14.09.26
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
Для тех, кто здесь впервые
Календарь ролевых игр
География игр
Материалы по времени публикации
Материалы по рубрикам
Обновления
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Тонизаторы на РИ
+1
О трудностях создания инноваций
+2
ЗилантКон 2009
+2
Топ игр 2026
Дюна 2026
+1
Конспект семинара Как мы делаем игру 18 ноября 2011
/ Дать комментарий
/
Как мы делаем игру - семинар 18 ноября
Докладчик Рингл. 18 ноября 2011 года, Москва, мета-центр Сидера, более 30 человек
Конспект выполнил дСлава. Нет гарантии, что изложенное здесь абсолютно адекватно содержимому семинара.
Исходный текст:
Как мы делаем игру? Докладчик Рингл. 18 ноября 2011 года, Москва, мета-центр Сидера, более 30 человек Конспект выполнил дСлава. Нет гарантии, что изложенное здесь абсолютно адекватно содержимому семинара. Идея проекта Идея – прочитать 10 семинаров на общую тему – как мы делаем игры (целиком) На конвентах читают конкретику, но мало семинаров за «вообще». Людям начинающим не хватает информации в целом, общий взгляд. Эта тема – мое личное ИМХО, каждый делает игры по своему. Отсюда регламент – вопросы на уточнение принимаются, а дискуссия «как делать по другому» - в конце. Все будет записано на видео и выложено в Сеть. Содержание Самое главное в игре сюжет. Это цепочка событий с предисловием и послесловием, но самая основная часть – то, что происходит на игре. У каждого человека на игре сюжет свой – персонажная судьба. Приоритет – осознание игроком судьбы персонажа и ее переплетенность с судьбами других персонажей. Достичь не просто. Есть два способа : • -прямой. Мастер напрямую дает указивку – иди туда сделай то. Надо что-то спасать. Это не очень здорово. Но спасает ситуацию, если непрямой способ сдулся. • - непрямой. Работа не с событийными последовательностями, а с тем, что их формирует. Формируют событийные последовательности ценности персонажей или социальных групп. Ценности могут быть индивидуальными или групповыми. Энергию для событий дает игровая информация – это база для создания события. Пример – игра про холодную войну, игроки за КГБ узнают про существование в городе клуба джазистов. Над ценностями, выше – есть идея игры. Может быть привязана к источнику (книга, фильм, клевый сюжет которые прут мастера). Идея «поиграть в мир» не осознанная. Мастера реконструируют мир и вдруг могут обнаружить, какую идею они реализовали. Лучше найти идею ДО игры. Это получается не всегда. Можно играть в «кто круче» - феодальная раздробленность. Игра на выигрыш. Бывают игры где так задумано. Бывает, что туда игры скатываются, это значит, что идею первоисточника не смогли осознать и свалились в базовый алгоритм. Осознание идеи – что вас прет в первоисточнике. Если более 1 мастера – требуется формулировать. Для одного мастера можно остаться в тумане. Идея отвечает на вопрос, а про что собственно игра. Грустные примеры про то, как игроки играли с мастерами в разные ролевые игры исчисляются тысячами. Ценности. Носителями ценностей являются архетипические персонажи. Первоисточник дает массу нам типичных персонажей с разными ценностями. Революция в России – белый офицер, атаман, красный комиссар и т.д. Если делаем по сложному периоду, то архетипы надо являть игрокам в явном виде. Это способ донести до игрока что мы от него хотим. Паттерны тоже относятся сюда. Когда хочешь описать ситуацию – покажи ее игрокам несколько раз и покажи в чем смысл и интерес. Можно добавлять архетипы и из других сеттингов, но их нужно показывать игрокам. Сюжет Двигателем сюжета являются конфликты. Конфликты бывают • - игрок-игрок • - игрок-мир Конфликты бывают (по г-ну Мита – как заниматься сценарным ремеслом) когда у персонажей что-то задето. Надо задавать ситуацию, когда забить на конфликт нельзя. Если на конфликт можо забить – это плохо. Конфликты затрагивающие честь, жизнь, жизнь группы, угроза нации, угроза человечеству. Любимый конфликт – добро со злом. Многим нравится. Свержение короля с престола – конфликт короля с группой противников. Все конфликты должны работать на идею игры. От лишнего стоит избавляться. Пример – Зона на «Стоимости жизни» не работала на идею игры, но была при этом клевой и интересной. Конфликт «игрок-мир» Механизмы : • - квест – задачка, где мастера заранее подумали над ее решением – последовательность действий для ее решения. Кольцо надо бросить в Ородруин. Хороший квест в детективе, когда ты не знаешь его решения. Проблема квеста – если умный игрок быстро ее решил, то дальше делать не интересно. • Ситуация (не решать которую невозможно) – мастера не имеют видения, как решать эту проблему. Пусть игрок как хочет так и крутится. Мы ставим перед персонажем задачу. Если механизмов для решения ситуации нет, то она выродится во что-то чудовищное. Информация Варианты работы с внутриигровой информацией. Чем больше игроку известно, тем более уверенно он себя чувствует Чем больше способов по добыванию инфы – тем лучше Инфа • - общедоступная • - личная (персональная вводная) • Тайная информация (что никто из игроков не знает). Не менее 3 источников и поиском этой информации должен кто-то заниматься. Информации надо задать движение. Информация дает энергию игры. Стык – ценности и информация. Игровая атмосфера Дает энергию для игровой информации. Информация – это квадраты и треугольники. Атмосфера – чувства, эмоции. Как задать атмосферу • Антураж (ночью хорошо, днем хуже). Ночь – тряпочки, свечки, диодики). • Музыка. Хорошая работа со звуками – будущее РИ. • Запахи Язык игры Тот язык, на котором игроки общаются друг с другом про игру. Прежде всего это правила. Мы задаем терминологию, которой игроки оперируют. Скудный язык – все решения сведутся к боевке. Сейчас все движутся от этого в разные стороны. Донесение до игроков этого языка – важная задача. Контекст – хорошее слово. То, чем оперируют игроки. Наличие Наличие всего – информации, АХЧ и т.д. Это самое важное, потому что по нему игроки оценивают все остальные 6 пунктов. • - надо написать правила. Назначьте ответственного. • - Работа с сюжетом – имеет смысл иметь отдельного мастера. Тонны внутримировой информации. • - АХЧ – нужен специальный человек выводящий наличие на материальный носитель • Работа с игроками. Все, что не записано – не существует. Полигон. Что вам нужно? Лес или база? В лесу можно почти все и меньше денег. На базе зависит от переговорщика. На базе больше комфорта, но дороже. Современные начинающие ролевики редко туристы. С базами гораздо проще, чем с лесом. Можно договор заключить. Игра до 100 человек – вообще не паримся с полигоном. Костюмный кооператив. Если больше – будут проблемы. Оформлять полигоны сложно, невыгодно, неудобно. Еще два момента – строяк и кормление игроков. Не отчитываемся по взносам – это бессмысленный геморрой и порождение флейма. Думаем, стоит ли организовывать питание и централизованный строяк. Люди сами с этим прекрасно справляются. Если не уверены – не беритесь. Работа с игроками Индивидуальная и групповая. Переписка с мастером через базу данных (rpgdb или allrpg.info) Игрок чувстсвует себя не забытым, если раз в две недели общается с мастером. Спрашивать у игрока отвалился он или нет. Спрашивать его мнение о правилах. Публикация для групп – имеет смысл прежде дать почитать человеку со свежим взглядом. Чем больше правил повесили до начала работы с игроками, тем лучше. Тематические встречи – это очень хорошо. НО нужна иерархия кто какие решения принимает. Типичная ошибка замена устным загрузом письменной вводной. Обязательно под запись все. Игроки играют на противоречиях между разными мастерами. Продвижение игры – поиск игроков. Это привлечение внимание (сайт, рассылки и др.) Видеоролики не работают на это. Они работают на имидж игры. То же – театралки и презентации. Продуктивнее поговорить на семинаре о правилах, но для 1000 человек лучше показать что вы работаете над игрой – произвести впечатление. Видео Ролик лучше заказать на стороне, даже за деньги. Сэкономит массу сил. Сыгровка – полезная штука, обкатывает правила и погружает игроков в ваше представление об игре. Предложение Рингла : Заявки на игру поделить на две : • - серьезная с обязательствами • - не гарантирую ничего
Тема:
Ваш комментарий:
Help about enriched text format
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Арвен
(Дарья Марьясова (Терехова). Нск-Москва)
Ближайшие события
все регионы
16.09.2026-20.09.2026
Cyberpunk. Precursors.
17.09.2026-21.09.2026
Железное небо. Аргентина
18.09.2026-20.09.2026
ПРИ "Новые Горизонты"
18.09.2026-21.09.2026
Бурдж-Убар. Молитва безбожника
18.09.2026-21.09.2026
Star Wars: Долгая тень. Мандалорские войны часть I
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
joinrpg
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Справочник разработчика игр живого действия
Ролевые события, статьи и организации — в одном месте
Видеоархив Вячеслава Рожкова
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru