 |
|
 |
Ролевые игры живого действия / Все комментарии
|
|
|
 |
|
[28908]
|
|
 |
| |
asper,
31.05.02 07:46,
в ответ на:
ritchie,
комментарий
31.05.02 00:14
|
| |
Прошу прощения, если моя статья вызвала у Вас отрицательные эмоции - я не пытался ничего популяризировать - и черт возьми, я в самом начале написал, что статья будет банальна и прекраснодушна. Зачем написал? Не знаю. Опять - таки не писал ради того, чтобы указать путь или "глаголом жечь сердца", а равно как и существительным и прилагательным. Наверное статья написана, как и большинство моих вещей - от бессилия. Впрочем, мне уже не пятнадцать лет и бессилие это уже не средство остановиться - у спрута нет сердца и когда перед этим фактом опускаются руки, ты понимаешь, что сердце есть у тебя. Еще раз простите. ... |
|
[28898]
|
|
 |
| |
ritchie,
31.05.02 00:14,
в ответ на:
ritchie,
текст Попытка разговора
|
| |
Все, что сказано ниже - то, что мне захотелось сказать, прочитав статью. Ни в какую систему или подобие системы приводить все говоримое я не буду - не хочется, да и не для этого разговор нужен. Для того, чтобы понять, не для того, чтобы гладко стелились доводы и доказательства. Обращаться я буду непосредственно к автору, надеюсь, и он, и прочие меня простят. Мне кажется, что в некоторых местах ты, знающий, пытаешься рационализировать свое знание, популярно и доступно его объяснить. Совершить вынос знания в массы, в сущности. Что, конечно, невозможно. Наоборот, если ты хочешь нести знание в массы, ты сам уже не-знающий. Позволь привести цитату: "После Освенцима, Дахау, Треблинки, нужно писать стихи и строить города – чтобы те, кто расстреливали и сжигали, не думали, что они победили живую жизнь." Это - образец прекраснодушного, но некорректного мышления. Потому что любой дурак, если он по-настоящему писал стихи (или вообще что-то делал по-настоящему) знает, что он делает то, что делает, не "чтобы". "Я стою здесь, и не могу иначе". Или, примерно повторяя слова одного современного писателя, нельзя писать, пока тебя не схватит за задницу. А вот если схватило - делай, и не жалуйся. Любое настоящее дело делается ОДНИМ человеком. И никогда не делается для того, чтобы кто-то что-то там понял (кстати, такой вынос знания все равно невозможен - понять можно только самому). Ровно поэтому и некорректно говорить "нужен кто-то один, кто". Потому что каждый должен оставаться человеком. Но каждый - в одиночку. Нельзя остаться людьми большой толпой. В конечном итоге за любой свой поступок ты отвечаешь сам. У тебя может быть очень много причин, чтобы совершить подлость. Например, воспитание; то, что совершить подл ... |
|
[28102]
|
|
 |
| |
ritchie,
17.05.02 22:20,
в ответ на:
ritchie,
текст Почему не стоит говорить, что не стоит играть в XX век
|
| |
Честно говоря, вся статья мне кажется неимоверно раздутой и не имеющей никакого отношения к реальным проблемам. Относительная жесткость формулировок - вполне сознательная, и, по моему мнению, вполне адекватная. Пойдем по пунктам комментируемой статьи по порядку. Первое. Про времена меньшей свободы. И большей независимости. И особенно - о XX веке как "веке сложнейших взаимосвязей". Самый простой и очевидный вопрос: а чем другие века хуже? Вообще говоря, если хотеть чегог-нибудь исторического, подготовка к игре по любому веку должна по объему превосходить обычную предигровую. И если кто-то среди ролевиков считает, что век XII был проще XX-го, это не в последнюю очередь результат того, что все могут себе позволить играть в него, ничего не зная об историческом XII веке. Второе. Неужели мы можем серьезно быть уверены в том, что знаем о том же XII веке - историческом, разумеется, - больше правды, чем о конфликте на озере Хасан? Любая игра "по мотивам реальных событий" должна ставиться с пониманием того, что к реальным событиям она, собственно, непосредственного отношения не имеет. Это - элементарная терминологическая аккуратность и требование чистоты мышления. Кстати, точно так же совершенно невозможно поставить игру, имеющую непосредственное отношение к книге - в том же смысле, как и к истории, то есть адекватно ее - настоящую - отражающую. Уж это-то, кажется, можно было бы понять, посмотрев на огромное количество игр "по Толкиену". (Здесь, правда, есть еще один аспект, касающийся возожности ЛИЧНОЙ игры "по книге" - я сейчас не буду говорить об этом, не в последнюю очередь потому, что сам думал об этом очень мало. Это предмет серьезного феноменологического исследования). Так что все слова о том, что "мы и ... |
|
Масс Медиа
|
|
 |
| |
rojkov,
17.05.02 13:10,
в ответ на:
corf,
текст Масс Медиа
|
| |
Да, Корвину спасибо за то, что он все это настроил, а потом продал семейству Дональдов - вполне была игровая продажа. |
