 |
|
 |
Москва, Московская область / Все комментарии
|
|
Региональный портал Сайт свободных игровых коммуникаций Александр VI |
 |
|
[25826]
|
|
 |
| |
kavadzu,
15.04.02 22:52,
в ответ на:
oksana1,
комментарий
15.04.02 17:24
|
| |
Однако, верно. Основная идея, главного мастера, была собрать на Игре два анимешных клуба, которые не дружат, мягко говоря. В качестве двух противоборствующих сторон. Идея не была поддержана(это по слухам, так как я этим не занимался). И вообще, есть мнение, что "Мононоке" будет весьма заурядной Японией, каковых очень много на всякий вкус. Извращаться есть смысл? Скорее нет.(говорит мой нездоровый пессимизм) P.S. Как в это играть - странная фраза из уст ролевика. Играть как в любую другую. Хотя... я и сам не знаю ;) P.P.S Есть ли смысл в играх, нет ли смысла в играх? Науке это не известно. ... |
|
[25820]
|
|
 |
| |
oksana1,
15.04.02 17:24,
в ответ на:
kavadzu,
комментарий
15.04.02 14:55
|
| |
Японскую анимацию-то многие любят... но как в это играть, уже с трудом представляют. Такие уж мы, цинизмом порченные... |
|
[25817]
|
|
 |
| |
ogrishina,
15.04.02 14:27,
в ответ на:
hohol,
текст практическая реализация...
|
| |
Дух не был вездесущим... :-) Просто для него перемещение из одной точки пространства в другую происходило очень быстро. Большую проблему представляет повышенная информированность гоблинов. Если дух хочет исчезнуть, можно предложить следующее: он говорит "исчезаю", после чего с максимально возможной скоростью покидает сцену. Невидимых персонажей у Саймака я что-то не припоминаю. А невидимость персонажей, у Саймака не описанных, я лично буду давить. Потому что шастание кого бы то ни было в "белом хайратнике" достает всех и не приносит кайфа никому, кроме самого "невидимого". Мое мнение может не совпадать с мнением остальной мастерской группы. Единое решение будет приниматься по каждому конкретному случаю. На данный момент заявок на невидимость не поступало (впрочем, как на полет и излишне крупный размер). ... |
|
[25814]
|
|
 |
| |
hohol,
15.04.02 13:35,
в ответ на:
hohol,
текст практическая реализация...
|
| |
маленьких народцев. хочется договориться до игры, чтоб было усем понятно: например, вездесущесть духа (и мгновенные перемещения), или "невидимость" отдельных персонажей, или полет или размер... В общем вопросво много. Наверное мастера думают, но может чего-нить придумаем уместе |
|
Письма Ламберта
|
|
 |
| |
strela,
13.04.02 09:29,
в ответ на:
ogrishina,
текст Письма Ламберта
|
| |
Какие-то материалы по этим темам время от времени будут появляться в специально созданном разделе библиотеки университета. Так что милости просим к ознакомлению. |
|
[25633]
|
|
 |
| |
ogrishina,
12.04.02 14:28,
в ответ на:
ogrishina,
текст Письма Ламберта
|
| |
Меня часто спрашивают, почему ничего нет по истории создания Заповедника, истории Земли и вообще. Дабы таких вопросов стало меньше, сообщаю: читайте письма Ламберта, а также прочих (которые появятся позже). Четких текстов (ходи прямо, бегай быстро, не тыкай пальцем) к этой игре вообще не будет, потому что просто незачем. |
|
[25613]
|
|
 |
| |
rojkov,
12.04.02 09:32,
в ответ на:
rojkov,
текст А не поехать ли?
|
| |
Вообще-то мультфильм хороший. Плюс - нельзя сказать, кто положительный, кто отрицательный. Есть желающие поехать? Я не мастер, но выступаю тут агитатором. И еще, если кто с детьми - присоединяйтесь. Детский сад организуем. |
|
сюжетная линия
|
|
 |
| |
lota,
11.03.02 14:11,
в ответ на:
amrod1,
комментарий
05.03.02 20:50
|
| |
Амрод, не обижайся, но Александра опять права. Все гораздо проще и гораздо сложнее одновременно. Квесты - это в самом деле на крайний случай. Дайте мне игроков, и сюжет будет, но нелинейный. Не в тему: я тут шикарную ссылку откопала. http://bzyak.narod.ru/kindz.html Ее имело бы смысл поставить на сайте на видное место. |
|
сюжетная линия
|
|
 |
| |
strela,
06.03.02 17:45,
в ответ на:
amrod1,
комментарий
05.03.02 20:50
|
| |
Алексей, вы мне неудержимо напоминаете школьника, который пытается написать сочинение на свободную тему %) Обратитесь к самому материалу игры. Какие конфликты в "Кин-Дза-Дзе" очевидны? Какие проблемы у тех, кто там живёт? Что у них есть, чего они лишены? Насколько этот мир похож на наш? Насколько их проблемы могут быть актуальны для нас? Что может дать нам знакомство с их миром? И т.д., и т.п. - ответы на эти и другие вопросы того же свойства облегчат вам поиск Идеи. Идей может быть несколько, главное, чтобы они не были "высосаны из пальца" или тупо дидактичны. В это должно быть интересно играть, но и поучительно тоже. И местами сложно. Чтобы было что преодолевать. Успехов! ... |
|
[23131]
|
|
 |
| |
elendil,
06.03.02 06:51,
в ответ на:
amrod1,
комментарий
05.03.02 20:56
|
| |
А что именно в форуме тебе не нравится? Он вообще сделан по подобию самого удобного, на мой взгляд, форума - Ultimate Billboard(Ubb). |
|
[23119]
|
|
 |
| |
amrod1,
05.03.02 20:56,
в ответ на:
amrod1,
текст форум...
|
| |
почему фроум такой кривой?... настолько неудобно читать... Решено... завтра же звоню Рорьке, тчобы она форум прикрутила к страничке киндзадзы (kin-dza-dza-2k.narod.ru) |
|
сюжетная линия
|
|
 |
| |
amrod1,
05.03.02 20:50,
в ответ на:
strela,
комментарий
27.02.02 20:11
|
| |
Как ни странно, но у меня в голове такие же мысли... По моему нужна какая-то Идея для игры... Нужно чтото, из-за чего стит делать игру... А квесты- это для любителей... И если не будет этой Идеи, то вся задумка превратится в фестиваль по Киндзадзе... короче, в обычное тусоевище... Вот и болит у меня щас голова, а что можносделать с этой Идеей, те. с сюжетом... Хоть Лота и кричит, что сюжета не будет, но это невозможно... нет, это не будет так ярко выражено, как борьба крестоносцев и сарацинов или борьба католиков и еретиков, но общая идея должна быть... |
|
сюжетная линия
|
|
 |
| |
strela,
01.03.02 20:06,
в ответ на:
amrod,
текст сюжетная линия
|
| |
Лота, хороших игр-многосюжеток много, дело не в этом. Повторюсь: всё заваисит от того, что вы хотите этой игрой сказать, какие вопросы поставить, к чему людей привести. Если к чему-то единому, для всех одинаковому (напр., тезису "Бог есть", или тезису "Бога нет"), то проще работать с линейной схемой. Но, опять же, достичь цели можно вообще не засчёт сюжета, а засчёт игротехники, например. Если же цель для вас самих - вещь неочевидная, то линейный сюжет ни помочь, ни помешать не сможет. Просто качество игры и "вживлённость" игроков не от этого зависит ;) |
|
сюжетная линия
|
|
 |
| |
alina,
01.03.02 11:11,
в ответ на:
lota,
комментарий
01.03.02 10:14
|
| |
Лоте: без основной сюжетной линии игр хороших было немало, ее-то как раз может и не быть. Более того, по моему мнению, одна довлеющая над всеми линия часто даже вредна: в один сюжет сложнее встроить много народа так, чтобы всем было интересно, кто-то неизбежно попадет на задворки сюжета. Ценнее, если важных линий несколько, тогда шансы вовлечь в активные действия как можно больше людей выше. Кстати, и в литературе линейный сюжет - не единственно верный путь. Важно, чтобы "неосновные" линии появлялись из игровых предпосылок, а не из "нам скучно, пойдем маньячить". ... |
|
сюжетная линия
|
|
 |
| |
lota,
01.03.02 10:14,
в ответ на:
strela,
комментарий
27.02.02 20:11
|
| |
Спасибо, Александра. Боюсь, ты права. Можно, конечно, говорить, что сама постановка вопроса "нам не во что было играть" сродни фразе "нашим персонажам не во что было жить". А живут вообще не во что-то, живут... потому что живут. Но реальность, к сожалению, опровергает эти логические построения. Всвязи с этим хотелось бы задать вопрос: а были ли примеры удачных бессюжетных игр, в смысле - игр без основой сюжетной линии? Полагаю, удачной игрой в данном случае можно считать ту, которая оставила довольными большую часть игроков. |
|
сюжетная линия
|
|
 |
| |
strela,
27.02.02 20:11,
в ответ на:
lota,
комментарий
27.02.02 15:14
|
| |
Лота, спешу предостеречь. Именно твой подход мне особо знаком - я сама так считала. Пока не сделала (вместе с остальными коллегами по "Александру 6" %) "Арабский Восток" по этому принципу. И получила: реально ИГРАЛИ полторы калеки. Большинство игроков занимались каждый своим, а чаще всего - просто тусовались. Вживания в мир не было, потому что игрокам хотелось мастерского руководства (я иначе их инертность не могу интерпретировать - они не знали, во что и как играть). Хотя историческая справка давала хотя бы необходимый минимум норм поведения, в которые, собственно, и можно было играть (это и был один из вариантов вживания). Мастерское руководство отсутствовало - игроки не шевелились. Не было поставлено конкретных задач - не было найдено конкретных решений (я говорю о задачах в широком смысле слова, а не только о политике или квесте по модели "здесь наследник - там письмо".) Крайне редко человек, получивший на игре свободу действий, способен сделать свою собственную сюжетную линию. Обычно всё это выливается в просиживание штанов у костра. Ты вольна выбирать форму организации сюжета, но не забывай, что мало кто с этим справится. Не получить бы вам тусуёвище... ... |
|
|
|
|
 |
|