И вот, мой первый опыт мастерения полигонки завершился.
За трое суток игры я прошел все эмоциональные состояния мастера. От упадочного уныния в пятницу, когда я серьезно думал "Боже, неужто все мои недоброжелатели были правы, я - дерьмо-мастер и мне стоит перестать мастерить игры?!" до абсолютнейшего восторга субботы, когда мое сердце было залито тоннами благодарности игроков за то, как круто им поигралось. Это был настоящий катарсис, это было охрененно.
Я с удовольствием продолжу мастерить с
ave_roma, если они не захотят сами прервать сотрудничество со мной. Не смотря даже на то, что в следующем году они помогают мастерить "Махабхарату", которую я пока абсолютно не понимаю, а потому отдельный свой проект делать в 2016 не планируют.
Прежде чем разбирать по полочкам все, что было сделано хорошо, а что было продолбано, а так же списка спасиб и анти-спасиб, я хочу высказать свое мнение относительно политики играющих мастеров.
Как много раз я говорил, вообще-то я против играющих мастеров, но признаю, что есть люди, способные делать это круто. И тут очень важно, что человек ставит ваше - обязанности или привилегии. Если человек хочет сесть на два стула, и используя мастерские функции помогать своей игроцкой игре - то нет ему места среди играющих мастеров. Хотя в целом, если человек воспринимает мастерский статус как привилегию, ему вообще не стоит мастерить по моему глубокому убеждению.
Если же человек осознает, что мастерить - это значит отдавать всего себя на благо игроков игры, жертвуя своим комфортом, желаниями и временем, в том числе комфортом, желаниями и временем персонажа - то да, он может быть играющим мастером.
И тут стоит обозначит, что может он морально, но не всегда физически. Потому что могу сказать, что необходимость ещё и играть, а не только мастерить измотала меня до предела. В первую очередь за счет сил потраченных на вывоз игровой команды. До игры это сожрало очень много моих сил - одновременно заботиться о своих игроках-рабах, отвечая на их вопросы, разруливая их проблемы и создавая им пласт крутой игры, и вместе с этим искать игроков в свою игровую семью, считать ахч закупок, а потом ещё и строить на 90% в одиночку нашу локацию. Ух, мало что в моей жизни так сильно высасывало из меня жизненные соки, в следующий раз, если буду играющим мастером, то еду одиночным персонажем.
Но, перейдем к моему мнению относительно тех или иных систем игры, к созданию которых я приложил руку.
1) Рабская игра.
Моя главная гордость.
tomka_in даже высказала желание выдвинуть её на Золотой Куб, и это прям очень приятно.
В целом, в МГ я попал именно благодаря своей старой статье
Про хозяев и рабов.
Делая этот пласт я руководствовался одним важным принципом, который позже применил и в других пластах (в первую очередь в женской игре).
Внешние связи могут лишь быть подпоркой, но не сутью игры какого-либо пласта. Если у пласта нет внутреннего наполнения, обеспечивающего ему игру даже, если он остался абсолютно один на игре, то есть если в нем нет стержня самостоятельной игры, то этот пласт не нужен игре, ибо играть не будет.Сутью игры рабов была избрана трагедия малого этноса в условиях чуждого города, склонного к ассимиляции инородных элементов. Поэтому в каждом из трех этносов были следующие условия:
а) Есть что-то, что отделяет его от основной плоти города. Философия греков, культы восточных народов, кодекс кельтов - это были те точки, забыв о которых, раб перестает фактически быть греком, восточником или кельтом, он становится вещью, бесправным низшим звеном бесчеловечной машины Рима.
б) Тот, что принял в себя Рим, через вольноотпущение или просто отказ от следования пути своего народа - тот будет презираем своим народом, так или иначе. Где-то это будет просто холодным игнорированием, где-то - уничтожением, но, так или иначе, он теряет свой стержень и поддержку тех, кому действительно был нужен сам по себе, а не как вещь. Он будет просто бесправным дерьмом, что никогда не будет равным для римлян, но уже перестало быть равным для своих соотечественников, он будет ниже всего и вся.
Сверх этого, я ввел ряд правил для того, чтобы сделать игру для рабов безопасной.
r_ray в свое время совершенно верно сказала, что нашим ролевым играм временами сильно не хватает инструментов
других ролевых игр, в первую очередь речь о Безопасности, Добровольности и Разумности.
Я ввел ограничения на то, что можно и нельзя поручать рабам (заодно, это помогло клиентелльским эргастериям избежать ситуации, когда они провисают, потому что их услугами не пользуются, поручая все рабам), сакцентировал внимание на том, в чем рабы хороши, а главное выделил время, когда рабы должны быть предоставлены сами себе. Последнее было особенно важно, так как позволило избежать ситуации, когда паранойя персонажа-хозяина не дает играть рабу-игроку.
Так же, разумеется, стержни всех трех народов были в конфликте друг с другом, дабы они конфликтовали не только и не столько с Римом, сколько друг с другом. Что, к слову, привело на игре к кельтско-восточной войне, закончившейся фактическим геноцидом восточных народов. Что дало замес в итоге и квиритам, которым пришлось все это разгребать.
При этом не стоит недооценивать влияние рабов и на пласт самих квиритов. Я очень горд, что Брут был убит кельткой, пусть и вольноотпущенницей. Это была красивая история в стиле "ты сможешь получить прощение Рима, можешь получить прощения друзей Цезаря, но все равно найдется тот, кто заставит платить по счетам, просто, потому что боги всегда забирают свое". Произошло это, потому что стержни народов были нацелены не только на оценку своих поступков, но и на оценку поступков окружающих, они стремились не только к сохранению себя, но и к изменению мира вокруг. Греки хотели, чтобы мир вокруг был устроен по мудрым заповедям Платона и других философов, кельты - чтобы кодекс чести и справедливости соблюдался всеми людьми, а подлецы и предатели были преданы смерти, восток же видел весь мир лишь частью Великой Пирамиды, чьи верхние ступени требуют кровавой дани с нижних ступеней.
Я очень рад, что это взлетело и сыграло так, как и было задумано. Спасибо всем игрокам, что играли рабов, за это!
2) Женская и религиозная игра.
На нашей игре эти два пласта были очень тесно связаны, хотя в целом, суть каждого из них можно на других играх использовать и по отдельности. Но в Риме они были связаны крепко, потому и пишу о них вместе.
К слову, это пласт, в создании которого приняло активное участие наибольшее число мастеров. Основу его заложили я,
luxen и
ayatel, так же очень солидно на него впахали
akbars и
dezirre, внеся туда много интересных идей.
Начну с женской игры. Основным принципом был тот же, что и в случае рабов. На большинстве игр мастера, решая вопрос женской игры пытаются придумать,
зачем женщина нужна мужчине. И это кажется мне жутким сексизмом, потому что куда важнее вопрос, о котором большинство мастеров просто не задумывается.
Зачем женщина нужна женщине?Так как игра была исторической, это накладывало определенные рамки. Но как верно некогда заметил мой отец, "суть не в том, что женщины ничего не делали в древних обществах, суть в том, что
мы не знаем, что на самом деле женщины тогда делали".
В Риме исторически существовало Собрание Бонна Деа. Оно существовало много веков, от времен семи римских царей и до поздней империи. И
ни один исторический источник не говорит, что именно делали на этих собраниях. Говорится лишь о том, что собрания были так важны, что за проникновение на них мужчины, этого мужчину ждала казнь.
Можно сказать, что нам повезло с эпохой, но могу сказать другим мастерам одну простую вещь. Историки - это, как правило, мужчины. Как, кстати, и писатели. И если они не описывают жизнь женщины, это не значит, что женщина занимается только рукоделием и ожиданием рыцаря на белом коне. Это означает, что историк или писатель не знает, чем именно занимается женщина.
На нашей же игре мы дали женщинам фактически абсолютно такой же инструментарий влияния и борьбы за влияния, какой обычно дается на играх мужчинам, просто нацелили его не на политику законов, а на политику религиозных традиций. То есть, если мужчины в Риме могли менять мир и бороться за власть и положение, меняя законы, то женщины делали это через религию. Деньги и интриги требовались и в том, в и другом в равной степени.
В чем же состоял религиозный пласт? Как я и писал в сообществе, обычно на играх религия идет по одному из двух пути, что я считаю неподходящими для серьезных игр, если это не игры по фентези.
Первый путь - это путь формальный. Когда религия лишь синекура, ни на что не влияющая и никому на деле не нужная. Возможно, игрокам пассивным и интересно в это играть, но я считаю это путем унылым и плодящим мертворожденные сущности.
Второй путь - это путь магический. То есть когда игротехи\игроки\мастера одеваются в дурацкое, берут сертификаты на гром и молнию и начинают творить всякое и разное. Этот путь подходить для фентези, но не для нашей игры.
Мы же избрали третий путь. Путь того, что религия - это в первую очередь ИДЕЯ. Идея, что говорит людям, что делать должно, а что - нет.
Каждый день (вернее, каждые полдня - Собрания проводились дважды в сутки) посвящался тому или иному богу. И боги требовали от людей определенного поведения, причем веления богов стояли выше законов. Нельзя казнить в дни Минервы Милосердной, можно проливать кровь в дни Марса, нельзя выйти замуж против любви в дни Венеры Страстной, можно не возвращать долги в дни Меркурия Хитрого и так далее. И именно Собрание решало, какой день сейчас наступит.
Так же игрокам очень зашли мистерии в конце каждого дня (жаль что пару раз эти мистерии пропускались из-за продолбов эдилов), чем я горжусь, так как писал мистерии я, кроме мистерии Божественного Цезаря, что был введен в календарь уже игроками через игровые средства.
Помимо влияния на календарь, что был женским аналогом законотворчества, был так же женский аналог борьбы за магистратуры. Женщины избирали двух бонн, каждая из которых имела права помилования любого преступника, что существенно повышало её влияние на пространство игры. При этом борьба за звание бонны была завязана на созданную нами систему моды, которая действительно заставляла женщин тратить деньги на роскошь и платьюшки, сделав Модную Лавку крайне прибыльным предприятием, очень влияющим на этот пласт игры, тогда как на обычных играх такие предприятия обычно провисают.
3) Судебная модель и модель сената.
Этими моделями я доволен, но с оговоркой. Я доволен моделями, но недоволен игроками, что поленились прочитать правила и игровые тексты, и из-за этого часто нарушила правила, впадая в белые советы и задротство, против которых эти правила и писались.
Обе модели были сделаны по одному принципу. Побеждает тот, кто делает красивые действия, а не тот, кто вдрачивается в мелкую ебалу.
В случае судов это, в целом, сыграло. Пару раз, правда, преторами избирали людей, не читавших правила, и они пытались заниматься ебалой вроде вызова свидетелей и всего этого вот, впрочем, это пресекалось игроками, что знали правила. И ещё некоторое количество раз одной из сторон выступали те, кто забывал, что в этой модели нет прений, а есть лишь красивые речи. Впрочем, такие люди, как показала практика, суды в итоге проигрывали.
Поэтому судебной моделью, нацеленной на пресечение длинных разбирательств и задротских войн, и на решение проблем через ораторские бои и влияние на народ, я горжусь, в целом, она сработала, как я хотел, хотя, конечно, стоило сделать ещё больше доигровых тестов.
Хуже обстояло дело с сенатской моделью. Я думал, что если дать людям инструмент решения вопросов за 15-20 минут, это победит белые советы. Но нет. Если обычно на белых советах люди три часа решают один вопрос (важный или не очень), то получив такой инструмент (законы принимались, как правило, минут за пять), люди начали заваливать систему сотней идиотских законов и обсуждать их. Людям нравится тратить свое время впустую что ли? Впрочем, лично я считаю, что это не столько проблема системы (она работала хорошо, как показало короткое время обсуждения отдельного закона по отдельности), сколько того, что две трети игроков, поехавших играть сенаторов не удосужились почитать римское право или хотя бы наши короткие игровые тексты по нему.
В пользу этого так же говорит вторая проблема сенатов - львиную долю времени приходилось тратить на то, чтобы пресекать нарушения правил сената игроками, пытавшимся по привычке устраивать прения и перепалки, что правилами напрямую запрещено. Люди поленились прочесть и игровые тексты и тексты правил. К счастью, к субботе это удалось сократить через административные средства (консулы начали штрафовать за нарушение процедуры сената).
4) Репутационная система.
Провалилась и мне очень грустно от этого. Самое печальное, что провалилась не из-за системных проблем, а пожизнево-технических продолбов. Забыли распечтать кое-какие файлы, не успели грузануть кое-каких игроков, пятое-десятое - и в итоге, система фактически не использовалась. Обидно =(
В общем и целом игрой я доволен. Да, в пятницу обороты игры очень сильно упали, динамика скатилась в минус, но после сатурналий (очень крутых к слову), суббота снова раскрутилась и зашла ещё круче, чем четверг. В результате игроки по большей части довольны.
Перейду к спасибам и анти-спасибам.
Мое неуважение к тем, кто слился с игры в последний момент. Особенно, кто просто не заехал без объяснения причин. Таких было много и это печалит. Я верю, что у вас были причины, но извините, вы все равно поступили очень-очень-очень плохо.
Но куда большее неуважение к тем, кто поехал играть в то, во что играть не умеет. В первую очередь к тем, кто поехать играть в политику, не умея и не любя в неё играть. Ехали бы в рабы, и сами бы удовольствие бы получили, и играть бы не мешали.
Мои спасибы:
МГ "Ромул и Рем" в её итоговом составе. Это было божественно, опыт работы с вами значительно обогатил меня! Так же, я преклоняюсь перед вашим умением решать вопросы быстро и конструктивно, в отличие от многих других МГ, которые я некогда покинул.
Рабам. Я очень волновался за вас всю игру. Мне жаль, что я не сумел прокинуть силу воли, и отказаться от роли Цицерона, когда стал мастером по рабам, и потому физически не видел что у вас творится на игре, чтобы помочь, если что, но я рад, что вы справились сами и зажгли! После игры ваши благодарности были для меня бальзамом!
Семье Туллиев - за то, что терпели меня, помогали в моих делах и обеспечивали мою игру яркими эмоциями! Мы были очень живой семьей. Не идеальной, не крепкой, нет, именно живой, такой, какими они бывают в реальной жизни. Со своими проблемами, но готовностью закрыть глаза на эти проблемы ради любимых людей, со своими ссорами, но готовностью поддержать друг друга в минуту горечи. У меня никогда не возникало столько параллелей со своей реальной семьей, как на этой игре. Как будто я играл не Цицерона, а собственного отца.
Семье Корнелиев. К вам я вышел второй ролью, и хотя писалась она на коленках, поигралась хорошо. Особенное спасибо Фиделю и Воробейке, с вами играть было особенно приятно.
Преторианской Гвардии и в первую очередь Фэлкону, игравшему Октавиана, что основал и возглавил её. Мы были круты, а уж раскрытие убийства за 50 минут - это отдельная песня.
Октавиану самому по себе. Ты был самой мудрой и харизматичной фигурой на мой взгляд в пространстве игры. Я очень рад, что Октавия играл в итоге ты, а не кто-то другой. Ты был прекрасен в этой роли. Жаль, тебе пришлось уехать. Жаль, тебя убили. Мы отомстим!
Семье Антониев, ибо не было врага более достойного. Спасибо тебе, Марку Антоний за твои слова, когда я умирал, а ещё больше - когда я умер. Ты был величайшим из моих врагов, и ты умел бороться достойно, а это бесценно. Мы оба желали блага Риму, жаль, что наши взгляды на это благо не сочетались.
Семье Клавдиев, что выиграли эту ролевую игру. Гениальным Джеролл и Кардифу, чьи действия и слова были просто прекрасны! Я бы выбрал Нерона консулом ещё десяток раз, даже будучи республиканцем, ибо лишь такие люди, что способны, если надо, отказаться от власти и использующие её лишь для блага народа, а не личного влияния (а Цезарь, по моему глубокому убеждению и как обоих персонажей, и как игрока, использовал её именно для личных нужд, а не для процветания Рима), достойны обладать этой властью. А уж претура Клавдиана и вовсе по моему убеждению должна войти в легенды и учебники как образец мудрого и справедливого судейства.
Семье Кальпурниев за их четкость, мудрость и последовательность. Цицерон был врагом Кальпурнию, но перед своей смертью проголосовал за него на выборах цензора. Пусть мы по-разному видели Республику, но мы одинаково понимали, что такое хорошо, и что такое плохо, а на должности цензора важно лишь это.
Бруту с исполнении Денны, за то, что до конца сохранял свою честь и умел быть достойным независимо от того, какие поступки при этом тобой совершались. Мне жаль, что Рим не смог принять твой поступок, но видят боги, не пороки вели твою руку, но добродетели, пусть даже в случае других заговорщиков это было не всегда так.
Марулу и Цезетию - самым честным и уважаемым мною представителям клиентеллы. Умирая, Цицерон разочаровался в римском народе. Но не в вас. Вы до последнего были образцом того, каким должен быть настоящий квирит. Вы не были "изнасилованными девочками", как все эти ветераны, что славили тех, кто попирал права римлян, вы были теми, кто служил обществу, закону и справедливости. Я горжусь дружбой с вами, я рад, что Рим обрел такого консула и такого претора.
Гаю Воррену, и пусть я не способен понять, как ты можешь служить тем, кому ты служишь, я уважаю тебя за то, что ты являешься человеком слова и чести. Я бы доверил тебе свою смерть, но галлы оказались ближе.
Галльскому друиду с непроизносимым для квирита именем за честность и справедливость, за то, что лишь ты вместе со мной увидел и понял трагедию смерти римского общества и за то, что повел свой народ нести Риму справедливость и благо. Когда Рим поглотил Грецию, он обрел культуру и красоту мысли. Когда Рим поглотил Восток, он обрел страсть к роскоши и любовь к красоте. Я верю, что поглотив вас, Рим обретет справедливость и умение постоять за свою честь и свое достоинство, которые почти потерял к нашему времени, до предела ослабнув.
Термам и винному домику - самым приятным моему сердцу эргастериям Рима, что дарили обоим моим персонажам великое удовольствие.
Коррану, что проводил сатурналийские "рабские торги", ибо ты жег, как, впрочем, жгли и многие "товары".
Всем, кто прочитал речь на похоронах Цицерона. Я проиграл борьбу новому поколению, но в своем поколении победителем вышел я, ведь я не только пережил Цезаря, но и речей на моих похоронах было больше. И это были речи не только друзей, но, что более важно, и врагов, что значит, что в чертоги Плутона я ухожу с честью, ведь эти люди по разному относились к моим идеям и средствам, но одинаково уважали меня за мое величие и достоинство.