29.10.26
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
Для тех, кто здесь впервые
Календарь ролевых игр
География игр
Материалы по времени публикации
Материалы по рубрикам
Обновления
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Тонизаторы на РИ
+1
О трудностях создания инноваций
+2
ЗилантКон 2009
+2
Топ игр 2026
Дюна 2026
+1
Как мы делаем игру. 16 февраля 2012. Часть 5
/ Дать комментарий
/
Пятый семинар КМДИ с Аскольдом.
Конспект лекции Аскольда.
Исходный текст:
КМДИ Аскольд Игры от Аскольда – за ним стоит команда людей. • Как я делаю игры • Что получается на выходе • Что я считаю в играх ценным, из чего состоит игра и т.д. • Медицинские байки Как я делаю игры Я делаю игры снизу вверх, от противного, качественно, стильно и авторитарно. Снизу вверх. Традиционно делают сверху вниз. «Я хочу сделать игру про свехридею ХХХ в сеттинге УУУ». Модели и правила идут как костыли. Снизу вверх – идем от модели и технологии. Потом думаем, какие могут быть там персонажи и сеттинг? Какая сверхидея? Да без нее можно обойтись, потому что уже есть. Мы идем от модели так, что она нам нравится. Модель уже дает некий уровень играбельности. Недостаток. Если у вас нет чуства стиля, то получится страшный велосипед с клетками с петухами, и как это работает на игру – непонятно. Резюме – так делать не надо. Это только мне как мастеру это удобно От противного Приезжаем на игру, но там происходит непонятное и скучное – толчки бухают и ночью спят. Можно сделать так, как нам нравится – наоборот . - основным игровым временем являтся ночь. - медицину делаем на карточках - время – играем кратко, но зато все в игре. Подберем под него сеттинг. 36 часов, но и едим и спим в игре. Бонусы – мы получаем то, что хотим. Плюс к этому получаем антураж и целевую аудиторию, отсеиваем тех кто нам не нужен. Недостатки – когда мы делаем непривычную игру, будет сложно собирать и грузить людей. Резюме : бояться экспериментировать не надо. Первые два пункта – мое мировосприятие, не являются необходимыми и достаточными. Другие пункты – передаваемый опыт. Качественно Игра – это наша жизнь. Для меня качественно – внимание к деталям. Сюжет – множество вводных, фактов и способов их преподнесения игроку. Внимание к деталям вознаграждает. Невнимание приводит к попокруцио. Пример – туалетная бумага. Это мелочь, но когда ее не хватает – беда. Из РИ – придумали клевый сюжет, но игроки для него не пассионарны, или слишком смертны. Или дорога к храму – непролазная грязь. Мир. У нас будет антуражный костюм, но забыли про сюжет – будет пьянка в антураже. Пример – играем ночью, но ночь короткая. Играем армию. Время сбора критично. Придумали склад оружия, чтобы быстро выдавать его. Выдача оружия процесс быстрый. А вот тряпки которые надо на себя надевать долго. Если выдавать со склада все вещи – умрем, темп будет плохой. Вносим коррективы. Тряпки складываем в кучи (ниши), а не выдаем. Игра – последовательность интересных и нетривиальных выборов. Последствия таких выборов прогнозируемы, но неочевидны. На меня наехали гопники. Можно пойти к королю, в гильдию воров, к учителю и т.д. То есть мы делаем выбор в мире, который реагирует. Это магия мира. Надо проработать все детали, но их много. Расставляем приоритеты. На игру влияет все. Даже беременная кошка дома у игрока Пети. Но надо различать. Влияние деталей игры на восприятие и на возможности. Берем БСГ – заделываем все окна. Получаем клаустрофобию. Вармия – делаем замкнутую станцию – замкнутая коробка. Но ткань тонкая, и могут пролезть. Нет ощущения твердой стены. Если к оружию получить доступ трудно – владельцы оружия преимущество. Влияние на персонажей и игроков. Пример – эльфийсий лагерь. Можеь быть комфортным и стать рассадником неигровухи. Антураж апеллирует к игроку, а контент – к персонажу. Как получить на выходе полноценный мир? Надо пройти игру до полигона несколько раз за многих персонажей. Задаем вопросы себе – что знает игрок? Как персонаж решает проблему ХХХ. Преимущества внимания к деталям – получаем проработанный с любовью мир, хорошо продуманный. В этом мире можно копать, игрок может его пробовать на прочность, много направлений где можно достигать результата, это снижает конкуренцию и делает гонку не столкновением а параллелями. Минус – очень трудоемко. Резюме : думать нужно, следовать желательно. Не следовать – если вы гениальный минималист вроде Фрама. Или если вам все равно. Пример. Улицы Киото – полгода на медицину. Две недели работы на придумать плотно. Стильно Мотивирует и направляет третий пункт. У вас должно быть чувство стиля и умение собрать все в одном стиле. Пример : делаю игру про выживание в агрессивном мире. Значит автоматически должны выполняться требования • Смерть внезапно но не мгновенно • Опасность может возникнуть в любое время в любом месте • Не бывает событий без причины, можно раскрутить цепочку. Не умирают от кубика. • Мир должен быть объясним. Есть специалисты. • Конфликты между людьми отступают перед внешним конфликтом. Если продолжают – у них есть на это причина. Стиль позволяет предсказывать что для игры хорошо и что плохо. Понятие МОВЕТОН. Минус – придется убрать вещи которые не вписываются в стилистику или добавить через костыль Резюме : всегда надо смотреть, как эта вещь будет выглядеть в мире. Авторитаризм Одна игра – один фюрер в МГ. • - имеет в голове полную картину мира • - выдерживает стилистику • - принимает окончательные решения Люди в МГ – сомастера (единомышленники) и помощники (которым отдают задачи типа АХЧ и строяка) Фюрер точно ставит задачи. Третья категория людей – рабы. Силами рабов построены пирамиды, это не постыдно. Раб не имеет права думать. Преимущество авторитарного подхода – есть человек, который понимает все что происходит. Он может осознать косяк до его появления Недостаток – подавление творчества, люди не любят с вами работать. Резюме – подход хороший, пробуйте. Какие игры я делаю Я делаю игры малого формата. Это позволяет проводить кастинг и делать качественно. Получается комфортно и без манчкинства. Я делаю техногенки. Антураж – простой, менталитет – современный Я делаю игры на выживание – основная и единственная тематика Менее важное Кинематографичность и непрерывность Игра слишком коротка чтобы выпадать из образа Игра должна быть интересна стороннему наблюдателю На массовом мероприятии каждый захвативший внимание должен жечь и вовлекать остальных. Иначе белый совет. Непрерывность и кинематографичность – противоречивые требования. Играбельность – как основа для фоновой деятельности. Не нужно придумывать костыли которые просто были в первоисточнике. Бездуховность и механистичность модельных правил. На игре происходит гораздо больше чем в движке. Есть движок, а есть контент. Движок – карточки. А заложить туда можно все что угодно что делает мир разнообразнее. Хорошо если на игре игроки ощущают последствия не по рандому, а по причине своих действий. Ешь таблетку лучше чем бросаешь кубик. Это придает миру объективность. Вопросы и ответы. Мастерки – как часто? На этапе подготовки модели в паре – по 6 часов в день, иногда больше. Правило 20*80. 20 процентов людей делают 80 процентов работы и 20 процентов работы съедят 80 процентов времени. Крупные мастерятники для синхронизации – редко, там все равно делать нечего. Форум и ЖЖ все равно никто не читает. Игру я делаю одну и ту же, а сеттинги меняются. Главная ценность на игре –(оставим в стороне эскапизм) – возможность делать выборы которые нельзя принять в жизни. Правила нужны игре четкие и простые. Но не обязаны быть короткими. Правила не должны быть табличными. Должна быть система (всегда оружие снимает хит) – исключения в правилах. Правила пишу один или вдвоем, третий потом читает. Игротехникой пользуюсь, обеспечивает среду и скрытое управление. Антураж – очень круто, его надо побольше. Он снимает с игрока нагрузку на фантазию и позволяет глубже погрузиться. Из него не надо делать культа. Унизительные работы – плац застелили тканью. Уборка плаца – расправляли ткань. Работа с сюжетом – талантливые сюжетницы и гениальные озарения. Часть вторая Хэлка Ровенион – влезла в Золотой Куб и организовала Аскольду премии. Аскольд был вызван из ада – это неправда, он сошел с небес. Хэлка – одна из сюжетниц, на игре это «подай и принеси» - как сделать игроку максимально плохо? Чтобы игрок написал длинный отчет и игра получила Золотой Куб. Под гениальные картинки из мозга Аскольда надо подвести базу. Аскольд сделал ход конем на «Зомби Амнезия» будут флэшбэки. Как выбираем полигон. Надо использовать советы опытных товарищей – просто спросить у других. Медицина – через знакомых медиков. Зависит от количества насилия на игре. Как решаете вопросы детей и собак? Запрещаю. Питание на игре – традиционно натуральная экономика без фанатизма. Питание и вода – игровые проблемы. Бюджет игры. Себе в убыток. Время проведения. Игры – ночные. Выбираю время ближе к осени или весне, когда не холодно, но уже темно. И смотрим где не надо пересекаться. Хэлка – человеческое лицо Аскольда. Парад – проводим с небольшим обманом. Назначается чуть раньше чтобы успеть. Это не сакральное мероприятие, просто старт игры. Как управляете игрой. Жестоко и кроваво через игротехов. Явных и скрытых. На Вармии шаг таймплана 15 минут. Весь препод состав игротехи и выдерживали тайминг. Мастерские рельсы – явление в голове игрока, его нет на самом деле. Никаких событий, которые происходят честно и редко,не надо делать . Если событие случайное, минимальная вероятность – 20 процентов и выше, можно думать. Если меньше – забить. Уникальные и стильные события – к ним надо подгонять жестко. Как выстраивается динамика игры на полигоне. Игроков зовем сильно заранее. Игра должна начинаться жестко и резко. Разный уровень давления. Старт жесткий – ночь. День – расслабуха. Ночь ровный прессинг. Кросспол не люблю, потому что не видел убедительного. «Я рыцарь мимими, бойтесь меня» Медицина на карточках - байки Неочевидные взаимодействия. Разделяем игровой контент и движок. Берем слово, которое понятное. Добавляем ему приставку. Сбанан. Тридцать болезней 50 препаратов. Названия споралохит, споральный атеросклероз, споралогическая лихорадка – все болезни вызываются спорами. Споральный кардиосклероз.
Тема:
Ваш комментарий:
Help about enriched text format
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Леверлин
(Паньшин Андрей. Бор)
Ближайшие события
все регионы
30.10.2026-02.11.2026
VTM. Самайн в Москве
30.10.2026-02.11.2026
МОРС: Мистический Омский Ролевой Сбор
30.10.2026-02.11.2026
Код Сэнгоку
30.10.2026-01.11.2026
"Рокуган. 6:35"
30.10.2026-02.11.2026
Дом Четырех Напевов
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
joinrpg
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Справочник разработчика игр живого действия
Ролевые события, статьи и организации — в одном месте
Видеоархив Вячеслава Рожкова
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru