15.09.26
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
Для тех, кто здесь впервые
Календарь ролевых игр
География игр
Материалы по времени публикации
Материалы по рубрикам
Теория и практика
Умелые руки
О нас, любимых
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Живые журналы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Для мастера игры
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Номера
Фото и видео
Сюжет
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
Боевка
Архив новостей
Обновления
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Тонизаторы на РИ
+1
О трудностях создания инноваций
+2
ЗилантКон 2009
+2
Топ игр 2026
Дюна 2026
+1
Динамика игры
/ Дать комментарий
/
Гости
Исходный текст:
Динамика игры – количество событий на единицу времени. Динамика разделяется на локальную и общую. Как показывает практика – методы планирования и управления динамикой в РИ и страйке в значительной степени совпадают. Динамика игры обусловлена ожиданиями, стимулируется возможностями и заключается в действиях. Таким образом, управление динамикой игры заключается в том, что бы манипулируя ожиданиями создавать для игроков возможности действия. Правило 1: Возможности, находящиеся вне фокуса ожиданий не используются. Метод: Если вы решили предоставить игрокам неожиданную и непривычную возможность, найдите способ переместить фокус ожиданий так, что бы он «захватил» эту возможность. Производимое действие создает динамику, ослабевающую с течением времени. Правило 2: Максимальную динамику создают действия, сменяющие друг друга с максимальной скоростью. Дискрета равна продолжительности минимального законченного действия в формате игры. Метод: Для создания максимальной динамики у игроков должен быть постоянный выбор из двух и более с его точки зрения равноценных возможностей. Пояснение: «С его точки зрения» - так как неправильные либо неэффективные действия создают точно такую же динамику, как правильные и эффективные. Действия требуют энергии, следовательно, для каждого игрока, группы игроков и всей игры в целом характерны моменты насыщенности, когда никакие возможности не вызывают действий. Отсюда – невозможно провести с постоянно высокой динамикой игру, превышающую по продолжительности максимальное законченное действие в формате данной игры. Вводим термины: Локальный или глобальный (динамический) пик, далее: пик (глобальный), всплеск(локальный) – отрезок времени, в течении которого уровень плотности событий для ряда (большинства) игроков превышает средний для них (на игре) на порядок. Яма (динамическая), далее: локальная или глобальная яма, период нулевой (практически нулевой) плотности событий для ряда (большинства игроков). Спад (динамический), далее: спад - период падения динамики. Подъем (динамический), далее: подъем – период роста динамики. Общие соображения: На игре произвольной длительности невозможно более трех глобальных пиков. Это очевидно следует из опыта, и пока необоснованно теоретически. Отсюда – игры можно условно разделить на короткие (один глобальный пик), средние (яма между двумя глобальными пиками) и длинные (три пика, две ямы). Яма – это ошибка мастера на короткой игре, и естественный результат перерасхода энергии игроками на длинной. Попытка избежать ямы может привести к «проматыванию» игры, т.е. несовпадению планируемых и реальных сроков проведения. Предпочтительны резкие подъемы и плавные спады, так как чем выше модульная скорость изменения динамики, тем выше вероятность, что в процесс будут вовлечены игроки, не расположенные к этому в данный момент. Таким образом, при резком, взрывном росте динамики она увлечет за собой инертных, а при плавном спаде- позволит завершить начатые действия активным. В противном случае, при плавном выходе на пик мы рискуем получить вместо него всплеск, а при резком выходе на яму, получаем сдвиг по фазе между активными и инертными игроками, который может помешать организации следующего глобального пика. Дмитрий Адеянов, Екатеринбург Обсуждение - http://igtorn.livejournal.com/9336.html
Тема:
Ваш комментарий:
Help about enriched text format
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Кайрат
(Токубаев Кайрат, Тюмень.)
Ближайшие события
все регионы
16.09.2026-20.09.2026
Cyberpunk. Precursors.
17.09.2026-21.09.2026
Железное небо. Аргентина
18.09.2026-20.09.2026
ПРИ "Новые Горизонты"
18.09.2026-21.09.2026
Бурдж-Убар. Молитва безбожника
18.09.2026-21.09.2026
Star Wars: Долгая тень. Мандалорские войны часть I
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
joinrpg
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Справочник разработчика игр живого действия
Ролевые события, статьи и организации — в одном месте
Видеоархив Вячеслава Рожкова
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru