24.09.26   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Когда Игра
Школа "Перспектива"
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
 
поиск
Лучшее
текст Тонизаторы на РИ+1
видео О трудностях создания инноваций+2
событие ЗилантКон 2009+2
Топ игр 2026
событие Дюна 2026+1
ссылка вовне Блог: Артистическое фехтование. / Сибкон
Рекомендации: +:0     :0

[oткрыть ссылку]
Раздел: Новости

http://kraidiky.livejournal.com/377102.html

Съездили в те выходные на фестиваль артистического фехтования в Коломну.
Немножко допростыл, но вы знаете, а вот мне понравилось. Часто это было красиво. Награждали щедро, но в основном за бои, которые действительно напоминали бой, а не за танцы со шпагами. Хотя танцы со шпагами тоже могут смотреться.

Они действительно дерутся со всей силы и лучшие из них не задерживают ударов. Как же при этом они успевают блочить, задался я вопросом и неожиданно для себя Заметил несколько хитростей. Может мне кажется, конечно, но кажется довольно правдоподобно.

1) Удар наносится не кистью, а предплечием. Во-первых, это делает удар сильно медленнее фактически при сохранении субъективного ощущения "он старается изо всех сил". Во-вторых, удар становится гораздо более предсказуемым. В-третьих, пропущенный удар в который даже вложена вся сила тела при этом не так опасен, потому, что атакующая линия изломлена. Если напарник ошибётся и ты попадёшь каролингом в тело при ударе предплечием рука с силой провалится вперёд и удар станет, по суть режущим, а не рубящим. Кинетическая энергия удара будет на порядок меньше, потому что, как известно, mv^2/2. Ну и попросту руку гораздо проще остановить, чем разогнанный кончик клинка.

2) Блок берётся в сильной части клинка. Мы привыкли блокируя встречать клинок в слабой части, примерно на 1/3 от острия. Когда клинок летит разворачиваясь в кистевом ударе именно там где-то находится точка с нулевым моментом инерции. При ударе от предплечия клинок летит не вращаясь и поэтому блочить его надо в центр тяжести. Это даёт несколько интересных результатов. Во-первых, при этом резко сокращается дистанция боя. Во-вторых, появляется возможность отталкивать противникаклинком. В-третьих, короткая дистанция делает возможным легко вставлять элементы рукопашки.

3) Удары в сериях чередуются. В длинных сериях удары чередуются по противоположным направлениям, то-есть право-лево-право. Или верх-низ-верх-низ. Во-первых, это создаёт ощущение разнообразия атак. Во-вторых, На переброску клинка по большим диагоналям тратится время и демаскируется следующий удар. Наконец, в-третьих, возникают устойчивые связки блок удар когда атакующий делает длинное движение перебрасывая клинок, а защищающийся короткое всего лишь меняя, например, третью позицию на четвёртую. При этом с каждой атаки существует конечное количество очень узнаваемых и красивых продолжений, которые напарнику трудно спутать, потому что они очень непохожи друг на друга.

Если я что-то не уловил и люди занимающиеся артфехом меня поправят будет очень интересно.

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
Лица игр

Фрам
(Борис Рязанов. Троицк)
Ближайшие события
все регионы
25.09.2026-28.09.2026
Сталкер: Горизонт Событий
25.09.2026-28.09.2026
Сталкерстрайк 63
25.09.2026-28.09.2026
Метро 2035 Ядерная осень
25.09.2026-28.09.2026
Китеж-град 1704. Кукольные лики
26.09.2026-28.09.2026
=ИСХОД=

Заявиться через: allrpg | joinrpg



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Справочник разработчика игр живого действия

Ролевые события, статьи и организации — в одном месте

Видеоархив Вячеслава Рожкова


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru