 |
|
 |
Ролевые игры живого действия / Все комментарии
|
|
|
 |
|
[117450]
|
|
 |
| |
alina,
30.04.01 11:14,
в ответ на:
rojkov,
текст Это повод для драки!
|
| |
Славе: хотя не могу помочь с опознанием личностей и авторства, полностью поддерживаю!!! А если \то ты снимал, это еще и нарушение копирайта :) |
|
[117316]
|
|
 |
| |
bilbo,
28.04.01 10:25,
в ответ на:
rojkov,
текст От жесткой модельной школы
|
| |
Всем привет! Насчет структуры - думаю, ее можно создать и до игры, но сажать ее придется на людей и тщательно продуманные информационные (не формальные, не директивные) элементы. Я сейчас как раз над этим работаю - к сожалению, пока не готова выкладывать что-то более определенное для обсуждения. После Перекрестка-2001, как вариант, получится, но в любом случае, разбор и обсуждение игры будет. Методы управления для игр свободного типа, я думаю, вполне возможное дело, но над ними нужно еще поработать. Меня в данном контексте весьма интересует ОДИ-игротехника... Временно выпадаю из дискуссии - уезжаю на 10 дней.
... |
|
[117289]
|
|
 |
| |
rojkov,
28.04.01 07:59,
в ответ на:
rojkov,
текст Это повод для драки!
|
| |
Уважаемые ролевики. История, описанная в статье, - давно минувших дней. И, наверное, она имела место. Я бы никак на нее не отреагировал, если бы не фотография. А на фото изображены хорошо знакомые и уважаемые мною люди с Хоббитских Игр 92 года. Публикация фотографии в таком контексте достаточно оскорбительна, поэтому я намерен потребовать от Новой Газеты извинений. Для этого прошу помочь в следующем : 1. Установить автора фотографии (попытаюсь проверить, не сам ли я ее сделал) 2. Опознать всех, изображенных на фото. Часть я знаю : Слева направо - стоит в черном плаще и берете Алексей Шаронов (Гэндальф) - сидит в бороде, хайратнике и белом плаще Кир Злобин - в белом платье в профиль - Елена Злобина (Хелл) - в полупрофиль, черная повязка на голове - Носов Вячеслав (Нарфин) - Лежа, к нам лицом - Брасид (кто помнит его жизненное имя) - Голой спиной к нам, кажется, Черняховский. Все, больше никого не знаю. ... |
|
[117035]
|
|
 |
| |
bilbo,
25.04.01 16:11,
в ответ на:
bilbo,
текст Обсуждение статьи
|
| |
Ах, когда-то будет то личное общение... Да, кстати, Фил, не хочешь зайти на форум сайта "Перекрестка"? Там такая бурная реакция на мою статью имеет место быть! "...Тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам" - таки да, полностью согласна. Вопрос в критериях успешности. В тех самых мерках. Они ведь не обязательно обусловлены вопросом "выигрыша". По крайней мере, в прямом смысле слова. В моем понимании тот, кто запускает на игре собственную игру, дополняет ею "исходную", вполне ощущает то, что можно назвать "успешностью" - в виде интересности игры для него самого, в виде кайфа от того, что получается что-то свое - понимаешь, о чем я? По крайней мере лично для меня это так. Опять же, даже на игре по жестким правилам, если удается схватить то, что не схватил мастер и разыграть то, чего он не предусмотрел - это тоже успешность, и удовольствия от этого куча. Проигрыш на Перекрестке - это неспособность войти в чужую игру или запустить свою, которая выражается в результате в полном бездействии и скуке. Это, безусловно, происходит не со всеми, но увы - происходит... Видишь ли, я все никак не могу поймать тот ход, который способен спровоцировать практически любого на игру... Даже в условиях такой свободной игры, как Перекресток. Вот над этим и маюсь... Я-то думала, что для этого достаточно освободить человека от мастерского давления - ан нет, фигушки. Нужно что-то другое. А в условиях свободной игры - что-то совсем особенное, наверно... Есть у меня предположения, и я собираюсь их проверять на практике - так что после нынешнего Перекрестка еще как будет, что обсудить. Но это явно не что-то, прописанное в правилах. Кстати, я не совсем поняла, к чему ты про " ... |
|
[116896]
|
|
 |
| |
dph,
24.04.01 14:49,
в ответ на:
bilbo,
текст Обсуждение статьи
|
| |
Привет, тетушка. С проблемой выхода из рамок, очерченных вводными мы на наших стратегичках постоянно встречаемся. Но там легче - тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам. И желание остальных игроков не проиграть (в любом смысле) провоцирует и их интерес к миру. Но на "Перекрестке" выигрыш жестко не задан и желания "не проиграть" нету. Да и те, кто не умеет пользоваться М-технологией (помнишь старый доклад Вадима Румянцева?) обычно предпочетают всемогущих и неуязвимых персонажей, что вообще не дает им возможности проиграть в рамках их понимания правил. Собственно говоря, практически любой персонаж на "Перекрестке" не может проиграть по своим собственным правилам (из чисто психологических соображений), так что вообще говорить о проигрыше не приходится. Вообще, можно попытаться изменить функции оценки выиграша/проигрыша, но это и так одна из внешних целей "Перекрестка" и использовать ее в качестве методики нельзя. Можно, конечно, ввести мастерский запрет на непроигрывающие роли. Только тогда нужно четко понимать, какие роли для кого из игроков могут проиграть, а какие - нет. Что мне, например, не кажется очевидной задачей. И в любом случае нужно некоторое ядро, которое приезжает на каждую игру. Надо бы что-нибудь еще придумать, но это лучше в личном общении.
... |
|
[116869]
|
|
 |
| |
alina,
24.04.01 12:03,
в ответ на:
alina,
текст Обращение к автору
|
| |
Анастасии: Юристы меня поправят, если не так. Кажется, если ваш клуб хоть как-то зарегистрирован, то и без расписок вас могут привлечь к ответственности за необеспечение безопасности, по крайней мере в смысле гражданского права. То есть, как я понимаю, пропущенного недостаточно безопасного оружия, которым впоследствии будет нанесен вред жизни или здоровью, может оказаться достаточно для несения ответственности совместно с непосредственным причинителем вреда. Или нет, господа юристы? Сложнее обстоит дело, если организаторы никак не зарегистрированы. Трудно провести юридическую границу между небольшой игрой и компанией, выбравшейся на природу пива выпить. В любом случае для наступления ответственности требуется доказать вину организаторов - в том числе, что они могли, но не предприняли неких необходимых действий. А, кстати, каков текст расписок? Там что, идет речь о енсении ответственности независимо от наличия вины? Кстати, на некоторых горных и причих природных и нерасчищаемых зимой тропинках (естественно, не у нас, а в Европе) вешают таблички типа "нахождение на этом склоне происходит на свой страх и риск, владелец ответственности не несет". Но это так, к слову.
... |
|
[116824]
|
|
 |
| |
olonare,
24.04.01 08:55,
в ответ на:
olonare,
текст А реконструкторов забыли?
|
| |
Lengvar Данный процесс входит не только в психологию, маньяк, который игру видит как цикл "выпил-пошел выносить-отсидел в мертвятнике" ведь почти что не общается в прямом смысле этого слова, тем не менее, можно ли сказать, что он не "в роли"? Если ты спросишь об этом того самого маньяка, то он наверняка скажет, что "в роли". Поэтому я настаиваю на понятии взаимодействия, а не общения. |
|
[116746]
|
|
 |
| |
bilbo,
23.04.01 15:31,
в ответ на:
bilbo,
текст Обсуждение статьи
|
| |
Стреле: Привет. Мировоззрение участников Перекрестка - это их личное дело. Мы не считаем себя вправе фильтровать аудиторию по признаку верований и убеждений (равно как и любым иным способом вмешиваться в этот интимный вопрос). Критерий же предпочтения - скорее, наличие собственного творчества участников, фантазии, в конце концов. Ни для кого не секрет, что спектр мировоззрений в игровом сообществе отличается редкостным разнообразием, особенно у людей творческих... Но в любом случае, Перекресток как раз с 1998 года - игра не только по приглашениям, но и по заявкам. А насчет "халявности персонажей" - да, это проблема. Но я не вижу выхода в том, чтобы полностью подменить работу участников над ролью - мастерской работой... Очень хочется видеть на игре побольше людей, способных играть без шпаргалки.
... |
|
[116721]
|
|
 |
| |
bilbo,
23.04.01 13:03,
в ответ на:
bilbo,
текст Обсуждение статьи
|
| |
Здравствуй, Фил! Ты совершенно прав. Но на самом деле, многие участники "Перекрестка" не прекращают игрового взаимодействия и между играми. Я говорю, кстати, не об эффекте "последействия", когда человек "подвисает" в роли, а о том, что многие моменты и сюжеты обыгрываются заранее - по переписке, в личном общении. Другое дело, что этим никто до сих пор не занимался целенаправленно. На сайте "Перекрестка" есть форум "Перекресток-он-лайн" - для общения персонажей, но инет есть не у всех... Организовать обширное доигровое общение довольно тяжело... Кстати, архив "Дорожной Полиции" существует, выдержки из него висят на сайте. Но пока никто не воспользовался... В нынешнем году мы кардинально поменяли подход к распространению информации о мире Дороги (игровой реальности). Лин выкладывает свою "Дорогу", описание мира также будет в общем доступе. Знаешь, в чем фигня? В том, что, по моим наблюдениям, немногие способны пользоваться информацией, жестко не привязанной к "вводной" или роли... Люди почему-то не решаются интерпретировать и компилировать, хотя им уже почти кричишь, что это можно и нужно делать... Может, что-нибудь подскажешь?
... |
|
[116692]
|
|
 |
| |
gavrukov,
23.04.01 11:16,
в ответ на:
olonare,
текст А реконструкторов забыли?
|
| |
Olonare, можно ли твои слова переформулировать так: коммуникация в зкстремальной среде? Такая коммуникация, как правило, действительно должна вызвать "интенсивный мыслительный процесс". По-моему, описанный тобой процесс полностью входит в область действия психологии, т.е. науки. С другой стороны(другое определение), ролевое игра - общение нескольких людей в вымышленном мире. Так что все верно. |
|
[116676]
|
|
 |
| |
dph,
23.04.01 10:33,
в ответ на:
rojkov,
текст От жесткой модельной школы
|
| |
Вообще говоря, для более активных действий необходимо задавать большее количество структурных противоречий. (Динамика системы, как известно, определяется ее структурой). Для модельных игр всегда есть минимум два противоречия - между игрой и моделью и между игрой и реальным миром. Для свободных игр первого - нет. Поэтому необходимо создать что-то не менее серьезное. Второй момент - время жизни игры. Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом. Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной. Методы прогнозирования и управления для первого класса игр хорошо известны, для второго - не существуют. Такие дела...
... |
|
|
|
|
 |
|