26.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Эмоциональные воздействия в РИ
Магия
РИ и технологии
Управление игрой
Техника
Сеть. Виртуальная реальность.
Религия в ролевых играх
Экономика
Медицина
Морские правила
Кабак на играх
Градостроительство
Боевка
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Эмоциональные воздействия в РИ
Магия
РИ и технологии
Управление игрой
Техника
Сеть. Виртуальная реальность.
Религия в ролевых играх
Экономика
Медицина
Морские правила
Кабак на играх
Градостроительство
Боевка
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Эмоциональные воздействия в РИ
Магия
РИ и технологии
Управление игрой
Техника
Сеть. Виртуальная реальность.
Религия в ролевых играх
Экономика
Медицина
Морские правила
Кабак на играх
Градостроительство
Боевка
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Управление игрой
/ Дать комментарий
/
Управление игрой
Исходный текст:
Думаю, никто не будет спорить, что успешность игры, удовлетворенность игроков и мастеров не в последнюю очередь зависит от того, как работает мастерская группа во время самой игры. Сколько раз я слышал рассказы, как задумки и выдумки игроков ломались и рушились оттого, что рядом не было мастера. Не меньшее число раз приходилось выслушивать ругань по поводу того, что общение идет не с другими игроками, а с мастерами, что наличие мастера и очереди к нему портит внешний и внутренний мир игры. А бесконечные выяснения подробностей по рациям для принятия пустячного решения. Или отмена решений, противоречивые решения мастеров, да просто мастерский произвол. Можно припоминать проблемы довольно долго. Корень их, безусловно, в организации работы мастерской группы по управлению игрой. Собственно попыткам разрешить эту проблему, и посвящена статья. Мне видится большая актуальность этой темы хотя бы просто потому, что уже начался игровой сезон. При этом правила и описание подходов к работе мастерских групп, которые я видел, однозначно указывают на то, что над вопросом оптимизации в этой сфере никто не задумывался. К сожалению, приходится бежать впереди паровоза. Ведь “управление игрой“ задумывалось как раздел общей работы по построению процесса создания и проведения игры. Однако насущность темы побуждает развить этот вопрос в отдельной статье. Поэтому приношу извинения, если отдельные стороны вопроса будут тут только обозначены. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТЕРМИНА Вначале давайте разберемся с терминологией. Управление - это сознательное целенаправленное воздействие на людей и объекты, осуществляемое с целью направить их действия и получить желаемые результаты. Система управления - это совокупность увязанных, согласованных методов и средств воздействия, используемых органами управления. Применительно к игре: · люди - это игроки (и те роли, в которых они выступают), · объекты - это игровые поселения, боевые, экономические, магические и другие правила, закономерности и нормы играемого мира и т.д., то есть все, на что может быть оказано воздействие, · методы и средства воздействия - те действия, которые предпринимает мастерская группа, чтобы получить желаемый результат, · органы управления - собственно мастерская группа, ее структура. Сразу оговоримся, чтобы не вводить в заблуждение, что под направлением действий и получением желаемых результатов не подразумевается безусловное следование сценарию. Желаемый результат - это цели игры, которые ставят перед собой мастера. А цели как мы знаем, могут быть разнообразными, например, всеобщее удовольствие от игры. Направление действий также подразумевает под собой всего лишь их корректировку в соответствии с правилами. Впрочем об этом ниже. Предметом деятельности управления игрой является явления и события, происходящие на игре. Следовательно, основные задачи управления игрой следующие: Контроль игры: · мониторинг (отслеживание) событий и явлений игры; · контроль соблюдения правил; · контроль динамического равновесия игры - то есть, чтобы все колебания, которые происходят на игре находились в рамках ограничений, заданных моделью, не выскакивая за них. Обеспечение игры: · обеспечение игры ресурсами всех видов, которые игра потребляет, но не производит; · вывод из игры ресурсов, которые игра производит, но не в силах потребить; · обеспечение взаимодействия системы игры с суперсистемой. Под ресурсами понимается все, что необходимо для протекания игровых процессов, в том числе люди, информация, сырье для игровой экономики, деньги. Для выполнения поставленных задач мастерская группа определяет свою структуру, зоны ответственности мастеров, принципы взаимодействия, методы воздействия на игру (людей и объекты), принципы взаимодействия с игроками. Если проще то: · кто, как и когда раздает игрокам доходы; · кто, как и когда изымает расходы, · что делать, если ...., · как поступить, если..., · кто принимается решение, если ...., · где находится мастер; · сколько мастеров необходимо, · за что отвечает каждый; · кто скажет крайнее слово и т.д. В задачи управления игрой абсолютно не входят подготовка игры, написание правил, организационно-техническое обеспечение во время и рефлексия после игры. И эти стороны деятельности мы здесь рассматривать не будем. Выше уже неоднократно вводился термин мастерская группа. Термин весьма расплывчатый, что обуславливает различную трактовку. Поэтому в данной статье под мастерской группой понимаются все, кто занимается управлением игрой. Таким образом, в мастерскую группу входят мастера, игротехники, посредники, региональщики и др., и не входят мастер по АХЧ, полигонщики, повара, связисты, охрана и др. Подчеркиваю выпуск зверушки - это метод воздействия на игру, при этом зверушка не член мастерской группы, а объект управления. При этом следует обратить внимание, что структура мастерской группы - разработчиков игры - может (вообще-то должна) отличаться от структуры мастерской группы - управления игрой. Тому есть несколько причин: · задачи генерирования идей, моделирования и управления принципиально разные - мало кто может делать это одинаково хорошо, так что не льстите себе; · разработка игры осуществляется либо как функция, либо как проект, а проведение игры - как процесс, да еще при наличии территориально-распределенной сети; · необходимость значительной децентрализации управления, принятия решений на местах; · наличие большого объема технической работы, не связанной с необходимостью коммуникаций. ИСТОРИЯ ВОПРОСА Исторически сложилось, что в ролевой среде всегда существовало два генеральных подхода к управлению игрой. Не берусь сказать, когда и где возникли, как развивались, кто был основателем и наиболее продвинутыми учениками этих концепций. Этим занимается историография - наука, которая уже находит своих последователей на просторах ролевого сообщества. Итак, первая концепция предполагает минимизацию управленческих воздействий, а в идеале и отсутствие мастера на игре. То есть модель игры такова, что не допускает выходов за ее рамки, а извне и вовне никаких ресурсов не поступает. При этом стандарты написаны таким образом, что понимаются всеми игроками одинаково, двойных трактовок не допускается, выполнять труда не составляет. Вторая концепция обосновывает необходимость плотного и жесткого воздействия мастеров на события и явления игры, при осуществлении значительного обмена ресурсами с суперсистемой. При этом постоянно требуется мастерское решение о правомочности того или иного действия, его силы и результатов, дабы игра не вырвалась из границ модели. Концепция подразумевает, что мастера могут и должны привести всех игроков к достижению цели игры (например, осознанию чего-то важного). Легенды утверждают, что были игры, где данные подходы были успешно и эффективно реализованы в полной мере. Не буду приводить перечень и список игр, дабы не обидеть другие игры, где, может быть, произошла точно такая же история. При рассмотрении достоинств и недостатков концепций сразу отрину, как непродуктивную мысль о честности, порядочности игроков и их стремлении быть по правилам. Это знаете ли не аргумент. Решение этого вопроса вообще находится вне компетенции игры как таковой, а скорее этики и морали, самого желания играть. Отмечу только, что игра не по правилам и шулерство (то есть по правилам, но несколько вольно трактуя их) это две разные вещи. От мелкого шулерства мы никогда не избавимся. Однако в настоящее время наблюдает полный бардак с организацией мастерских групп. Видимо потому, что никто всерьез при разработке игры, ее организации над этим не задумывается. Или потому, что в этой сфере, как нигде, стремятся взять уже имеющийся стандарт, и не ломать голову. Как всегда все началось с одной удачной игры, где мастера были вовремя и ровно столько, сколько нужно, не мешали играть, но и не допускали самоуничтожения системы. Все последующие мастера приняли систему работы мастерской группы как данность. Ясное дело, что в рамки их моделей заимствованная структура управления игрой уже не укладывалась. Поэтому пошли по пути наименьшего сопротивления - навесили на структуру управления дополнительные единицы. Дальше - больше. Где-то мастера решили, что едут не работать, а отдыхать, что привело к очередному росту мастерской группы. Потом кто-то отсек какие-то органы управления. На то, что стало, опять что-то навесили. Где-то не захотели делить полномочия. Где-то сохранили структуру группы разработчиков игры. В результате мы имеем то, что имеем. Современная стандартная структура управления игрой: · главный мастер (мастер координатор) - считается ответственным за все, принимает конечные решения; · главные функциональные мастера (по боевке, по магии, по ...) - подчиняются главному мастеру, считаются ответственными за функцию, принимают конечные решения по своим функциям; · главные региональные мастера (региональщики) - подчиняются главному мастеру, считаются ответственными за регион, принимают конечные решения по своему региону; · посредники на командах (игровых точках) стационарные - подчиняются региональным мастерам, но по функциям обращаются за решениями к функциональным мастерам, считаются ответственными за команду, принимают решения в рамках команды, находятся постоянно в команде, занимаются распределением ресурсов; · посредники на командах (игровых точках) гуляющие - подчиняются региональным мастерам, но по функциям обращаются за решениями к функциональным мастерам, принимают решения в рамках команды, перемещаются с командой, занимаются распределением ресурсов; · игротехники - подчиняются главному мастеру или главным функциональным мастерам, не принимают решений, занимаются распределением ресурсов. Поверьте, я специалист по системам управления и организационным структурам. Но я не знаю, кто в приведенной схеме за что отвечает и чем занимается. Кто действительно принимает конечное решение, после которого уже не будет изменений. Почему решения принимаются на таком высоком уровне управления, когда события происходят внизу. Почему столь многие распределяют ресурсы. А теперь проверьте себя. Думаю, в большинстве своем вы сказали себе: “Да, я такое видел, но у меня то все совсем по-другому“. Но могу вас заверить, что это не так. Даже если у вас всех мастеров в группе 6-7 человек, у вас все равно есть тот, кто главный, тот, кто отвечает за функцию, тот, кто отвечает за регион и так далее. Один человек может выступать в нескольких ипостасях (чуть не сказал ролях). И на игре начинается взаимодействие мастеров. Игрок обращается к своему посреднику по вопросу о магии (а тот положим самый главный по боевке). Мастер быстренько связывается по рации и вызывает главного по магии. Но тот при этом курирует другой регион или команду. В разрешение вопроса вмешивается координатор, который требует распространения достигнутого решения на весь полигон. При этом главного по боевке вызывают в третий регион, где мастер по лекарству (он же посредник) не может разрешить проблему победы в турнире. Продолжать...? А ведь в это время необходимо раздавать чипы или собирать чипы, срочно нужен магический обряд, и необходимо хоть болезнью остановить маньяка, убивающего всех подряд. В результате на большинстве игр мастерская группа раздута как минимум вдвое от необходимой потребности, а ее работа далека от эффективной. И уже давно, очень давно я не видел игр ориентированных на минимальные мастерские группы. ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ИГРОЙ Для того чтобы наиболее оптимальным образом построить работу мастерской группы во время игры, следует определиться с общими принципами ее построения, а уж из них выплывут конкретные рекомендации. Основные положения управления игрой вытекают из тех задач, которые необходимо решить: · мастер нужен только там, где без него никак нельзя обойтись; · мастер нужен ровно тогда, когда без него нельзя обойтись; · при разработке модели и стандартов сразу необходимо учитывать, как это будет отслеживаться, и будет ли отслеживаться вообще; · отдельно разрабатывается структура управления игрой; · зоны ответственности распределяются только по одному признаку, наиболее желателен региональный; · право принятия большинства решений делегируется в нижние уровни управления; · определятся методы контроля событий; · определяются критические точки дисбаланса системы и меры по возвращению системы в равновесное состояние; · разрабатываются методы воздействия на объекты; · разрабатываются заготовки бланков, шаблонов и др. · Обобщение принципов - что должна делать мастерская группа (установление иерархии решений, разграничение зон ответственности, определение принципов и интенсивности коммуникаций, мастеров ровно столько чтобы обеспечить ресурсообмен и контроль, необходимые корректирующие воздействия) - мастер нужен только там, где без него никак нельзя обойтись Итак, мы имеем две принципиально различные задачи управления игрой: контроль развития событий, их корректировка и обеспечение обмена ресурсов. Естественно, что задачи связанные, но функции выполняемые в рамках этих задач различны. Первая задача требует получения информации об игре и принятия решений. Она почти не требует времени, особенно если стандартные ситуации отработаны до игры, есть принцип принятия решений в спорных случаях, известны границы устойчивости системы. Вторая задача не требует от мастеров принятия решений, ограничиваясь техническими моментами взаимодействия с игроками: выдал, принял. Подчеркну, что решения о размере ввода-вывода ресурсов принимаются в рамках первой задачи. Но выполнение второй задачи требует времени. Особенно, если система чиповая, сертификационная, да еще требуется произвести обмен с каждым игроком, а не командой. Как же сформировать систему управления игрой? Для этого необходимо пройти несколько последовательных шагов, которые опираются на выдвинутые выше принципы: · Составляется полный список игровых точек, включая подвижные (игровые поселения, кочевники, возникновение армий и др.); · Составляется список вопросов, по которым необходимо решение мастеров (магия, боевка, экономика, политика, лекарство и др.) · Составляется список видов обмена ресурсами с внешней средой (информация, люди, сырье и материалы, износ и др.) · Определяется список типичных рутинных действий и решений - все подобные вопросы должны решаться мастером на месте; · Все вопросы, не попавшие в список относятся в группу критических - должны решатся вышестоящим мастеров. · Отдельно формируется список проблем (критичные для устойчивости системы), которые решаются главным мастером; · Определяется размер мастерской группы; · Определяется структура и система взаимодействия мастерской группы. Наиболее приемлемым методом определения размера мастерской группы и структуры управления игрой является метод затрат. Мастера располагают одним единственным ресурсом и его тратят на совершение всех управленческих воздействий. Этот ресурс время. А потому от его затрат, то есть времени требующегося на совершение того или иного действия и будет зависеть количество мастеров. Имея список задач, которые необходимо выполнить, можно предположить время необходимо на выполнение каждой из них. Далее определяется суммарное время, которое мастер должен провести в одной игровой точке. Количество точек, которые мастер сможет контролировать зависит от: · времени, проводимом на точке, · времени, необходимом для пересечения местности, · длительности цикла. Зная общее количество игровых точек, и количество точек, которые контролирует каждый мастер, определяется количество мастеров на игру. При этом только необходимо учитывать ночное время (если оно есть на игре) и необходимость мастерам спать и есть (хоть где-то, как-то, что-то). Естественно, необходимо учесть время на непредвиденные задержки, радиосвязь и т.д. Как уже отмечалось, полномочия принятия решений должны быть делегированы всем мастерам. На игре не должно быть выделения мастеров по функциональному признаку. Необходимым объемом информации в рамках правил должны обладать все. Тогда структура мастерской группы становится максимально плоской: посредники-региональщики и мастер координатор над ними. При этом мастер наделяется правом принятия решения в любой точке полигона, где бы ни находился (если это в рамках потребности и компетенции конечно). НЕСКОЛЬКО ПРАКТИЧЕСКИХ РЕКОМЕНДАЦИЙ, КАК СОКРАТИТЬ КОЛИЧЕСТВО МАСТЕРОВ НА ИГРЕ Первое и самое главное - отринем и растопчем принцип формирования мастерской команды на основе “а вот игроки нас надуют...“, “а вот без нас они не разберутся...“, “обязательно необходим сертификат....“. Иначе нам необходимо будет приставить по мастеру к каждому игроку; Второе. Необходимо выделить точки ввода и вывода ресурсов в игру. Особенно это относится к экономике. На большинстве игр не обязательно каждой команде выдавать ее урожай и забирать потребленный продукт. Достаточно на краях полигона сформировать “торговые центры“, куда в установленное время приходит мастерский караван. Он продает то, что в игре требуется и покупает, то, что есть в избытке. При этом ввод простого правила, что торговцы покупают только то, что производится на другом конце полигона, и продают то, что требуется там же, способно очень сильно двинуть вперед обмен и торговлю на игре, сформировать дисбаланс производства и потребления и т.д. Короче. Определяйте точки ввода и вывода ресурсов. Располагайте их по краям полигона, замыкайте потоки ресурсов так, чтобы потом они внутри полигона перемещались усилиями игроков. Третье. Применяйте простые стандарты, не требующие отслеживания, долгих разбирательств и пререкательств игроков, вмешательства мастеров. Очень сильно этому способствует введение системы символов. Игрок видит символ и знает, что произошло. Четвертое. Выдача ресурсов целесообразно производить пробегая мимо, оставляя необходимое количество на полях, лугах, шахтах и т.д. (Отсортировать долю каждому может и мастер координатор в тишине и спокойствии). Пятое. Мастера должны выдавать только первичные ресурсы (то, что дает земля). Все остальное игроки произведут сами, особенно если будет возможна реальная трансформация материала (свинец в макеты изделий; зерно в муку, нитки в ткань и т.д.). Об обмене ресурсов см. п. 2. Шестое. Обговорите до игры максимум возможных вариантов. Поиграйте в “словеску“. Тогда на игре резко снизится необходимость общения по рации, а все мастера будут принимать одинаковые решения в сходных ситуациях. Единственная тема, относящаяся к вопросу управления игрой, которая осталась нерассмотренной в данной статье это методы воздействия на людей и объекты. Тут перед нами лежит огромные простор для оригинальных решений. Впрочем, я знаю множество работ на эту тему, так что исключительно в виде напоминания ограничусь кратким перечнем этих методов: · ввод новой информации в игру; · ввод ключевой роли; · стихийное бедствие, ведущее к минимизации ресурсов; · эпидемии и болезни; · реализация заготовленного перед игрой пророчества; · тайм-стоп и др. Впрочем, не сомневаюсь, что фантазия мастеров добавит в копилку знаний новые оригинальные методы воздействия на игру.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Коло
(Катречко Александр. Дзержинск)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru