26.08.26   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Школа "Перспектива"
ALLRPG info
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
 
поиск
Лучшее
текст Тонизаторы на РИ+1
видео О трудностях создания инноваций+2
событие ЗилантКон 2009+2
Топ игр 2026
событие Дюна 2026+1
местонахождение Москва, Московская область / Все комментарии
Региональный портал Сайт свободных игровых коммуникаций Александр VI

комментарий   практическая реализация... дать свой комментарий
  ogrishina, 17.04.02 12:54, в ответ на: hohol,
текст практическая реализация...
  Честно говоря, сейчас меня больше волнует, что надо еще написать о мире игры. У меня есть длинный список, но хотелось бы знать, о чем писать в первую очередь, а о чем можно пока подождать.

комментарий   [25826] дать свой комментарий
  kavadzu, 15.04.02 22:52, в ответ на: oksana1,
комментарий 15.04.02 17:24
  Однако, верно.
Основная идея, главного мастера, была собрать на Игре два анимешных клуба, которые не дружат, мягко говоря.
В качестве двух противоборствующих сторон.
Идея не была поддержана(это по слухам, так как я этим не занимался).
И вообще, есть мнение, что "Мононоке" будет весьма заурядной Японией, каковых очень много на всякий вкус.
Извращаться есть смысл? Скорее нет.(говорит мой нездоровый пессимизм) P.S. Как в это играть - странная фраза из уст ролевика. Играть как в любую другую. Хотя... я и сам не знаю ;)
P.P.S Есть ли смысл в играх, нет ли смысла в играх? Науке это не известно. ...

комментарий   [25820] дать свой комментарий
  oksana1, 15.04.02 17:24, в ответ на: kavadzu,
комментарий 15.04.02 14:55
  Японскую анимацию-то многие любят... но как в это играть, уже с трудом представляют. Такие уж мы, цинизмом порченные...

комментарий   [25818] дать свой комментарий
  kavadzu, 15.04.02 14:55, в ответ на: rojkov,
комментарий 12.04.02 09:32
  Да, ролевикам не интересна японская анимация, а отаку - ролевые игры :(

комментарий   [25817] дать свой комментарий
  ogrishina, 15.04.02 14:27, в ответ на: hohol,
текст практическая реализация...
  Дух не был вездесущим... :-) Просто для него перемещение из одной точки пространства в другую происходило очень быстро. Большую проблему представляет повышенная информированность гоблинов. Если дух хочет исчезнуть, можно предложить следующее: он говорит "исчезаю", после чего с максимально возможной скоростью покидает сцену. Невидимых персонажей у Саймака я что-то не припоминаю. А невидимость персонажей, у Саймака не описанных, я лично буду давить. Потому что шастание кого бы то ни было в "белом хайратнике" достает всех и не приносит кайфа никому, кроме самого "невидимого". Мое мнение может не совпадать с мнением остальной мастерской группы. Единое решение будет приниматься по каждому конкретному случаю. На данный момент заявок на невидимость не поступало (впрочем, как на полет и излишне крупный размер). ...

комментарий   [25814] дать свой комментарий
  hohol, 15.04.02 13:35, в ответ на: hohol,
текст практическая реализация...
  маленьких народцев. хочется договориться до игры, чтоб было усем понятно:
например, вездесущесть духа (и мгновенные перемещения), или "невидимость" отдельных персонажей, или полет или размер...
В общем вопросво много. Наверное мастера думают, но может чего-нить придумаем уместе

комментарий   [25779] дать свой комментарий
  zalex, 15.04.02 08:41, в ответ на: zalex,
текст От Мастеров
  кол-во участников 80-100 человек
продолжительность 1 день

комментарий   Письма Ламберта дать свой комментарий
  hohol, 15.04.02 08:14, в ответ на: ogrishina,
текст Письма Ламберта
  вопрос не в тему...А почему вы можете создать форум, а я, например, нет?

