17.09.26   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
Школа "Перспектива"
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
 
поиск
Лучшее
текст Тонизаторы на РИ+1
видео О трудностях создания инноваций+2
событие ЗилантКон 2009+2
Топ игр 2026
событие Дюна 2026+1
пост из живого журнала Новоклинцовск - мини-отчет / ny_rpg
ny_rpg

04.06.14
22:55
Новоклинцовск - мини-отчет
Лучше поздно, чем никогда - тем более что что-то других отчетов не видно (или я не там смотрю?).

Итак - самое главное: игра получилась замечательная! Было очень много хорошего, замечательная подготовка, интересный сюжет. Даре и всем учавствовавшим в подготовке игры 5+.

Я думаю что лучше всего будет, если я просто напишу список - что по моему мнению получилось замечательно и стоит повторять в следующих играх, и какие были проблемы и как я предлагаю их решить. Сравнивать я могу только с прошлой подобной игрой (Клинцы) и с "Ведьмаком" как образцом чистой ролевой игры - в других подобных я не учавствовал.

Плюсы:

  • Было больше ролевой составляющей: ярмарка, турнир, бордель (о, бордель!), храм, более четкие роли участников противоборствующих группировок. Небоевые персонажи отличались костюмами (особенно девочки отличились). Это очень хорошо и стоит повторять. И я не только про бордель :-)

  • Постановочные события были сделаны великолепно: и похищение, и посвящение были замечательные. При этом игра протекала так, что практически все видели и то и другое, при этом органично ощущая себя в игре.

  • Баланс ролевой и боевой составляющей лично для меня был правильным. Если бы было больше времени на игру - то и вовсе был бы идеальным.

  • Я изначально думал что один хит это большой минус - но почти все купили броню на ярмарке, так что фактически это было по два хита, плюс к тому было приятное ощущение приобретенного в игре предмета. Два хита вполне адекватно было. Не вылетаешь сразу, даже если не повезло, и не долбишь противника слишком долго (если конечно он не забывает очень громко кричать "ранен" и "убит" - на это надо обращать внимание)


Минусы, проблемы и решения:

  • Квестовой составляющей, так замечательно сыгравшей в первой игре, не было вовсе. Очень жаль. Карты, тайники, флэшки с кодами, записки с подсказками, хакеры в баре - все это было тогда очень атмосферно и увлекательно. Бои были связаны с прорывом к конкретным точкам или выносу конкретных вещей: это сразу выливалась в тактику, когда кого-то нужно было довести до бара с артефактом или подсказкой, или наоборот не пустить и т.п. Хотелось бы вернуть этот элемент, пусть и не на таком центральном месте - как-бы сбалансировать квестовую и ролевую составляющие, с уже отличной боевой.

  • Бар был хаотичен из-за непоняток с воскрешением, ножевыми драками с тут же оживающими трупами и т.п. Невозможно расслабиться и непонятно как отыгрывать - то-ли тебя в любой момент бандиты убьют, и надо их первым зарезать, то-ли соблюдается некий нейтралитет. Я думаю что бар должен быть условно небоевой зоной, где можно перевести дух и попить воды. Разрешить только постановочные и нужные для игры драки, а остальные отыгрывать как "пойдем поговорим" и драться перед баром. Так же надо оговорить зону где нельзя убивать перед домом идущих в бар и из бара людей.

  • Радикально не хватает времени! Как и в обеих играх в которых я учавствовал. Или надо делать игру на два дня с ночевкой, или надо начинать гораздо раньше. Весь инструктаж можно делать виртуально заранее, а какие-то вещи можно начинать и до прихода всех участников, которые могут вливаться по ходу (если кто никак не может приехать утром а не днем). Можно заранее оговорить как связаться с мастером по радио или телефону.

  • Большая проблема с распознаванием свой-чужой. В чистом эйрсофте это обычно не такая проблема, потому что диспозиция более четкая - и то бывают накладки. А тут, когда все разбредаются по всей территории, это очень важно. Понятно, что с одеждой сложно организоваться, но хотя-бы одной команде нужны повязки на руку. Чтобы не демаскироваться слишком, пусть даже это будут черные повязки например. Главное чтобы можно было человека отличить спереди и сзади, если видишь фигуру.

Ну вот, кажется все. Если что забыл, потом добавлю. Всем участникам - огромное спасибо! Удивительно, как при казалось бы военной и агрессивной игре не чувствовалась ни капли неигровой агресии, все было очень позитивно. Интеллигентные ребята, отыгрывающие бандитов особенно доставили. Впрочем, получилось вполне натурально.


Донжон


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru