26.08.25   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Последнее Испытание Мюзикл
Дредноут
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст "Перекресток" : рифы и мели свободной игры. / Все комментарии / Игры свободного творчества
Часть 1. Итог.

комментарий   Обсуждение статьи дать свой комментарий
  bilbo, 16.10.01 12:23, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Н-да... Три месяца думала - почему у меня не получается нормально игру отрефлексировать?.. Обрывки, огрызки... Не сразу сообразила, что дело в том, что игра не закончилась, а началась. Поэтому и итог не подводится. Интересно получилось - проект "Перекресток-нон-стоп" (почтово-сетевая игра) задумывался еще в июле, до начала Перекрестка-2001. Планировался к запуску на осень. Повлияло ли это на то, что полигонный Перекресток не завершился ни сюжетно, ни по действию - возможно, да. Но пока не понимаю механизм... А совсем вкратце итог таков: вопросов в этом году получилось куда больше, чем ответов. И я полагаю, что это правильно. Жизнь продолжается. ...

комментарий   Обсуждение статьи дать свой комментарий
  bilbo, 19.08.01 01:32, в ответ на: rojkov,
комментарий 17.08.01 15:01
  Приветствую! Отчет пишется, все в работе. Приношу извинения, что не отвечаю пока - у меня еще и на работе завал, но скоро все будет. А пока интересующиеся могут зайти на форум "Перекрестка", у нас идет обсуждение игры. К.

комментарий   Обсуждение статьи дать свой комментарий
  strela, 17.08.01 17:56, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Ой-ой-ой... Модераторы раздела, сделайте милость, уберите два моих сообщения... Я тут ни при чём, это глюки моего инета...

комментарий   Обсуждение статьи дать свой комментарий
  rojkov, 17.08.01 15:01, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Вот вернулась тетушка Бильбо. Пора бы и отчитаться о последнем Перекрестке в плане поставленных в статье вопросов. ;-)

комментарий   [1999] дать свой комментарий
  strela, 12.08.01 07:11, в ответ на: bilbo,
комментарий 16.05.01 13:05
  Привет, Катерина. Прошу извинить за долгое отсутствие. < Насколько я понимаю, "энергетство" - это вещь из области мировоззрения и веры.
Для меня тезис "энергетство - из области веры" сомнителен. Энергетика - это часть жизни каждого индивидуума, как и законы физики (частью чего, в общем-то, энергетика и является). В законы физики верить нельзя, их надо знать (или познавать ещё не извесные). < Какова взаимосвязь между вопросом мировоззрения и творчеством с фантазией?
Самая непосредственная: человек ограничен рамками своего мировоззрения. Пример: верующий христианин (не позёр, который нацепил на себя маску верующего - понимаешь, о чём я?) не станет играть ничего, противоречащего христианской морали (я обобщаю - понятно, что у православия, католицизма и т.п. мораль в каждом случае своя). Хотя это могло бы быть для него очень полезно (и интересно), не наложи он на себя эти добровольные ограничения. < Следует ли понимать тебя так, что если человек верует в "энергетику", то он ущербен в творческом плане?
Если именно верует - то да. На то, чтобы ВЕРИТЬ (а не знать), требуется минимум творчества и фантазии. < Прости, мне показалось, что ты поставила в претензию именно мастерам наличие "большого количества мракобесов от энергетики". По твоему тексту...
Не в претензию. Это было наблюдение. Мастера, конечно, здесь весьма причастны: каков поп, таков и приход. Хотя, после твоей фразы о вере, вопросов по этой части больше не имею. < Как сделать так, чтобы игрокам захотелось проявлять себя? Идти путем жесткого прессинга тщательно замоделированной мастерской жопой я не хочу. Ищу варианты.
Если игроку интересно, тогда он себя будет проявлять (до тех пор, пока ему интересно). Видимо, дл ...

комментарий   [1998] дать свой комментарий
  strela, 12.08.01 07:10, в ответ на: bilbo,
комментарий 16.05.01 13:05
  Привет, Катерина. Прошу извинить за долгое отсутствие. < Насколько я понимаю, "энергетство" - это вещь из области мировоззрения и веры.
Для меня тезис "энергетство - из области веры" сомнителен. Энергетика - это часть жизни каждого индивидуума, как и законы физики (частью чего, в общем-то, энергетика и является). В законы физики верить нельзя, их надо знать (или познавать ещё не извесные). < Какова взаимосвязь между вопросом мировоззрения и творчеством с фантазией?
Самая непосредственная: человек ограничен рамками своего мировоззрения. Пример: верующий христианин (не позёр, который нацепил на себя маску верующего - понимаешь, о чём я?) не станет играть ничего, противоречащего христианской морали (я обобщаю - понятно, что у православия, католицизма и т.п. мораль в каждом случае своя). Хотя это могло бы быть для него очень полезно (и интересно), не наложи он на себя эти добровольные ограничения. < Следует ли понимать тебя так, что если человек верует в "энергетику", то он ущербен в творческом плане?
Если именно верует - то да. На то, чтобы ВЕРИТЬ (а не знать), требуется минимум творчества и фантазии. < Прости, мне показалось, что ты поставила в претензию именно мастерам наличие "большого количества мракобесов от энергетики". По твоему тексту...
Не в претензию. Это было наблюдение. Мастера, конечно, здесь весьма причастны: каков поп, таков и приход. Хотя, после твоей фразы о вере, вопросов по этой части больше не имею. < Как сделать так, чтобы игрокам захотелось проявлять себя? Идти путем жесткого прессинга тщательно замоделированной мастерской жопой я не хочу. Ищу варианты.
Если игроку интересно, тогда он себя будет проявлять (до тех пор, пока ему интересно). Видимо, дл ...

комментарий   [118996] дать свой комментарий
  bilbo, 16.05.01 13:05, в ответ на: strela,
комментарий 16.05.01 13:03
  Привет, Стрела! "Обилие "энергетов", упомянутое мной - пример того творческго однообразия и однобокой фантазии, которую выказали многие участники "Перекрёстка"-98..." Насколько я понимаю, "энергетство" - это вещь из области мировоззрения и веры. Какова взаимосвязь между вопросом мировоззрения и творчеством с фантазией? Следует ли понимать тебя так, что если человек верует в "энергетику", то он ущербен в творческом плане? "Отбирание мастерами игроков "по мировоззрению" тут ни при чём." Прости, мне показалось, что ты поставила в претензию именно мастерам наличие "большого количества мракобесов от энергетики". По твоему тексту... "Кстати, объявись у вас на игре настоящие сатанисты с идеей чёрной мессы, вы бы их допустили?" ИГРОВАЯ черная месса ничем не хуже и не лучше прочих игровых обрядов. Даже если ее совершают убежденные по жизни сатанисты. А если бы была заявлена НАСТОЯЩАЯ черная месса - с жертвоприношениями, оргией, наркотиками и алкоголем - то такие игроки пошли бы лесом вдоль забора в полном cоответствии с УК России. Еще раз повторяю: мы не фильтруем игроков по принципу мировоззрения, однако не допускаем действий, способных нанести кому-либо ущерб. "Но, к сожалению, пока игрок сам не захочет проявить себя - какой бы наисвободнейшей игра ни была, выйдет пшик из всей затеи. И единственный здесь выход - самим игрокам понять, что делать игру на самом деле приходится им, и её качество зависит от них." Ну, об этом я уже в своей статье говорила. А вот как это дело решать, вот в чем вопрос. Как сделать так, чтобы игрокам захотелось проявлять себя? Идти путем жесткого прессинга тщательно замоделированной мастерской жопой я не хочу.  ...

комментарий   [117470] дать свой комментарий
  strela, 16.05.01 13:03, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Привет, Катерина. >Мировоззрение участников Перекрестка - это их личное дело. Мы не считаем себя вправе фильтровать аудиторию по признаку верований и убеждений (равно как и любым иным способом вмешиваться в этот интимный вопрос). Критерий же предпочтения - скорее, наличие собственного творчества участников, фантазии, в конце концов. Ни для кого не секрет, что спектр мировоззрений в игровом сообществе отличается редкостным разнообразием, особенно у людей творческих...
Обилие "энергетов", упомянутое мной - пример того творческго однообразия и однобокой фантазии, которую выказали многие участники "Перекрёстка"-98, но это проблема того же плана, что и наличие "халявных персонажей" - нежелание на широком поле возможностей делать что-то сложное. Отбирание мастерами игроков "по мировоззрению" тут ни при чём.
Кстати, объявись у вас на игре настоящие сатанисты с идеей чёрной мессы, вы бы их допустили? >А насчет "халявности персонажей" - да, это проблема. Но я не вижу выхода в том, чтобы полностью подменить работу участников над ролью - мастерской работой... Очень хочется видеть на игре побольше людей, способных играть без шпаргалки
Безусловно, никакая работа мастеров не заменит игроку его собственной инициативы, здесь я с тобой согласна. Но, к сожалению, пока игрок сам не захочет проявить себя - какой бы наисвободнейшей игра ни была, выйдет пшик из всей затеи. И единственный здесь выход - самим игрокам понять, что делать игру на самом деле приходится им, и её качество зависит от них.
И ещё - человек не может прыгнуть выше головы и способен выдать только то, что в нём на данный момент есть, если есть мало - то и игра, состоящая из таких игроков, будет серенькой.  ...

комментарий   [117317] дать свой комментарий
  bilbo, 28.04.01 10:26, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Временно выпадаю из дискусии - уезжаю на 10 дней...

комментарий   [117316] дать свой комментарий
  bilbo, 28.04.01 10:25, в ответ на: rojkov,
текст От жесткой модельной школы
  Всем привет! Насчет структуры - думаю, ее можно создать и до игры, но сажать ее придется на людей и тщательно продуманные информационные (не формальные, не директивные) элементы. Я сейчас как раз над этим работаю - к сожалению, пока не готова выкладывать что-то более определенное для обсуждения. После Перекрестка-2001, как вариант, получится, но в любом случае, разбор и обсуждение игры будет.
Методы управления для игр свободного типа, я думаю, вполне возможное дело, но над ними нужно еще поработать. Меня в данном контексте весьма интересует ОДИ-игротехника... Временно выпадаю из дискуссии - уезжаю на 10 дней.  ...

комментарий   [117035] дать свой комментарий
  bilbo, 25.04.01 16:11, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Ах, когда-то будет то личное общение... Да, кстати, Фил, не хочешь зайти на форум сайта "Перекрестка"? Там такая бурная реакция на мою статью имеет место быть! "...Тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам" - таки да, полностью согласна. Вопрос в критериях успешности. В тех самых мерках. Они ведь не обязательно обусловлены вопросом "выигрыша". По крайней мере, в прямом смысле слова. В моем понимании тот, кто запускает на игре собственную игру, дополняет ею "исходную", вполне ощущает то, что можно назвать "успешностью" - в виде интересности игры для него самого, в виде кайфа от того, что получается что-то свое - понимаешь, о чем я? По крайней мере лично для меня это так. Опять же, даже на игре по жестким правилам, если удается схватить то, что не схватил мастер и разыграть то, чего он не предусмотрел - это тоже успешность, и удовольствия от этого куча. Проигрыш на Перекрестке - это неспособность войти в чужую игру или запустить свою, которая выражается в результате в полном бездействии и скуке. Это, безусловно, происходит не со всеми, но увы - происходит... Видишь ли, я все никак не могу поймать тот ход, который способен спровоцировать практически любого на игру... Даже в условиях такой свободной игры, как Перекресток. Вот над этим и маюсь... Я-то думала, что для этого достаточно освободить человека от мастерского давления - ан нет, фигушки. Нужно что-то другое. А в условиях свободной игры - что-то совсем особенное, наверно... Есть у меня предположения, и я собираюсь их проверять на практике - так что после нынешнего Перекрестка еще как будет, что обсудить. Но это явно не что-то, прописанное в правилах. Кстати, я не совсем поняла, к чему ты про " ...

комментарий   [116896] дать свой комментарий
  dph, 24.04.01 14:49, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Привет, тетушка. С проблемой выхода из рамок, очерченных вводными мы на наших стратегичках постоянно встречаемся.
Но там легче - тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам. И желание остальных игроков не проиграть (в любом смысле) провоцирует и их интерес к миру. Но на "Перекрестке" выигрыш жестко не задан и желания "не проиграть" нету. Да и те, кто не умеет пользоваться М-технологией (помнишь старый доклад Вадима Румянцева?) обычно предпочетают всемогущих и неуязвимых персонажей, что вообще не дает им возможности проиграть в рамках их понимания правил.
Собственно говоря, практически любой персонаж на "Перекрестке" не может проиграть по своим собственным правилам (из чисто психологических соображений), так что
вообще говорить о проигрыше не приходится.
Вообще, можно попытаться изменить функции оценки выиграша/проигрыша, но это и так одна из внешних целей "Перекрестка" и использовать ее в качестве методики нельзя.
Можно, конечно, ввести мастерский запрет на непроигрывающие роли. Только тогда нужно четко понимать, какие роли для кого из игроков могут проиграть, а какие - нет. Что мне, например, не кажется очевидной задачей.
И в любом случае нужно некоторое ядро, которое приезжает на каждую игру.
Надо бы что-нибудь еще придумать, но это лучше в личном общении.  ...

комментарий   [116746] дать свой комментарий
  bilbo, 23.04.01 15:31, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Стреле: Привет. Мировоззрение участников Перекрестка - это их личное дело. Мы не считаем себя вправе фильтровать аудиторию по признаку верований и убеждений (равно как и любым иным способом вмешиваться в этот интимный вопрос). Критерий же предпочтения - скорее, наличие собственного творчества участников, фантазии, в конце концов. Ни для кого не секрет, что спектр мировоззрений в игровом сообществе отличается редкостным разнообразием, особенно у людей творческих... Но в любом случае, Перекресток как раз с 1998 года - игра не только по приглашениям, но и по заявкам. А насчет "халявности персонажей" - да, это проблема. Но я не вижу выхода в том, чтобы полностью подменить работу участников над ролью - мастерской работой... Очень хочется видеть на игре побольше людей, способных играть без шпаргалки.  ...

комментарий   [116721] дать свой комментарий
  bilbo, 23.04.01 13:03, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Здравствуй, Фил! Ты совершенно прав. Но на самом деле, многие участники "Перекрестка" не прекращают игрового взаимодействия и между играми. Я говорю, кстати, не об эффекте "последействия", когда человек "подвисает" в роли, а о том, что многие моменты и сюжеты обыгрываются заранее - по переписке, в личном общении. Другое дело, что этим никто до сих пор не занимался целенаправленно. На сайте "Перекрестка" есть форум "Перекресток-он-лайн" - для общения персонажей, но инет есть не у всех... Организовать обширное доигровое общение довольно тяжело... Кстати, архив "Дорожной Полиции" существует, выдержки из него висят на сайте. Но пока никто не воспользовался... В нынешнем году мы кардинально поменяли подход к распространению информации о мире Дороги (игровой реальности). Лин выкладывает свою "Дорогу", описание мира также будет в общем доступе. Знаешь, в чем фигня? В том, что, по моим наблюдениям, немногие способны пользоваться информацией, жестко не привязанной к "вводной" или роли... Люди почему-то не решаются интерпретировать и компилировать, хотя им уже почти кричишь, что это можно и нужно делать... Может, что-нибудь подскажешь?  ...

комментарий   [116676] дать свой комментарий
  dph, 23.04.01 10:33, в ответ на: rojkov,
текст От жесткой модельной школы
  Вообще говоря, для более активных действий необходимо задавать большее количество структурных противоречий.
(Динамика системы, как известно, определяется ее структурой).
Для модельных игр всегда есть минимум два противоречия - между игрой и моделью и между игрой и реальным миром.
Для свободных игр первого - нет. Поэтому необходимо создать что-то не менее серьезное. Второй момент - время жизни игры.
Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом. Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной. Методы прогнозирования и управления для первого класса игр
хорошо известны, для второго - не существуют. Такие дела...  ...

комментарий   [116670] дать свой комментарий
  dph, 23.04.01 10:26, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Кстати, есть еще один неосвещенный тобой пласт в таких играх.
Фактически, игра начинается задолго до заезда.
Например, хоть я не разу и не доехал до полигона, общение с тобой (и не только) на тему игры дало не меньше, чем поездка на какую-либо классическую игру.
По сути, сам процесс создания роли без ограничений по времени или пространству - уже интереснейшая игра с кучей неочевидных правил. Только времени требует очень много. Кстати, к вопросу о проблемах реализации.
Одним из минусов является отсутсвие доигрового общения
(что, зачастую, необходимо для банального сведения картины мира с другими персонажами). Делать это только через мастеров - сложно. Неплохо было бы создать какой-либо альтернативный способ общения - например, архив Дорожной Полиции и подписка на ежедневный листок. С пропаданием документов и прочими радостями со-творения.
Недели на полигоне просто мало.  ...

комментарий   [116529] дать свой комментарий
  strela, 21.04.01 06:49, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Привет, Катерина, это Стрела. Я была на вашей игре только один раз, и желания поехать на неё больше не появлялось. Почему? Потому, как верно замечено в твоей статье, предполагалось действо с большой самоотдачей ОТ КАЖДОГО, а видела я такую самоотдачу только у единиц. Обилие халявных персонажей (путников, странников, землян из 20-го века) меня смутило. Статья верно отражает основную проблему игры - широкие возможности для выбора роли породили нежелание напрягаться и стремление идти по пути наименьшего сопротивления. (Кстати, скажу по собственному опыту: так происходило и на наших (А - шестого) играх - даёшь человеку совбоду действия - а он ничего не делает, или делает такое, что лучше бы не делал ;(.) Неприятно удивило также повальное увлечение "энергуйством" - при учёте, что игра была "по приглашениям", такое количество мракобесов от энергетики наводит на размышления. В целом, проект интерсный в теории, но провальный на практике (на той практике, которую видела я в 1998 - сдаётся мне, что остальные годы не сильно отличались в лучшую сторону). ...

комментарий   [116483] дать свой комментарий
  rojkov, 20.04.01 16:22, в ответ на: rojkov,
текст От жесткой модельной школы
  Как ты знаешь, я принадлежу к жесткой модельной школе. Поэтому проблемы, поставленные тобой в статье (что игроки расслабляются, если их не заставлять играть) являются для нас исходным положением при создании игры. И показатель качества мастерской работы - насколько удачно мы пинаем игроков, чтобы двигалась игра. Поэтому и ответ - этого следовало ожидать, эта проблема для нас очевидна. Но с другой стороны, обязательно следует пробовать другие подходы и экспериментировать. Поэтому желаю тебе успеха.

комментарий   [116429] дать свой комментарий
  bilbo, 20.04.01 10:11, в ответ на: bilbo,
текст Обсуждение статьи
  Всем привет! Очень хотелось бы услышать мнения по поводу статьи, по поводу Перекрестка. А еще лучше, если будут вопросы. Оперативность ответов гарантирую. Кэт.
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Динальф
(Андрей Лебедев. СПб.)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru