - сложно ;), которые могут обращаться в игре за игровые деньги и ценности. Заезжие торговцы едой не торгуют - хоть и северные, но эти земли могут себя прокормить. Они торгуют оружием, украшениями, зельями-травами (иногда сомнительными)... да чем только не торгуют. Даже книгами иногда. ПРИМЕЧАНИЕ. Вышеупомянутые торговцы могут выбирать - торговать игровыми предметами по игре, скажем, оружием с изъятием оного по окончании игры или, если продажа по жизни (например, фибулы, застежки и прочие феньки...), то еще и пожизненными деньгами по обоюдному сговору (мастеров сие не касается, но мы бы хотели знать об этом до игры). Экономический центр игры - трактир ``Гарцующий пони'' в Пригорье. Трактирщик скупает у местных продовольствие и нехитрый местный товар (шкуры, гончарные и деревянные изделия) у жителей западных хуторов. Также в трактире всегда можно поесть, а еще Лавр Наркисс (как и любой хороший трактирщик) всегда в курсе новостей с Юга, Запада и прочих частей света, да и местных тоже - у кого что купить, кого с кем видели... да мало ли новостей в мире! Конкретные раскладки будут обсуждаться с командами и персонажами на загрузе, если не успеем до игры - на полигоне. Тогда же будет оглашен примерный перечень цен на все. О боях и оружии Система боевки хитовая. У обычного человека 2 хита. Доспехи добавляют хиты. Поражаемая зона - полуторка ( т.е. торс + руки до локтя + ноги до колен). Удары в голову, шею и пах запрещены. Обозначенный удар поражающей частью оружия снимает 1 хит. Попадание в запрещенную зону, не нанесшее травмы и не повлекшее выхода противника из боя снимает 1 хит с попавшего. В других случаях оба выходят из боя и идут разбираться с мастером в Страну мертвых. Доспехи бывают легкие - кожаные (+1 хит), средние - легкая кольчуга, хорошая бригантина (+2) и тяжелые - латы, тяжелая кольчуга(+3). Также: шлем открытый (+1), закрытый(+2), поножи(+1), наручи(+1). NB! тяжелые доспехи, закрытые шлемы, наручи и поножи пропускаются только по предварительной договоренности с мастерской группой. Доспехи (как и оружие) не привязаны к конкретным историческим эпохам, но обычными считаются доспехи Европы вплоть до 16 века. К оружию и доспехам, например, Востока должна прилагаться легенда о том, как они здесь оказались. Щиты. Основные требования - безопасность и внешний вид. Т.е. щит не должен иметь острых краев и не должен выглядеть листом дюраля (хотя бы покрасьте). Круглые щиты пропускаются свободно, прочие - при наличии соотв. легенды и предварительной (т.е. в Казани) договоренности. Оружие бывает следующих видов: Мечи: дерево, трубка, дюраль. Меч должен быть похож на меч, и не являться травмоопасным. Острие должно быть скруглено или иметь безопасный наконечник. Копья: резиновый наконечник или красиво оформленная обмотка (не надо грязных носок). Безопасное. Длина копья - владелец с поднятой рукой. Копья - колющее оружие. Нагинат и иже с ними не бывает. Вилы, косы, цепы и прочее оружие, популярное в местах, по которым мы играем, отыгрывается копьями. Топоры: резиновые лезвия, похожие на топоры, не тяжелее 1 кг., безопасные. Кинжалы, кулуарки: то же, что мечи. Луки и арбалеты ( в отличие от холодного оружия снимает 2хита) должны иметь стрелы с безопасным наконечником, мастера имеют право попросить ослабить натяжение тетивы. NB! Все оружие проходит проверку на безопасность на владельце и чипуется двумя видами меток: одна означет, что оружие допущено к игре, вторая - что оружие в данный момент в игре. При отсутствии данных меток оружие считается тем, чем является по жизни. Специальные правила. Кулуарка: проведение по шее ножом в небоевой обстановке. Защита - закрытый шлем, кольчужный воротник. Оглушение: обозначенный удар по спине сзади непоражающей частью оружия. Оглушение длится 5 минут (счет - до 300). Защита - шлем. Связывание - виртуальное или по жизни по желанию связываемого. Человек, связанный ``по игре'' освобождается следующим образом: человек с режущим оружием должен, держа его за руки отчетливо досчитать до 10-ти. Человек с 0 хитов - тяжелораненный. Может ползать (по жизни) и стонать. Без оказания медицинской помощи умирает через полчаса. Перевязку в состоянии сделать любой (это продлевает мучения еще на полчаса), вылечить может только лекарь. Перевязка должна быть похожа на перевязку, а не быть тряпочкой на запястье, завязанной бантиком. Покойник лежит на месте, где умер, 15 минут, затем быстро и молча идет напрямую в Страну мертвых. Все остальные спорные и невошедшие в правила ситуации разрешаются мастерами в рабочем порядке. Тут действует третье принципиальное правило: С МАСТЕРОМ НЕ СПОРЯТ. Вот, пожалуй, и все, что мы вам хотели сказать. Доброй игры!
Тема:
Ваш комментарий:
Help about enriched text format
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Цирилла
(Тамара Ильина. Тюмень)
Ближайшие события
все регионы
09.09.2026-13.09.2026
Последнее слово
10.09.2026-14.09.2026
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра
10.09.2026-13.09.2026
Zombie-game «Новая угроза»
10.09.2026-14.09.2026
Звёздные Войны: Тени Академии
11.09.2026-14.09.2026
The Z.O.N.E. "Проект Хронос" (S.T.A.L.K.E.R.)
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
joinrpg
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Справочник разработчика игр живого действия
Ролевые события, статьи и организации — в одном месте
Видеоархив Вячеслава Рожкова
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru