06.09.26
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
Для тех, кто здесь впервые
Календарь ролевых игр
География игр
Материалы по времени публикации
Материалы по рубрикам
Обновления
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Тонизаторы на РИ
+1
О трудностях создания инноваций
+2
ЗилантКон 2009
+2
Топ игр 2026
Дюна 2026
+1
Впечатления игрока, отягощенного мастерским опытом
/ Дать комментарий
/
Массаракш
Исходный текст:
Сразу скажу: проект считаю не удавшимся. И не потому, что не было получено удовольствие - оно-то было. Но не было выполнено ни одно из программных и рекламных заявлений мастеров и не реализовался, насколько можно судить по моей информации, ни один из грандиозных планов, кроме собственно идеи ”сделать необычную игру”. Ну, необычности хватало, и за то спасибо. Как ни странно, первый булыжник хочется кинуть не в мастеров, а в игроков. Светлая мода последних лет - плевать на сроки заеза-отъезда и приезжать на одни выходные. Вернее, приезжать в пятницу и уезжать в воскресенье днем... Как следствие, игра длилась не более полутора суток, хотя рассчитывалась - и могла бы идти - существенно дольше. А для игры, требовавшей длительного загруза ”на рабочем месте” это было не просто критично - это было фатально. Поскольку сложную культуру, каковая предполагалась в ”фантастических” блоках (Поляна и Даохвы, в которых плавно трансформировалась Надежда) понять и прочувствовать за два часа лихорадочного загруза просто невозможно. Ну вот. Теперь о мастерах и их работе... Прежде всего, как выяснилось, активных выкриков ”наша игра самая лучшая!” и авторитета трех (кажется) весьма уважаемых мастерских групп все-таки недостаточно для того, чтобы игроки косяком повалили на игру. Игроки - они странных народ, и, за исключением отдельно взятых маньяков (вроде вашего покорного слуги) хотят знать, во что им предлагается играть и по каким правилам. А конкретная информация задерживалась безобразно. Возможно, в том и был великий замысел, но в глазах непредвзятой общественности больше смахивает на лень и плохую координацию, что не прибавляет рекламных очков проекту. Особенно когда заявляются и не выполняются конкретные сроки (”Правила будут вывешены 23 мая” - реально они появились за неделю до игры. Прибавить, кажется, нечего). Так что вечный вопрос - кто виноват в недозаезде? Боюсь, что на Лансовской идее ”пиара” игры поставили крест именно такие вот очевидные накладки. Ну ладно. В данном случае недозаезд не выглядел фатальным, если бы (о, это если!) игроки приехали во-время. Ждать игры или хотя бы загруза двое суток (это я о тех, кто приехал без опоздания) - это несколько обидно, да и энтузиазм имеет свойство протухать и прокисать. Впрочем, об этом уже говорилось. Вернемся к нашим баранам, то есть козлам, то есть мастерам. По моим подозрениям, которые в достаточной степени подтвердились, блоки Поляна и Даохвы лепились наспех и стыковались уже на полигоне. Увы, это было заметно, и боюсь, что всем. Возникали накладки и непонятки. Если бы был положенный загрузочный лагерь, вероятно, эти накладки утряслись бы там и не портили игру... если-бы-да-кабы... Дабы не судить голословно, попробую конкретизировать. Скажем, Даохвы, живущие в аномальной Зоне, должны были бы (бы-бы-бы) знать ее нормальное поведение, а не начинать с проблемы ”видимо, что-то не правильно, но как правильно, мы не знаем”. У них же должны были бы быть некие конкретные отношения с ближайшими гребешковыми (т.е. с Поляны) соседями, о которых обе стороны имели бы представления. Потому что когда мастера выдают информацию - то ли Даохвы мудрые и учат всех жить, то ли эксплуатируют гребешковых, то ли взаимовыгодно с ними сотрудничают, то ли бескорыстно им помогают, то ли они цыганский табор и им вообще-то на все плевать... - цельной картины и представления о культуре никак не складывается. Даже если предположить, что все перечисленные трактовки имеют место быть в одном обществе, мне почему-то кажется, что должна существовать и реальная ситуация, с которой можно их сверять - а ее-то и не было видно. Тут уж что-то одно - либо разыгрывать отношения, исходя из более-менее однозначных трактовок, либо трактовать имеющиеся отношения. Увы, не было ни того, ни другого. И игре это не очень способствовало. В результате первые сутки и без того непродолжительной игры упорно складывалось впечатление, что играем мы с мастерами в логические задачки типа ”собери головоломку из деталей”, причем фигура, которая должна получиться, неизвестна. От идеала ролевой игры в моем представлении, а также от осознания ”некоторых проблем, поднятых Стругацкими” это было довольно-таки далеко. Надо отметить при этом, что означенная головоломка как раз была сделана (и продумана, и реализована) просто великолепно. Смотреть на работу московских мастеров без восхищения было невозможно: они вкалывали, как... как хорошо работающие мастера (”мы считаем, что мастер приезжает а игру работать, а не отдыхать” - их слова). Отслеживать всю эту меняющуюся зону, ее проявления и реакции, постоянно перевязывать всякие ленточки-веревочки и пересаживать ”порождения зоны”... К слову сказать - столь хорошее и стильное антуражное оформление игры (со стороны мастеров) мне также встретилось впервые. Оказывается, сколь много всего можно сотворить из белой пенки, зубочисток и краски, а также из трубочек для коктейлей и пластилина. Что сказать про прочее? Контакта культур и конфликта представлений, насколько я могу судить, не произошло вообще (думаю, не последнюю роль здесь сыграла изолированность Зоны, попасть в которую, не потеряв голову, было практически невозможно из-за разных физических явлений - скорее просчет, чем тонкий расчет мастеров). ”Головоломку” в конечном итоге собрали, и Зона стала жить, как полагается, к удовольствию ее обитателей. Чем жил Саракш и был ли он вообще - осталось для них тайной. В ”социалку” и в ”культуру” поиграли чрезвычайно слабо. Резюме: игра закончилась слишком рано.
Тема:
Ваш комментарий:
Help about enriched text format
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Рёрик
(Юрий Ермолаев. Новосибирск)
Ближайшие события
все регионы
09.09.2026-13.09.2026
Последнее слово
10.09.2026-14.09.2026
"СПИ" - Сонная Полигонная Игра
10.09.2026-13.09.2026
Zombie-game «Новая угроза»
10.09.2026-14.09.2026
Звёздные Войны: Тени Академии
11.09.2026-14.09.2026
The Z.O.N.E. "Проект Хронос" (S.T.A.L.K.E.R.)
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
joinrpg
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Справочник разработчика игр живого действия
Ролевые события, статьи и организации — в одном месте
Видеоархив Вячеслава Рожкова
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru