|
Ролевые игры живого действия ->
Статьи и тексты ->
Ролевые ресурсы ->
Порталы ->
Тула, Тульская область ->
Сайт свободных игровых коммуникаций ->
Полезные ссылки ->
Материалы сайта ''Распад''
|
Материалы сайта ''Распад''
|
|
 | 12.02.05
Математическая модель экономики игры "Схрон"
Математическая модель экономики. Звучит странно. Однако на игре "Схрон" (Тула, 2003) игрокам-зэкам нужно было решать несложные математические примеры, чтобы получить суточную пайку. Теория модели, правила, расчёт модели - на сайте местерской группы "Распад".
|
 | 12.02.05
Модель медтехники игры "Облава"
Модель медтехники и внутренних имплантантов. Создавая эту модель, мы имели перед собой следующее условие: все внешние имплантанты (это имплантанты (и протезы), заметные окружающим) - исключительно на антураж, все внутренние имплантанты - чиповые. Все внешние имплантанты имеют реальную модель, все внутренние - нет. Исходя из этого прописывается список возможных внутренних имплантантов и их свойств. Модель была применена на игре "Облава" (Тула, 2004 год).
|
 | 12.02.05
Mодель доступа в компьютерную сеть игры «Схрон»
Задача модели - обоснование ограничения действий хакеров в ВР и времени доступа в ВР по некоему психо-физиологическому параметру. А именно: хакер (сетевик) может находиться в ВР лишь столько, сколько выдерживает его организм (а потом наступает «выброс» из ВР, общая слабость, потеря сознания, непродолжительное мочеиспускание и недолгая кома, переходящая в клиническую смерть... как получится). То есть, чтобы войти в какой-нибудь сегмент сети, хакер (сетевик) должен не только обладать правом доступа, но ещё и обладать физическим ресурсом организма для этого.
|
 | 12.02.05
Модель сети на игре «Облава»
В этой модели сделана попытка связать воедино все аспекты работы с Сетью и свести их к одному знаменателю. Модель сети напрямую завязана на модель экономики и модель медицинских имплантантов. Модель охватывает: структуру сети, написание программ, взаимодействие с Сетью, работу программ, железо, внутренние имплантанты.
|
 | 13.02.05
ОДЕЖДА В СОВРЕМЕННОМ СТИЛЕ
Часто так получается, что в правилах техногенной игры может практически не быть описания прикида. «Это киберпанк. Мы ждём от игроков соответствующего странного прикида и не менее странного антуража», - без исключения, эту или подобную фразу можно встретить во многих правилах. И, зачастую, это будет практически всё, что касается игровой одежды. Мастер полагается на игрока, а игрок в растерянности, прямо как у Чернышевского - что делать?.. Если в виде сюжетного первоисточника выступает фильм, то игрок хватается за голову, с ужасом понимая, что такого за оставшиеся два дня ему не сделать. А если книга - так там же наверняка одежда не описана!! Что делать?!! И, главное, может оказаться, что сам мастер не имеет представления о том, как должен выглядеть персонаж его игры. Статья посвящена подбору одежды для техногенных игр. Опубликована: журнал «Моё королевство» (Москва) N21 (апрель 2004), с 77-79; газета «Полигон» (Тула) N33 (сентябрь 2004), с. 2-3.http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/ModernCloth.html
|
 | 13.02.05
ОДЕЖДА В СОВРЕМЕННОМ СТИЛЕ: ОДЕЖДА И БРОНЯ НА ТЕХНОГЕННЫХ ИГРАХ (доклад на Зилантконе 2004)
По уровню воплощения техногенные игры более реалистичны. Именно техногенная игра даёт человеку возможность хоть ненадолго попасть в будущее. Заглянуть за грань. Все игроки, совместно, воссоздают мир игры. И немалую роль в этом играет визуализация, – то, что мы видим – внешний вид игроков, оружие и амуниция, разнообразная техника, даже рисунки на стенах. В совокупности это может создать мощнейший эффект. Такой, что поверишь. И ты уже там. Каким будет будущее? – никто не знает; но можно попытаться его увидеть – здесь, и сейчас. Ведь идея большинства техногенных игр заключается в том, чтобы показать именно будущее – то будущее, которое мы не видели и которое можем лишь представить. Будущее начинается сегодня – здесь и сейчас. У нас есть будущее, пока мы о нём мечтаем.http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/ModernCloth2.html
|
 | 13.02.05
GO, GO, GO!
Собственно, полигонные ролевые игры подразделяются на два глобальных жанра. Первый – игры по мотивам исторических событий и фэнтези («исторички/средневековки» и «фэнтезийки»). Второй – всё, что не попадает в первую категорию, – техногенные игры («техногенки»): это и игры по мотивам современных событий, и игры с научно-фантастическим сюжетом (стоит понимать, что «научно-фантастический» – поня-тие довольно условное...). Для большинства ролевые игры ассоциируются именно с первым жанром; рыца-ри, драконы, маги, бароны и короли всех мастей. На самом деле техногенные игры не менее интересны. Опубликована: журнал «Моё королевство» (Москва); N21 (апрель 2004), с 73-75, газета «Полигон» (Тула); N24 (ноябрь 2003), с. 4.http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/Go-go-go.html
|
 | 13.02.05
ПОСЛЕ АПОКАЛИПСИСА. НОВАЯ НАДЕЖДА
Тема апокалипсиса достаётся мастерам ролевых игр, что называется, «в комплекте» с литературным или иным первоисточником. Целенаправленно делается не игра об упадке цивилизации, а брэнд, тот же «Fallout». Точно также и магия достаётся «в комплекте» играм по фэнтезийным сюжетам. И точно как и магия, техногенный упадок является для игры определяющим, отличительным признаком, который и формирует отдельный поджанр ролевых игр. Опубликована: газета «Полигон» (Тула); N35 (декабрь 2004), с. 1-2.http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/Apocalypsis.html
|
 | 13.02.05
СМЕРТЬ КАК ФИНАЛ ОПЕРЫ
Смерть с точки зрения демографии – совершенно естественный финал человеческой жизни. Ролевая игра даёт возможность побывать «за гранью» или вообще приобрести бессмертие (в рамках одной игры; или целого цикла). Есть разные типы игр. И на разных играх ценность жизни и смерти определяется по-разному. Опубликована: газета «Полигон» (Тула); N34 (ноябрь 2004), с. 4.http://www.raspad-tehno.net/Materials/Articles/Region/death3.html
|
 | 23.02.05
«СПУДЗУКА»: РУЧНАЯ АРТИЛЛЕРИЯ
Статья посвящена практическому изготовлению «ручного миномёта». Есть фотографии. Опубликована: журнал «Моё королевство» (Москва); N23 (январь 2005), с/ 139-140, газета «Полигон» (Тула); N33 (сентябрь 2004), с. 3.
|
 | 23.02.05
РАБОТНИКИ НОЖА И ТОПОРА. РАЗБОЙНИКИ С БОЛЬШОЙ ДОРОГИ
Разбойники на большинстве игр – совершенно отдельный класс игроков. Часто – это небольшая, не зависящая ни от кого команда игроков; режа – идейные одиночки. Так получается, что разбойников считают маньяками и отморозками (а как иначе им грабить и убивать? – дело такое...) – роль тупая. И быть разбойником – проще простого... Наоборот. Разбойником быть настолько сложно, что очень немногие способны вжиться в эту роль. Опубликована: журнал «Моё королевство» (Москва); N22 (октябрь 2004), с 92-93, газета «Полигон» (Тула); N28 (март 2004), с. 4.http://www.raspad-tehno.net/Materials/Articles/Region/axeworkers.html
|
 | 24.02.05
КНИГИ «РАСПАДА»
"А ещё говорят, что проповедник наш пресвятой Радамаэрл ничуть не умер. Просто пришло время его уходить по дороге к Богу. Как, вы не слышали про дорогу к Богу? Есть такая дорога, чёрная-чёрная как ночь она; поднимается она от земли, от леса нашего прямо в небеса и уходит далеко-предалеко в высь священную. Но не каждому дадено узреть дорогу ту, не каждому дадено вступить на неё. Вот Радамаэрл, как тысячи и тысячи других праведников безвестных до него, и ушёл вперёд по дороге благочестивых, как уходили сотни и сотни до него. Быть может, настанет и твоё время, читатель..." Это книги и легенды апокалиптического мира игры "Распад (Дорога к Богу)" (Тула, 2002 год).
|
 | 23.02.05
Модель игрового взаимодействия на игре «Распад (Дорога к Богу)»
Модель предусматривает создание жёстких условий для игрового общения персонажей. Особенно при отсутствии необходимого опыта для отыгрыша роли начинающих игроков. Данная модель позволяет: построить информационную игру; ограничить боёвку, насколько это возможно, и в то же время показать своё боевое мастерство; дать поиграть неопытным и начинающим игрокам – в свою игру. Была успешно опробована в Туле на игре "Распад (Дорога к Богу)" в 2002 году.
|
 | 26.02.05
ШЛЕМ "САМУРАЙ-3000"
Статья посвящена практическому изготовлению техногенного боевого шлема. Есть фотографии.
|
 | 08.04.05
Моделирование сети и ВР на полигонных играх
Если мы не говорим о виртуальной реальности, и касаемся только тех самых сетевых служб, программ и вообще всего того коммуникационного комплекса, который принято называть «сетью», то его воплощение чаще всего убого и даже страшно. И дело не в том, что невозможно по нормальному отмоделировать сеть; дело в том, что это просто дорого. Опубликована: журнал «Моё королевство» (Москва); N24 (апрель 2005), газета «Полигон» (Тула); N36 (апрель 2005), с. 2-3.http://www.raspad-tehno.net/Materials/Articles/NetClass.html
|
 | 28.06.05
Модель посмертия и смерти игры "Передел (Финал жизни)"
Модель серьёзно блокирует ряд случающихся на играх ситуаций и подходит для информационных игр; на информационной игре смерть даже одного игрока может сломать сюжет и перекрыть запланированный вброс информации. Модель не допускает войну (в случае отсутствия внешнего противника). ...Убийца и убитый отправляются в Лимбо и просят друг у друга прощения. Убийца – за то что убил. Убитый – за то что был убит. Модель была разработана для игры "Передел (Финал жизни)", полное описание модели на сайте мастерской группы "Распад".
|
 | 03.07.05
Модель невербального взаимодействия (2005)
Некоторые игры требуют чтения мыслей одних игроков – другими. И при этом результатом данного процесса должно быть получение новой информации, в том числе – и ошибочной. На самом деле, это очень сложная задача для моделирования. Данная модель позволяет реализовать «чтение мыслей». Читающий определяет эмоциональное состояние объекта, ориентируясь на знаки и жесты, которыми сопровождается речь или видимый мыслительный процесс объекта. (В данном случае под видимым мыслительным процессом понимается та пауза перед ответом на вопрос, перед совершением какого-либо действия, во время которой персонаж должен обдумывать свои действия и принимать решения, так или иначе могущие повлиять на игру.) При этом считается, что все игроки обязаны сопровождать речь или видимый мыслительный процесс знаками и жестами. Модель сложная, но выполнимая.
|
 | 06.07.05
ПОДУМАЕШЬ, С МЕЧОМ ПО УЛИЦЕ
Наталья Фирсанова. ПОДУМАЕШЬ, С МЕЧОМ ПО УЛИЦЕ «Молодой коммунар». 7 июля 1998 года, с. 4. (г. Тула)
|
 | 06.07.05
ГДЕ НАЙТИ МАГОВ И ДРАКОНОВ?
Þëèÿ ГЉГ®Гîâà . ГѓГ„Г... ÍÀÉÒÈ ГЊГЂГѓГЋГ‚ Г€ ÄÐÀÊÎÍÎÂ? «Òëîáîäà » N 33 (505). 11 Г ГўГЈГіГ±ГІГ вЂ" 18 Г ГўГЈГіГ±ГІГ 2004 года, с 69. (г. Тула)
|
 | 06.07.05
РЫЦАРИ ФАНТАСТИКИ
А. Петросов. РЫЦАРИ ФАНТАСТИКИ «Красное знамя» N 102 (9493). 18 декабря 1999 года, с. 2. (г. Венёв Тульской области)
|
 | 06.07.05
ДЕТСКИЕ ИГРЫ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ
Г...ГЄГ ГІГðèГГ ГЃГëîâà . Г„Г...Г’Г’ГЉГ€Г... ÈÃÐÛ ÄËß ÂÇÐÎÒËÛÕ «Òëîáîäà » N 38 (358). 27 Г±ГГòÿáðÿ вЂ" 4 îêòÿáðÿ 2001 года, с 1, 7. (г. Тула)
|
 | 19.10.05
СРЕДСТВА ИНДИВИДУАЛЬНОЙ БРОНЕЗАЩИТЫ
Обычно, образцы игрового вооружения и брони делаются на основе реально существующих прототипов. Однако не у всех есть возможность ознакомиться с этими прототипами «вживую» или просто получить какую-либо информацию от фото внешнего вида до развёртки. В этом материале приводятся справочные данные и внешний вид СИБ. В комплекс СИБ обычно входит бронежилет, каска (шлем) и бронещит. Иногда в сочетании со средствами индивидуальной защиты – дыхательными масками, комбинезонами химзащиты и пр.
|
 | 29.10.05
БЕСКОНЕЧНАЯ ЛИХОРАДКА (доклад на Зилантконе 2005)
Основные признаки сериала – незавершённость действия игры и незавершённость мира в рамках одного эпизода. Каждый эпизод может иметь свой собственный сюжет, выполняющийся в рамках одной игры, однако действие, совершённое в предыдущем эпизоде, может иметь последствия во всех следующих эпизодах. И мир также будет развиваться от эпизода к эпизоду, наполняться историей – как «реальной», т.е. событиями прошлых игр, так и мифологической, вымышленной игроками и мастерами. Типичный и основной признак сериала – преемственность. Преемственность персонажей, целей, сюжетов, магии, экономических ресурсов. Начиная играть одним персонажем, можно провести этого персонажа через несколько эпизодов, всё и более раскачивая его в плане магии, хитов, артефактов и социального положения. В сериале можно воплотить заветную мечту любого приключенца – начать бомжом, а закончить, через несколько эпизодов, новым богом...
|
 | 09.11.05
ТЕХНОГЕНЩИКИ НЕ БРАТЬЯ
Несмотря на огромное сходство, многие техногенщики не находят ничего общего друг с другом. Почему? Человек в камуфляже и человек в камуфляже – друг. Но это так кажется лишь человеку со стороны. Потому что на самом деле они разные. И дело не в расцветке камуфляжа, и не в длине ствола. А в мировоззрении и цели. А вот цели у техногенщиков действительно слегка непохожие, также как и миры, к которым они себя относят.
|
 | 14.11.05
НОЖ - ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Если мы говорим об индивидуальных формированиях, то наряду со снайперской винтовкой или автоматом в качестве оружия ближнего боя у бойца скорее всего будет пистолет, или даже пистолет-пулемёт. Если мы говорим об армии – то средство ближнего боя простого солдата – только нож.
|
 | 14.11.05
ГАЛЕРЕЯ FASHION #01
Техногенный стиль. Фотосессия 11 фотографий (цифра). Фотографии Ильи Стёпина; 5 ноября 2005 года.
|
 | 18.11.05
ГАЛЕРЕЯ ИГР
Архивные фотографии с различных тульских игр техногенной тематики. фотографии с игр: «Долгие сумерки земли» (2001 год, 19 фотографий), «МТ2001» (2001 год, 18 фотографий), «Распад (Дорога к Богу)» (2002 год, 7 фотографий), «МТ2002» (2002 год, 55 фотографий), «Схрон» (2003 год, 22 фотографии), «Чёрный Портал» (2003 год, 13 фотографий), «Хот-5» (2004 год, 12 фотографий), «Облава» (2004 год, 13 фотографий), «Пикник» (2004 год, 164 фотографии), «Трафик» (2006 год, 5 фотографий), «Нежить» (2006 год, 52 фотографии), «Распад (Тонкая линия жизни)» (2006 год, 107 фотографий), «8 часов» (2006 год, 24 фотографии).
|
 | 15.07.06
СПОСОБЫ ТЕХНОГЕННОЙ МАРКИРОВКИ НА ИГРАХ
Для техногенных игр и мероприятий нередко встаёт проблема маркировки снаряжения и антуража. А также интерьера и ландшафта. Чем более технологичным и современным становилось общество, тем более современные способы маркировки оно использовало. А с принятием стандартизации производства, строительства, маркировка стала просто необходимой: иначе как отличить среди других, похожих именно ту единицу, которая тебе нужна?
|
 | 16.07.06
ФОТОГАЛЕРЕЯ "НЕЖИТЬ"
Фотографии с мистико-техногенной игры "Нежить" (17-18 июня 2006, Тула) по оригинальному сюжету.
|
 | 16.07.06
СУМАСШЕДШИЕ И СТЯЖАТЕЛИ
Сознание сталкера цепляется за множество маркеров, определяющих его мировоззрение, его жизненный путь. Эта цепочка маркеров определяет смысл жизни сталкера; становится границами его мира, абсолютным знанием.
|
 | 16.07.06
ГАЛЕРЕЯ FASHION #02
Техногенный стиль. Фотосессия 24 фотографии (цифра). Фотографии Ильи Стёпина; 5 ноября 2005 года.
|
 | 16.07.06
ГАЛЕРЕЯ FASHION #03
Техногенный стиль. Фотосессия 24 фотографии (цифра). Фотографии Ильи Стёпина; 5 ноября 2005 года.
|
 | 16.07.06
ГАЛЕРЕЯ FASHION #04
Техногенный стиль. Фотосессия 4 фотографии (цифра). Фотографии Ольги Лебедевой, Ильи Стёпина.
|
 | 16.07.06
ГАЛЕРЕЯ FASHION #05
Техногенный стиль. Фотосессия 8 фотографий (цифра). Фотографии Оксаны Стёпиной; 17 июня 2006 года.
|
 | 22.07.06
"ОТБЕЛИВАЕМ" ПО-ЧЁРНОМУ
В мире фэнтези реабелетация образов не то чтобы сильно распространена, но встречается в принципе не редко. Обычно она носит характер реабилитации "Тёмных Сил", придания им благородных побуждений, высоких идеалов и прочее. Конечно, бывают и другие варианты, но нас в данный момент интересует именно этот (в связи с интересностью данной темы для автора и ограниченностью места).
|
 | 22.07.06
МАГИЯ - ОТСТОЙ!!
Теперь модельки магических заклинаний потяжелее стали, а вот что там тебя вдарило - типа файербол или вражеский меч в спину угодил, до сих пор непонятно. А он кричит, что попало тому, кто в кирасе, - да мы, гномы, все здесь в кирасах!..
|
 | 22.07.06
ФАЙЕРБОЛ FOREVER!
Моделирование магии (на мой взгляд) это головная боль любой мастерской команды, занимающейся играми жанра фэнтези. Почему? Да потому что только в книгах автор может себе позволить трехстраничное описание навороченного фаерболла, который с одного попадания разносит в лохмотья средних размеров дракона.
|
 | 22.07.06
МАГИЯ, или НЕЛЁГКАЯ ДОЛЯ РОТНОГО ВИЗАРДА
По поводу отыгрыша. По какой бы системе не была построена магия на игре, БОЛЬШАЯ часть плюшек простому визарду даётся по- любому за отыгрыш. Даже если спеллы отыгрываются моделями и снимают заданное количество хитов, всё равно, тот маг, который антуражней кинет тот же самый файербол, тот и победил.
|
 | 22.07.06
ПРОБЛЕМЫ СОЗДАНИЯ ГОСУДАРСТВ В РОЛЕВЫХ ИГРАХ
Первое, что нужно сделать, это узнать играете ли вы в уже созданное государство (т. е. государство, имеющее свою прописанную где-то идеологию, законодательную базу, обычаи и т. п.). В принципе на этот вопрос есть всего два ответа: да и нет. Если да, то нужно узнать, насколько всё необходимое для государства прописано, насколько это нужно дополнять и насколько это можно изменить.
|
 | 22.07.06
ОТЫГРЫШ И РОЛЬ
Плохой отыгрыш (по моему опыту) - вещь внутрикомандная. Поэтому игроки (в особенности лидеры команд) должны до игры решить что они будут делать на внутрикомандном уровне. Если на 12 запланирована казнь, на 2 часа общий молебен, а на 3.30 общие учения, то поговорить о Матрице и Терминаторе некогда.
|
 | 22.07.06
РОДИТЕЛЯМ О РИ
Если Вы заметили, что среди знакомых Вашего ребенка появились люди с прозвищами книжных (обычно, фэнтезийных) героев, а в доме - мечи и кинжалы (редкий начинающий не участвует в сражениях), то, скорее всего, новое хобби вашего ребенка - ролевые игры.
|
 | 22.07.06
ВОЙТИ В РОЛЬ
Краткая классификация соотношения сознания игрока и персонажа на игре.
|
 | 22.07.06
СТАТЬИ О РОЛЕВЫХ ИГРАХ И РОЛЕВЫЕ ИГРЫ В ТУЛЕ
В связи с закрытием сайта «Ролевые игры в Туле» потерялось много служб - архив игр региона, творчества, газеты «Полигон». На нашем сайте в разделе «Материалы» мы создаём новый подраздел «Все статьи региона» (статьи о ролевых играх в Туле); это оправданно. Статьи написаны в разное время, относятся к разным событиям и периодам развития ролевого движения в Туле; столкнувшись с проблемой датировки, было решено, что проще всего указать печатную библиографию каждой статьи (они публиковались в газете «Полигон» и журнале «Моё королевство»). Архив статей 2002-2006 гг.
|
 | 29.07.06
СМЕРТЬ КАК ФИНАЛ ОПЕРЫ
Одной из самых больших проблем и самых больших удач практически всех ролевых игр является обесценивание смерти. Практически каждый человек осознанно или неосознанно боится смерти, смерть стоит над каждым; неизвестно, сколько ещё проживёшь. Ролевая же игра воплощает сверхуникальную возможность – «умереть», но быть живым.
|
 | 29.07.06
НЕ КАЖДЫЙ КАЩЕЙ БЕССМЕРТНЫЙ, или СМЕРТЬ ИГРОКА
Ролевая игра – это место, где человек может поступать, не обдумывая свои поступки, без предварительного анализа результатов. Например, кинуться на толпу игроков с ножичком. Обычно после этого он отправляется в мертвятник. То есть гарантированы часы отдыха, сравнительного покоя, горячего чая и приятной компании таких же мертвецов.
|
 | 29.07.06
ПРОБЛЕМЫ ВСПЛЫТИЯ
Пойти и вынести того козла, который вынес Вас. Э-э, постойте секундочку. Вы же теперь другой человек, тот, который слыхом не слыхивал про того, который сейчас где-то начал разлагаться. Я понимаю, что очень хочется, но это-то как раз чрезвычайно низкий класс игрока.
|
 | 29.07.06
ПОСЛЕЗИЛАНТЬЕ (Зиланткон 2005)
В традиционном для меня 5-м вагоне поезда «Москва-Казань» соседями оказались Катя и Чани (Дима), те ребята, которые были для меня первыми учителями в традиционных ирландских танцах. Пока я отходил от радостного офигения, меня подписали помогать в проведении мастер-классов, оделили бейджем со знакомой надписью CELTICDANCE.
|
 | 29.07.06
МЕЧТЫ
А мечтаешь ли ты ещё, друг? Нет не о новом компьютере, а просто о том, что ты – не ты, а кто-то другой. Хочется ли тебе окунутся в невиданную доселе жизнь, отличную от обыденной. Живу – значит мечтаю, – говорил мудрец.
|
 | 30.07.06
ФОТОГРАФИИ НА ИГРЕ
Основным свидетельством прошедшей игры на сегодняшний день по-прежнему остаются фотографии. Да и не передашь свои впечатления другому, никак не передашь – а фотографии – вот они, посмотрите. Вот костюмы, а вот заброшенный дом, в нём привидения жили, помните, да?
|
 | 01.09.06
ЖУРНАЛИСТЫ НА ИГРЕ
В ролевом движении свой фольклор и вы можете многое не понять из разговоров на полигоне, а отвлекать игрока, чтобы спросить, что значит то или иное слово – это нарушить целостность образа, вот небольшой сборник слов (передается обширный том формата А4), правила игры (еще один том А4), если хотите понимать, что делается на игре – выучите за три дня, на четвертый едем...
|
 | 01.09.06
ЗАЧЕМ МЫ В НИХ ИГРАЕМ?
Есть ли в ролевых играх хоть какой-нибудь смысл? Зачем мы в них играем? Все кто хоть раз играл, когда-нибудь да задавал себе эти вопросы.
|
 | 01.09.06
КТО ТАКОЙ ЭТОТ РОЛЕВИК?
Все мы давно занимаемся ролевыми играми, кто-то давно, а кто-то недавно, кому-то за 30, а кому-то только 16. Все мы часто сталкиваемся с вопросом, его задают цивилы, - ты кто такой (или такая)? Старшее поколение уже давно научилось легко и безвредно отвечать им. Новичкам же я расскажу, как избежать ненужных расспросов на нежелательную тему.
|
 | 30.09.06
МАГИЧЕСКИЙ ТРЕУГОЛЬНИК НАЧИНАЕТСЯ
Эта многодневная полигонная игра дала название клубу. Первая игра цикла была проведена так давно, что многие игроки этого и не помнят, а нынешняя тусовка вообще тогда под стол ходила.
|
 | 09.11.06
ГАЛЕРЕЯ ЛОГОТИПОВ
Дизайн Оксаны Стёпиной, Ильи Стёпина, Антона Потапова. 2002-2006 гг.
|
 | 09.11.06
АГИТ-ГАЛЕРЕЯ #01
Дизайн Ильи Стёпина. (Иллюстрации GURPS.) Агитплакаты советской команды для игры «Множественные миры ИскИна», 1999 год.
|
 | 09.11.06
АГИТ-ГАЛЕРЕЯ #02
Дизайн Ильи Стёпина. (Иллюстрации GURPS.) Агитплакаты команды венериан для игры «Распад (Тонкая линия жизни)», 2006 год.
|
 | 16.02.07
ДЕВИЧЬЯ РОЛЬ
Эта статья посвящается краткому анализу «проблемных» женских ролей на играх. «Проблемные» роли – это те, на которых девушку представить никак нельзя. За более чем пятилетний опыт мастерения у меня родились некоторые выводы, которыми я и хочу с вами поделиться.
|
|
|