комментарий   Письма Ламберта дать свой комментарий
  strela, 13.04.02 09:29, в ответ на: ogrishina,
текст Письма Ламберта
  Какие-то материалы по этим темам время от времени будут появляться в специально созданном разделе библиотеки университета. Так что милости просим к ознакомлению.

комментарий   [25633] дать свой комментарий
  ogrishina, 12.04.02 14:28, в ответ на: ogrishina,
текст Письма Ламберта
  Меня часто спрашивают, почему ничего нет по истории создания Заповедника, истории Земли и вообще. Дабы таких вопросов стало меньше, сообщаю: читайте письма Ламберта, а также прочих (которые появятся позже).
Четких текстов (ходи прямо, бегай быстро, не тыкай пальцем) к этой игре вообще не будет, потому что просто незачем.

комментарий   [25613] дать свой комментарий
  rojkov, 12.04.02 09:32, в ответ на: rojkov,
текст А не поехать ли?
  Вообще-то мультфильм хороший. Плюс - нельзя сказать, кто положительный, кто отрицательный. Есть желающие поехать? Я не мастер, но выступаю тут агитатором. И еще, если кто с детьми - присоединяйтесь. Детский сад организуем.

комментарий   сюжетная линия дать свой комментарий
  lota, 11.03.02 14:11, в ответ на: amrod1,
комментарий 05.03.02 20:50
  Амрод, не обижайся, но Александра опять права. Все гораздо проще и гораздо сложнее одновременно. Квесты - это в самом деле на крайний случай. Дайте мне игроков, и сюжет будет, но нелинейный. Не в тему: я тут шикарную ссылку откопала. http://bzyak.narod.ru/kindz.html
Ее имело бы смысл поставить на сайте на видное место.

комментарий   сюжетная линия дать свой комментарий
  strela, 06.03.02 17:45, в ответ на: amrod1,
комментарий 05.03.02 20:50
  Алексей, вы мне неудержимо напоминаете школьника, который пытается написать сочинение на свободную тему %) Обратитесь к самому материалу игры. Какие конфликты в "Кин-Дза-Дзе" очевидны? Какие проблемы у тех, кто там живёт? Что у них есть, чего они лишены? Насколько этот мир похож на наш? Насколько их проблемы могут быть актуальны для нас? Что может дать нам знакомство с их миром? И т.д., и т.п. - ответы на эти и другие вопросы того же свойства облегчат вам поиск Идеи. Идей может быть несколько, главное, чтобы они не были "высосаны из пальца" или тупо дидактичны. В это должно быть интересно играть, но и поучительно тоже. И местами сложно. Чтобы было что преодолевать.
Успехов!  ...

комментарий   [23131] дать свой комментарий
  elendil, 06.03.02 06:51, в ответ на: amrod1,
комментарий 05.03.02 20:56
  А что именно в форуме тебе не нравится? Он вообще сделан по подобию самого удобного, на мой взгляд, форума - Ultimate Billboard(Ubb).

комментарий   [23119] дать свой комментарий
  amrod1, 05.03.02 20:56, в ответ на: amrod1,
текст форум...
  почему фроум такой кривой?... настолько неудобно читать...
Решено... завтра же звоню Рорьке, тчобы она форум прикрутила к страничке киндзадзы (kin-dza-dza-2k.narod.ru)

комментарий   сюжетная линия дать свой комментарий
  amrod1, 05.03.02 20:50, в ответ на: strela,
комментарий 27.02.02 20:11
  Как ни странно, но у меня в голове такие же мысли...
По моему нужна какая-то Идея для игры... Нужно чтото, из-за чего стит делать игру... А квесты- это для любителей...
И если не будет этой Идеи, то вся задумка превратится в фестиваль по Киндзадзе... короче, в обычное тусоевище...
Вот и болит у меня щас голова, а что можносделать с этой Идеей, те. с сюжетом...
Хоть Лота и кричит, что сюжета не будет, но это невозможно... нет, это не будет так ярко выражено, как борьба крестоносцев и сарацинов или борьба католиков и еретиков, но общая идея должна быть...