|
Масс Медиа
|
|
 |
| |
rojkov,
17.05.02 13:08,
в ответ на:
corf,
текст Масс Медиа
|
| |
Филигону. Радиовещанием на игре занималось два человека. Один - технический специалист (спасибо ему за это), а второй обеспечивал наполнение эфира игровыми новостями. И это было вполне игровым процессом. Почему мы отказались от телевидения - в статье написано. Техническая возможность была. Вот еще мышцы в проекте сеть поднакачаем и займемся телевещанием. Локальная сеть была, но, к сожалению, не заработала. Там было несколько игровых моментов. Так, не удалось обеспечить доступ к библиотеке материалов в Онлайн. |
|
Масс Медиа
|
|
 |
| |
tigra,
16.05.02 12:28,
в ответ на:
Philigon,
комментарий
15.05.02 19:31
|
| |
Я кажется понял, что вам не понравилось - вероятно, не было написано большими буквами, что то самое радиовещание было организовано на игре, а не просто в лесу, куда все съехались выпить пивка. Приношу извинения и поясняю - оное радиовещание происходило в рамках игры, и тексты, которые с его помощью транслировались, тоже были игровые. Нам почему-то казалось, что если мы делаем игру по современности, то сознательно обходится без, скажем, радио или компьютеров, заменив их на бумажки с надписями "радио" и "компьютер", неправильно. А внимание при подготовке игры уделялось отнюдь не только "технике". ... |
|
Масс Медиа
|
|
 |
| |
Philigon,
15.05.02 19:31,
в ответ на:
tigra,
комментарий
15.05.02 12:14
|
| |
(Сергею Тихомирову) Да нет, что ты! Телерадиовещание на игре - это хорошо. Телерадиовещание - это вообще очень хорошо. А игра вообще не нужна. Баловство все это, ерунда. Гораздо лучше просто приехать в лес с вагоном техники, потелерадиовещать вдоволь, позаниматься настройкой локальной сети, и мирно разъехаться... А если серьезно - само по себе техническое обеспечение не хорошо и не плохо. Меня только настораживает то, что, по моим наблюдениям, ему отдается все больший процент внимания среди общего внимания, затраченного на подготовку и проведение игры. |
|
Масс Медиа
|
|
 |
| |
lensky,
15.05.02 14:31,
в ответ на:
tigra,
комментарий
15.05.02 12:14
|
| |
"- Мальванцы гордятся тем, что хранят заветы старины и отвергают новомодные изобретения варваров. Заметил ты внизу слоновью водокачку? - Конечно; еще подумал, мол, замечательная штука. - Так вот, насос поставил еще царь Зиврока, дед Шайю, а раздорам до сих пор конца не видно. Стоит возникнуть недовольству против царствующего монарха, те, кто хочет извлечь из этого выгоду, поднимают крик: "Разрушить нечестивую иноземную тарахтелку, которая лишает заработка честных водоносов!" Не думаю, что, когда водокачка свое отслужит, ее станут чинить или перестраивать." (Лион Спрэг де Камп, "Башня Гоблинов") ... |
|
Масс Медиа
|
|
 |
| |
tigra,
15.05.02 12:14,
в ответ на:
Philigon,
комментарий
14.05.02 19:50
|
| |
я не очень понял - телерадиовещание на РИ - это плохо, да ? а также вся остальная техника на игре ? кстати, локальная компьютерная сеть на полигоне была... |
|
Масс Медиа
|
|
 |
| |
Philigon,
14.05.02 19:50,
в ответ на:
corf,
текст Масс Медиа
|
| |
Ура! Дожили! Следующая стадия - телевещание на ролевых играх, а там, глядишь, и до локальных компьютерных сетей на полигоне дойдем! Да что там до локальных - до глобальных! Даешь Интернет в Средиземье! Ох, представляю, лет через пять: "Игра по Толкину? А как в ней будут использоваться сотовые телефоны?" ...У меня в школе (я - учитель информатики) над доской долгое время висел лозунг: "Информационные технологии погубят человечество". Потом на время ремонта он был снят, а теперь вот это радостное известие напомнило мне о том, что не худо бы его обновить. |
|
[27795]
|
|
 |
| |
corf,
14.05.02 10:14,
в ответ на:
corf,
текст Масс Медиа
|
| |
Ну на самом деле для оборудования радио точки на полигоне достаточно : компьютер набор микрофонов никак не меньше двух один для прямого эфира (с комутацией в крайнем случае через усилитель)и один для записи на комп. усилитель(исправный!рабочий!) набор моленьких (или больших) колонок с одинаковым входным сопротивлением ..надцать метров шнура магнитофоны для корреспондентов Соответственно если вы хотите что бы процес ускорялся можно взять ДВА компьтера...Один запись,второй комутация и вещание в эфир... С двумя компами снимается проблема с контролем записи и монтажем... (На игре во время монтажа вещание было невозможно потому как что на выходе то и в эфире....)Впрочем возможна связка компа с магнитофоном.Идет монтаж на компе - вещает магнитофон,и наоборот... Усложнение системы нежелательно,так как тогда работать на ней сможет только человек соображающий "откуда растут ноги" у "этой хреновины",а как показывает практика на игре таких не много,или они не хотят сидеть все игру за прибором который им и так уже надоел... ... |
|
Про статистику
|
|
 |
| |
hohol,
06.05.02 10:51,
в ответ на:
rojkov,
текст Про статистику
|
| |
уважаемые мастера, набрать статистику не проблема. Однако, если Вы действительно ставите себе данную цель (заявленную в обращении), то Вы выбрали изначально неверную методику исследования. Давайте проще: при расчете количества денег в обороте я пользуюсь агрегатом М2 и методикой ЦБ РФ по расчету количества денежных средств в зависимости от ВВП и скорости оборота. Скорость оборота на игре рассчитать не сложно, она зависит от модели экономики и колеблется в предлелах от 1 до 10 за цикл (чаще всего 2-4) Объем ВВП вам известен... аналогичные методики исползуются при прогнозах количества трупов в мертвятнике и проч. ищите в науке и обрящете, надеюсь Вы не зря учились в ВУЗах при необходимости отвечу на Ваши вопросы лично пишите ... |
|
[27266]
|
|
 |
| |
rojkov,
29.04.02 06:38,
в ответ на:
rojkov,
текст Про статистику
|
| |
Уважаемые господа. Мы с удовольствием опубликуем Ваше обращение. Увы, мой игровой опыт подсказывает, что данный метод не даст универсального ответа. К примеру, я был на игре, где за два дня игры на 250 человек было около пятисот посещений мертвятника, а также на игре, где на 250 человек посещений мертвятника было 16. В силу ограниченности реального бюджета игр кабак обычно выгребается полностью (если игровая экономика этого не ограничивает). По статистике продолжительности игр - наш календарь к Вашим услугам. С уважением, Вячеслав Рожков, МГ Александр VI |
|
[24937]
|
|
 |
| |
oksana1,
02.04.02 17:29,
в ответ на:
oksana1,
текст Стон в воздух.
|
| |
Прежде всего, огромная просьба к автору - перечитывать текст перед публикацией! Такое количество опечаток просто убивает смысл. Далее, не совсем понятна суть публикации: ознакомительная ли это выдержка из правил (тогда есть смысл дать ссылку на правила), моделирование (тогда где оно, родимое?), набросок из серии "чтобы не забыть" (тогда не стоило озадачивать людей - надо бы предлагать более законченный текст). Пока многое не ясно как в моделировании предложенных видов магии, так и в их сосуществовании на игре. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
kantor2,
01.04.02 22:13,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
| |
В.М./ 1. По поводу "неконструктивности" - я к тому, что многие пункты непременно надо разворачивать. Иначе смысла мало. "Неверное делегирование полномочий" - плохо. А чем оно отличается от верного? Плохо написанные правила - ошибка. А каковы они, плохо написанные правила? В общем, необъятное вы, конечно, объяли, но с обычными издержками. Это не в наезд - со мной бы было то же самое. 2. Баланс и связность. Что ты понимаешь под балансом и как его считаешь? Если смотреть на теорию игрового баланса (см., напр., старое сообщение Ленского о ней), то между королем и крестьянином дисбаланс некоторых видов заведомо будет. А проблема со связностью тут простая - как только королю становится пофиг, чтобы крестьянам было хорошо, и в королевстве была нормальная социальная жизнь (или, скажем, мага перестает волновать всё, творящееся за пределами лаборатории), то тут-то и случается фигня, и можно волноваться о проблемах баланса. 3. Неустойчивость. Масса вариантов - недозаезд мастеров (экономика, например, должна переживать неприезд мастера по ней;-), читерство, недозагруз важного персонажа, изменение полигона. Продолжать? Если уж мы стремимся к идеалу... ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
druid,
01.04.02 09:51,
в ответ на:
kantor2,
комментарий
23.03.02 14:30
|
| |
2ГК: >Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне >неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо >написанные правила" - это дурно. зависит от способа применения. да, все знают, но многие еще и делают. >>1.3. Концентрация сюжета на незначительном >>количестве игроков >К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это, >полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были >игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" >значение слова "миракль"). надо было все же поставить в начало статьи любимый эпиграф -- "задокументированный баг является фичей". собственно, об этом сказано. практически любой можно полезно использовать, но при этом желательно точно знать что ты делаешь. >>1.4. Дисбаланс игровых сил >Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния >этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте >в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро >дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая >проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. и в случае потенциального -- тоже. не говоря уже о случае игры на объединение. и баланс короля и крестьянина, кстати, тоже не совсем бессмысленная вещь. приведи пример проблем со связностью в данном контексте. >>1.6. Перекошенность социальной структуры в >>угоду сюжету игры >Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не >в реальном масштабе) вы видели? опять же, не обязательно стремиться к идеалу, но эту перекошенность надо учитывать. >>3.9. Зависимость функционирования модели от >>психологической накачки и ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
kantor2,
29.03.02 22:37,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
| |
Алексею/ Под "постановкой цели" я имел в виду вот что. (Собственно, об этом не раз говорилось в докладах Фила Дельгядо и моих на Зилантконе, да и не только в них, но не грех эту банальность и повторить). При введении каждого блока в игру (сюжетного, элемента правил и проч.) следует задуматься над тем, как он сообразуется с общими целями игры (в твоем понимании), что он для них должен давать. Поставить для него цель. Мы решили добавить к нашему Средиземью новую удивительную страну за Харадом, которая нам очень нравится. Что она дает, кроме того, что она такая классная, чего нет в уже существующих странах? Мы решили ввести в нашей Нарнии супер-крутую экономику, позволяющую увязать цены на рабов на Одиноких Островах с ценами на коней в Ташбаане. А нужна ли вообще хоть какая-то экономика на игре по Льюису? И т.д. При всей банальности того, что я выше сказал, большинство мастерских ошибок делаются именно на этом этапе. Некие блоки вводятся в игру просто по той, например, причине, что кому-то в мастерской команде кажутся непременным атрибутом ролевой игры, или же сюжет делается отдельно, экономика отдельно, а магия отдельно (или, например, то, что А6 пишут о взаимной совместимости жанров). ... |
|
[24597]
|
|
 |
| |
solmar,
28.03.02 12:32,
в ответ на:
solmar,
текст О путеводителе
|
| |
Спасибо за такую полезную ссылку! Мы как раз начали задумываться о костюмах и такая информация как нельзя кстати. Вот только вопрос - мы не планируем сделать дотошные реконструкции костюмов, т.к. мы шьемся только для РИ. А если не нашел информацию в путеводителе, как я понимаю, остается только задавать вопрос в "гардеробной комнате". Но это форум только по историческому костму, а не по ролевому и мы там будем не к месту со своими "детскими вопросами". Куда обратиться, если интересует не реконструкция, а именно стилизация с поправкой на РИ? |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
hohol,
28.03.02 11:56,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
| |
Нику/ конечно будут ссылки и авторы Георгию/ Цели - в моем понимании - то что ставят перед собой мастера, начиная (задумывая) игру (формализованные или неформализованные ожидания их от игры - именно их, игроки лишь выбирают соответствовать этим ожиданиям (ехать на игру) или нет (не ехать)) - есть надсистемная часть. Когда цели установлены начинается реализация, то есть часть уже не творческая (как это не покажетсья странным) а исключительно техническая. Творчеству научиться нельзя, поэтому и не стоит его рассматривать. А вот методике, технике, оргнавыкам, инструментам, технологии наконец, научиться можно. Именно это и есть предмет рассмотрения. ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
| |
kantor2,
23.03.02 14:30,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
| |
Вот и я наконец собрался откомментировать: >Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3 >большие части: >1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки >замысла >2. Организационные >3. Игротехнические Общие комментарии (прошу прощения за некоторую резкость): во-первых, как и в большинстве подобных текстов, обойден молчанием момент с моей точки зрения, ключевой - постановки целей. В действительности большинство ошибок, по моему твердому убеждению, происходит именно на этом этапе. Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо написанные правила" - это дурно. Теперь некоторые замечания по частностям: >1.3. Концентрация сюжета на незначительном >количестве игроков К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это, полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" значение слова "миракль"). >1.4. Дисбаланс игровых сил Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. >1.6. Перекошенность социальной структуры в >угоду сюжету игры Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не в реальном масштабе) вы видели? >1.16. Неучет личных отношений игроков и их >прямое использование. Это проблема скорее организационная, чем сюжетная. >2.5. Неполное донесение информации до игроков ... |
|
|
|
|
 |
|