 |
|
 |
Ролевые игры живого действия / Все комментарии
/
Средства управления сайтом
|
|
|
 |
|
[24219]
|
|
 |
| |
xynn,
22.03.02 11:27,
в ответ на:
cancelor,
комментарий
18.03.02 06:23
|
| |
Всем привет! Очень полезный доклад, мне понравилось. Хотя для большей доходчивости не помешало бы некоторое минимальное (минимальное!) количество "мяса" в статьях. Примеры, там... Если чего-то не видел воочию, это не всегда легко понять. Вопросы по пунктам: 1.2 Интересно... Может, опубликуете таблицу взаимной совместимости жанров? ;-) Для меня она была бы определенно не лишней. 1.6 Социальная структура перекошена на ВСЕХ играх. Масшатабное моделирование реальной соцструктуры на РИ невозможно, да и не нужно. Игра всегда дает некоторый социальный срез (как и книга, например), и это понятно - дворянин скорее будет общаться с дворянином (даже если один во Франции, а другой в Италии), чем с крестьянином из соседней деревни. Или в этом пункте подразумевалось нечто иное? 1.8 и 1.9 образуют пару (слишком жесткий сюжет - слишком мягкий сюжет... ой, вообще рассыпался) и между ними предполагается балансировать 1.10 Тоже требует пары, т.к. когда в проработанные линии начинают загонять живую жизнь, получается 1.8 1.15 ...задается мастерами? В смысле во вводных? Ужас. 2.5 Какой такой полной информации? Игрок должен знать столько, сколько знает его персонаж, плюс правила (условности моделирования). Define. А все что сверх - от лукавого по пункту 2.8. 2.11 Что имеется в виду? Субординация вообще вытекает из разделения обязанностей внутри группы. Но речь явно не об этом. А о чем? Третью часть не комментирую, т.к., полагаю, нуждается в определении термин "игротехническая модель". А то так многие пункты (1, 2, 3, 4, 8) кажутся слишком общими и нуждаются в раскрытии. Осмелюсь предложить пару немаловажных пунктов: 1.17. Очевидность сюжетного взаиможействия для игроков от его начала до конца (при отсутствии ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
lance,
22.03.02 07:20,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
| |
Я бы добавил к пункту 1.5. добавил грабли "сводимость сюжета к двум полюсам". Т.е. такой случай кгда делается попытка внедрения многополюсности но ситуация мгновенно деградирует до двухполюсной. Т.е. грабля в том, что нет фактора который бы обеспечивал невозможность слияния групп мелких сил/целей. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
cancelor,
21.03.02 12:40,
в ответ на:
hohol,
комментарий
21.03.02 10:40
|
| |
Саша прав. В 1.5 имелась в виду вся игра в целом, или, как минимум, ее часть. А наличие у персонажа двух вариантов поступка - это уже благо для игры, т.к. отсутствует мастерское навязывание поступков персонажу, а есть свобода воли. А уж если оба эти варианта мотивируются исключительно игровыми мотивами, то это просто замечательно. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
elendil,
21.03.02 12:26,
в ответ на:
hohol,
комментарий
21.03.02 10:40
|
| |
Леш, я бы не стал это сюда относить. Да и по-моему данный случай не является ошибкой. Два варианта решения - уже хорошо. Ошибка - это, когда вариантов выбора нет. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
hohol,
21.03.02 10:40,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
| |
Нику/ к конференции все-таки напечатаю методичку по РИ (помнишь, мы говорили) туда уже включил вашу с Вовкой статью и прошу разрешения включить эту а в двухполюсность я бы еще добавил случай, когда у игрока есть только два варианта решения либо-либо. |
|
Опять скрипит потёртое седло...
|
|
 |
| |
hohol,
21.03.02 10:13,
в ответ на:
strela,
текст Опять скрипит потёртое седло...
|
| |
Увы, очередной автор не удосужился ознакомиться ни с теоретическими, ни с практическими материалами по играм, что побудило его представить данную разработку, как нововведение... Только я знаю не менее трех статей по этому поводу и был на нескольких играх использующих данный принцип... А уж красивых бумажек в архиве Варяга лежит... Отдельно стоит упомянуть, что автор рассмотрел только два аспекта: медицина и сокровища. Что будем говорить о еде, одежде, строениях и проч. Хотя на ряде игр и этом вопрос успешно решался Удачи Дарту в его исследованиях |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
cancelor,
21.03.02 08:40,
в ответ на:
alin,
комментарий
20.03.02 12:35
|
| |
Имеется в виду наличие в игре двух четко выраженных сторон в конфликте, причем причины этого конфликта не могут быть устранены в рамках игрового мира. Второй вариант той же двухполюсности можно описать термином "всеобщий враг", когда конфликты внутри одной из противоборствующих сторон быстро сходят на нет именно из-за наличия такого вот врага, который всем мешает. |
|
[24024]
|
|
 |
| |
strela,
19.03.02 19:50,
в ответ на:
strela,
текст Опять скрипит потёртое седло...
|
| |
Опять Д. Вальтамский радует публику статьёй о ролевых играх. Не скрою, мне статья понравилсь значительно больше, чем предыдущие - в ней нет идеологических наворотов и вывертов. Однако, предложенный в статье метод "украшения" игры у меня вызвал сомнения. По одной простой причине: игроки бывают разные, встречаются весьма хитрые. Что помешает такому хитрецу запастись оными камнями заранее, без матерского ведома и соизволения (я беру ситуацию, где такая инициатива не уместна)? Отвечу - ничего. Досмотр личных вещей на полигоне никто производить не будет. А далее - пошёл хитрец швырять "левые" камушки... Можно, конечно, мастерские камни дополнять сертификатом, но тогда мы опять сталкиваемся с бумажной составляющей. Критикуема которая есть. То же, даже в большей степени, относится к травам. Я неоднократно встречала на играх девиц, возящих с собой разные гербарии просто по приколу - в чай добавить или на пожизненные случаи... Если требуется, чтобы знание медицины было строго регламентированным, то девица - не медик по роли получает прекрасный шанс сжульничать, и не всякая от такого шанса откажется. Идея украшать игру "настоящими" компонентами хороша, но одновременно с этим компоненты не должны быть легкодоступны. Это провоцирует. ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
cancelor,
19.03.02 06:49,
в ответ на:
hohol,
комментарий
19.03.02 06:31
|
| |
Есть грабли 3.5 в игротехнике. В организацию мы сознательно не стали включать вопросы матобеспечения и полигона, т.к. о них уже много говорилось. О дальнейшем развитии - будем писать комментарии с примерами с игр, и расширять список. Есть некоторое количество материалов с МЗ, но до обработки руки пока не дошли. За идею о том как и где устранять - спасибо, это тоже интересно. Может, напишешь что-нибудь? |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
hohol,
19.03.02 06:31,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
| |
хороший список граблей, я бы только в организационные добавил что-то вроде "недостаточная матобеспеченность мастерских задумок" я бы только в продолжение доклада наметил бы головные пути дальнейшего движения (может вы на МЗ это и сделали, но опять в форточку полезу) например, какие грабли можно исправить на полигоне, а какие уже поздно... А6 молодцы!!! |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
cancelor,
18.03.02 08:33,
в ответ на:
lance,
комментарий
18.03.02 08:23
|
| |
Если ты внимательно читал доклад, то там есть оговорка, что далеко не все перечисленное однозначно является ошибкой. Да и грабли весьма полезный садовый инструмент, но некоторые ими и по лбу получают. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
lance,
18.03.02 08:22,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
| |
как не странно "Базирование сюжета на ведении игры мастерами" тоже не всегда грабля.... У меня вообще складывается впечатление чтоперечислены не ошибки а места где их легко сделать... |
|
[23933]
|
|
 |
| |
lance,
18.03.02 08:19,
в ответ на:
cancelor,
комментарий
18.03.02 06:23
|
| |
С ходу - пункт 1.1. глубоко не всегда ошибка. Безусловная ошибка только в том, случае когда игра делается в сюжетной традиции в качестве базовой. лично был на играх без вводных. И хорошо поиграл. |
|
|
|
|
 |
|