комментарий   сюжетная линия дать свой комментарий
  strela, 01.03.02 20:06, в ответ на: amrod,
текст сюжетная линия
  Лота, хороших игр-многосюжеток много, дело не в этом. Повторюсь: всё заваисит от того, что вы хотите этой игрой сказать, какие вопросы поставить, к чему людей привести. Если к чему-то единому, для всех одинаковому (напр., тезису "Бог есть", или тезису "Бога нет"), то проще работать с линейной схемой. Но, опять же, достичь цели можно вообще не засчёт сюжета, а засчёт игротехники, например.
Если же цель для вас самих - вещь неочевидная, то линейный сюжет ни помочь, ни помешать не сможет. Просто качество игры и "вживлённость" игроков не от этого зависит ;)

комментарий   сюжетная линия дать свой комментарий
  alina, 01.03.02 11:11, в ответ на: lota,
комментарий 01.03.02 10:14
  Лоте: без основной сюжетной линии игр хороших было немало, ее-то как раз может и не быть. Более того, по моему мнению, одна довлеющая над всеми линия часто даже вредна: в один сюжет сложнее встроить много народа так, чтобы всем было интересно, кто-то неизбежно попадет на задворки сюжета. Ценнее, если важных линий несколько, тогда шансы вовлечь в активные действия как можно больше людей выше. Кстати, и в литературе линейный сюжет - не единственно верный путь. Важно, чтобы "неосновные" линии появлялись из игровых предпосылок, а не из "нам скучно, пойдем маньячить". ...

комментарий   сюжетная линия дать свой комментарий
  lota, 01.03.02 10:14, в ответ на: strela,
комментарий 27.02.02 20:11
  Спасибо, Александра. Боюсь, ты права. Можно, конечно, говорить, что сама постановка вопроса "нам не во что было играть" сродни фразе "нашим персонажам не во что было жить". А живут вообще не во что-то, живут... потому что живут. Но реальность, к сожалению, опровергает эти логические построения.
Всвязи с этим хотелось бы задать вопрос: а были ли примеры удачных бессюжетных игр, в смысле - игр без основой сюжетной линии? Полагаю, удачной игрой в данном случае можно считать ту, которая оставила довольными большую часть игроков.

комментарий   сюжетная линия дать свой комментарий
  strela, 27.02.02 20:11, в ответ на: lota,
комментарий 27.02.02 15:14
  Лота, спешу предостеречь. Именно твой подход мне особо знаком - я сама так считала. Пока не сделала (вместе с остальными коллегами по "Александру 6" %) "Арабский Восток" по этому принципу. И получила: реально ИГРАЛИ полторы калеки. Большинство игроков занимались каждый своим, а чаще всего - просто тусовались. Вживания в мир не было, потому что игрокам хотелось мастерского руководства (я иначе их инертность не могу интерпретировать - они не знали, во что и как играть). Хотя историческая справка давала хотя бы необходимый минимум норм поведения, в которые, собственно, и можно было играть (это и был один из вариантов вживания). Мастерское руководство отсутствовало - игроки не шевелились. Не было поставлено конкретных задач - не было найдено конкретных решений (я говорю о задачах в широком смысле слова, а не только о политике или квесте по модели "здесь наследник - там письмо".) Крайне редко человек, получивший на игре свободу действий, способен сделать свою собственную сюжетную линию. Обычно всё это выливается в просиживание штанов у костра.
Ты вольна выбирать форму организации сюжета, но не забывай, что мало кто с этим справится. Не получить бы вам тусуёвище... ...
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Алькви
(Ирина Землякова, Москва)
Ближайшие события
все регионы
27.08.2026-31.08.2026
Колхоз "Красный путь"
27.08.2026-31.08.2026
ХС Хроники: Право Крови
27.08.2026-31.08.2026
Спасибо Киноакадемии!
28.08.2026-31.08.2026
Дорога. XIII
28.08.2026-31.08.2026
Город спящего короля

Заявиться через: allrpg | joinrpg



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Справочник разработчика игр живого действия

Ролевые события, статьи и организации — в одном месте


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru