29.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
http://www.smart-tourist.ru/
Край света
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие Лед и Пламя
Игра создана по мотивам цикла "Песнь льда и огня", писателя Джорджа Мартина, а конкретно на третьей и четвертой книгах серии. В данном цикле нам открывается мир, очень похожий на наш, эпохи средневековья, те же сюзерены и вассалы, короли и принцы, та же борьба за власть, интриги, заговоры и обманы. Здесь вы столкнетесь со всеми сторонами жизни того времени, с честью и коварством, дружбой и предательством, смелостью и трусостью, это не мир героев, а мир суровой реальности, пусть и выдуманной одним человеком.
Организаторы: КИиРИ "Соколиная стража", http://www.falcons.ru/club.html, northknight@narod.ru
Регион: Санкт-Петербург, Ленинградская область
Дата проведения: 02 июль 2004
Продолжительность: 3 дня
Количество участников: 250 человек
Ссылки: http://www.falcons.ru/martin/roles.html
Рекомендации: +:0     :0

Ролевая игра Лед и пламя.
Редакция правил 2.01 от 11.03.2003

Игра создана по мотивам цикла "Песнь льда и огня", писателя Джорджа Мартина, а конкретно на третьей и четвертой книгах серии. В данном цикле нам открывается мир, очень похожий на наш, эпохи средневековья, те же сюзерены и вассалы, короли и принцы, та же борьба за власть, интриги, заговоры и обманы. Здесь вы столкнетесь со всеми сторонами жизни того времени, с честью и коварством, дружбой и предательством, смелостью и трусостью, это не мир героев, а мир суровой реальности, пусть и выдуманной одним человеком.

Игра не имеет четкого "жанра", это и политическая и театральная, мирная и конечно боевая игра, здесь каждый найдет свое место, найдет то, что ему понравится. Мы ждем на игре, как одиночных персонажей, так и целые команды.
"Лед и пламя" полностью исключает наличие магии, единственными магическими существами на игре являются жрецы Рглора, но и те обладают скорее специальными способностями, нежели магией.

1. О игре 4. Экономика
Особенности игры Виртуализация
Что? Где? Когда? Сертификаты
2. Организационные вопросы Налоги
Заявки на игру 5. Боевые правила
Антураж Правила боя
Доспехи Зона поражения
Хитовая система Ночная боевка
Правила по допуску оружия Взаимоотношения мирный-файтер
3. Поселения и укрепления 6. Геополитика на момент начала игры
Игровые лагеря "Королевская гавань"
Перемещения по полигону "Драконий камень"
Строительство "Штормовой предел"
Штурмовая стена "Островное королевство"
Ров "Черные братья" и "Одичалые"
Штурм крепости 7. Объединения

О игре.

Особенности игры.

1. Игра не имеет четкого мастерского сюжета. Мы лишь даем игрокам вводные и следим за соблюдением правил. Все остальное, - как повернется сюжетная линия, кто умрет, а кто будет жив, кто станет королем, а кто нищим - решит игра и ее участники.
2. В игре практически полностью отсутствует магия. У нескольких персонажей, есть специальные, ограниченные, способности, как правило не боевого характера.
3. Экономика игры, строится не только на водовороте король->войн->трактир->налоги->король, но и на виртуальном, феодальном строе. Это осуществляется путем ввода в игру сертификатов на деревни, села и поместья.
4. В игре присутствует лишь одна основная раса - люди. Конечно есть еще и иные - но это только если они заявятся на игру :)
5. Мы не делаем игру только для файтеров или только для мирных игроков, - мы попытаемся объединить их и в тоже время дать каждому классу свою собственную игру. Благо, что книги Дж.Мартина - позволяют это сделать без ввода дополнительных персонажей и интриг.

Что? Где? Когда?

1. Когда будет проводится игра? - Игра будет проводится 2-4 июля 2004 года.
2. Где будет проводится игра? - Игра будет проводится на новом полигоне Ленинградской области, точное место будет сообщено подавшим заявку за две недели до начала игры.
3. Какой взнос на игру? - Игровой взнос составляет 80 рублей, сдается до игры.
4. На кого ориентирована игра? - Игра ориентирована как на мирных игроков, так и на файтеров.
5. На сколько человек рассчитана игра? - Игра рассчитана на 300-350 человек.

Внимание: Если количество заявленных участников на момент 1 июня, будет менее 200 человек, - проект будет отложен или отменен совсем, так что заявляйтесь заранее.

Организационные вопросы.

Заявка на игру.

Игроки, не подавшие заявку, - будут допускаться на игру с двойным организационным взносом. Так что прошу всех, кто хочет поехать на "Лед и Огонь", заранее подумать о заявке.

Для подачи заявки - скачайте одиночную или командную форму с сайта www.falcons.ru раздел "проекты" - РИ Лед и Огонь. Заполните ее и вышлите на адрес northknight@narod.ru

Антураж.

Мы не предъявляем к антуражу игроков очень жестких требований, единственная просьба, - не нужно ярко выраженных, современных вещей типа кросовок, драных джинс и прочего. Костюм игрока должен соответствовать выбраной роли. Т.е. игрок, который заявился лордом, должен выглядеть как лорд, а не как нищий и соответственно наоборот. Желательно, чтобы костюмы и их элементы были выдержаны в стиле средних веков.

Имейте ввиду, что за хороший костюм, игрок может получить поощрение от чипующего мастера, как в виде денег (от 0 до 1 золотого), так и в виде дополнительных хитов (от 0 до 2). Полным игровым костюмом является игровая одежда и обувь. Крайне не поощряется присутствие в составе костюма кроссовок, кедов и прочих, явно современных видов обуви.

Вообще, при создании костюма, опирайтесь на внешний вид, соответствующий средневековой Европе, потому как именно Европу, - Вестерос напоминает более всего.

Доспехи.

Основное требование к доспехам, которое мы предьявляем на игре "Лед и Огонь", - это их защитные свойства. Также довольно важным является эстетическая составляющая, - доспех должен быть сдалан из нормальных материалов, не надо алюминиевых кольчуг или жестяных кирас и шлемов - мы это не оценим. Доспехи, сделанные из вышеперечисленных, не эстетических материалов, хитов и других плюшек, - добавлять не будут.

Внимание:

1. Игрок не имеющий действенной защиты головы (шлема), не допускается до групповых, боевых взаимодействий.
2. Любой доспех, не включающий защиту головы (шлем), приносит своему владельцу не более одного хита.

Хитовая система.

Хитовая система ролевой игры "Лед и Огонь", не отличается какой-либо новизной или оригинальными идеями. Максимальное количество хитов, которое может получить игрок, равно шести и распределяется мастером по следующей системе:

1. Один нательный хит, имеет каждый игровой персонаж.
2. За костюм, игрок может получить от нуля, до двух хитов, - на усмотрение чипующего мастера.
3. За доспех, игрок может получить от нуля, до трех хитов, - на усмотрение чипующего мастера.

В игровой паспорт игрока (ДК), записываются только нательные и костюмные хиты. Хиты полученные за доспехи, автоматически начисляются самим игроком, в зависимости от того, одет на него доспех или нет.
К примеру, игрок в полном латном доспехе (три хита), снявший шлем, имеет всего один хит, тоже касается других элементов доспехов. Т.е. все детали снаряжения - статичны. Сняли кольчугу - минус хит, а то и два.

Правила допуска оружия.

На игру "Лед и пламя" не допускается оружие, изготовленное из дюрали или стали. Ниже приведены виды оружия, материалы для их изготовления, а также сила оружия.

1. Мечи
Материал: Текстолит или дерево.
Одноручное и полуторное: от 60 до 120 см, снимает один хит
Двуручное: от 120 см, снимает два хита
Ночь: Допускаются клинки серебристого цвета, до 90 см общей длины, по решению мастера.
2. Ножи, кинжалы и т.д.
Материал: Материал: текстолит, дерево, дюраль (по решению мастера)
Габариты: до 60 см, снимают один хит. При аккуратном проведении по горлу противника (вне боя), снимает все хиты, до минус одного.
Ночь: Допускаются по решению мастера
3. Топоры и секиры
Материал: дерево и резина
Габариты: до 4 кг весом
Одноручное: снимает 1 хит
Двуручное: считается двуручным по решению мастера, снимает два хита.
Ночь: Одноручные топоры, до 60 см общей длины, по решению мастера.
4. Древковое оружие
Материал: Дерево и резина
Габариты: Любые
Одноручное: снимает 1 хит
Двуручное: считается двуручным по решению мастера, снимает 2 хита
Ночь не допускается
5. Дробящее оружие
Материал: дерево с очень хорошим гуманизатором, допускается только с решения мастера
Габариты: до 120 см, до 3 кг весом
Одноручное: снимает 1 хит
Двуручное: считается двуручным по решению мастера, снимает 2 хита
Ночь: до 80 см общей длины, допускается по решению мастера.
6. Метательное
Материал: резина, дерево с гуманизацией (допуск по решению мастера)
Габариты: до 150 см
Сила: снимает 1 хит
Ночь: не допускается
7. Луки и арбалеты
Натяжение: до 20 кг (по усмотрению мастера по оружию)
Стрелы и болты: хороший гуманизатор, тип петля - должен дополнительно быть обмотан изоляционной лентой. Должен крепко держаться на древке.
Сила лука: снимает три хита
Сила арбалета: снимает четыре хита
Ночь: не допускается

Остальное оружие чипуется на усмотрение мастера по оружию.
Не прочипованное оружие будет изыматься до конца игры!!!

Поселения и укрепления.

Игровые лагеря.

Все лагеря на территории полигона - игровая территория, как днем, так и ночью. Люди, находящиеся на территории лагеря или полигона вообще, считаются игровыми персонажами. Исключением являются медики, фотографы и прочие пожизненные специалисты, снабженные сертификатами и белыми хайратниками.
Единственным не игровым местом, является палатка. Находящийся в палатке человек, считается неприкосновенным. Проникновение в чужую палатку, строго запрещено и будет наказываться вплоть до удаления с полигона.
Стены: Игровой лагерь может иметь стены, для этого необходимо обнести его конвертом из деревянных жердей. Веревка, за стену не считается.
Колодец: Чтобы иметь возможность, ходить за водой в белых хайратниках, игроки могут изготовить на территории своего лагеря - колодец. Он представляет собой яму, глубиной 1 метр, с деревянным срубом, не менее сорока сантиметров высотой. Колодец должен быть зачипован.

Строительство.

Как и на любой другой игре, на нашей будут присутствовать крепости. Они изготавливаются силами игроков и мастеров, перед игрой. Гвозди будут поставляться мастерами, но только частично, поэтому рекомендуется взять собой на строяк, своих гвоздей.
Крепости строятся только из сухого леса, за использование живого, будет налагаться штраф!!!

Штурмовая стена.

За не имением огромных материальных и временных ресурсов, крепости на игре отстраиваются не в четыре, а в одну стену. Данная стена должна иметь не менее четырнадцати метров в длину и трех в высоту. Она должна быть оснащена воротами, шириной не менее полутора метров и высотой не менее двух. Ворота выносятся по жизни, соответственно рекомендуется крепить их цепями, а не веревками, во избежании разрезания последних. С внутренней стороны, должен быть штурмовой балкон, который должен спокойно выдерживать вес десяти человек.
Крепость должна быть безопасной, не должно торчать гвоздей, скоб, острых кольев и прочих травмоопасных вещей.
Внимание: Вход в крепость осуществляется только через ворота, которые должны быть открыты по дневному времени. За вход через конверт, вы будет отправлены в Мертвятник на три часа.

Ров.

Для усиления крепостной стены, можно использовать ров. Обязательные параметры рва, следующие. Ширина от 100 см, глубина от 100 см. Ров меньших размеров, считается лишь естественным препятствием и преодолевается по жизни.
Падение в ров: При падении в ров, человек одетый в легкие или средник доспехи, имеет 15 секунд, на то чтобы выбраться, для этого ему надо кинуть веревку. Если на нем одеты тяжелые доспехи - он камнем идет на дно. Человек упавший в ров без доспехов, может находится там сколько угодно долго, пока ему не кинут веревку. Веревка должна быть не менее 150 см длиной.
Преодоление рва: Ров можно преодолеть двумя способами, засыпать его по жизни (или забросать ветками/бревнами и прочим) или положить на него заранее сколоченный мостик. Пока ров не закопан или через него не перекинут мост, штурмовать стену с использованием лестниц запрещено.

Штурм крепости.

Штурм крепости проходит через специальный, штурмовой сектор (штурмовую стену). Во время штурма можно использовать лестницы, тараны, мостки. Разрешается перерезать веревки, крепящие ворота крепости.
Лестницы: Лестницу можно приставлять к стене, только в том случае если перед ней нет рва или если через него перекинут мостик. Лестницу можно отпихивать от стены, в случае если выше чем на второй ступеньке никого нет. Лестницу несут шесть человек.
Таран: Таран несут шесть человек (или более), им можно пользоваться через ров. Попадание по тарану трех или более камней, приводит к его уничтожению.
Лазание по стенам: Если стена имеет горизонтальную кладку и щели между бревнами не заложены мхом - по такой стене можно лезть по жизни.
Внимание: Падение со стены или лестницы - приводит к смерти персонажа.
Камни: При обороне крепости можно использовать камни. Камень представляет собой набитый мхом мешок для мусора, высотой не менее чем по колено. Камень кидается двумя людьми, не далее чем на метр от стены. При попадании в человека, убивает на месте. Щит не спасает. Попадание в оружие, выводит его из строя.
Кипяток: Кипяток отыгрывается слегка подогретой водой. Выливается в количестве не менее двух литров, вертикально вниз на вытянутых руках. При попадании на человека, снимает три хита.
Смола: Смола отыгрывается подогретой водой, подкрашенной акварелью или марганцовкой. Выливается вертикально вниз на вытянутых руках. При попадании на человека, - убивает на месте.

Экономика.

Виртуализация.

Основной статьей дохода, средневекового феодала, были налоги, собираемые им со своих крестьян. С этих денег платилась зарплата воинов, устраивались пиры, турниры и другие мероприятия. Из этих денег складывалась его персональная казна и именно с этих денег, феодал платил своему сюзерену.
Естественно, что набрать десять тысяч крестьян, для игры - не реально. Поэтому мы вводим специальные сертификаты деревень, сел и поместий с которых игроки - феодалы будут получать свои деньги. Такие сертификаты можно передавать другим игрокам в виде поощрения, откупа и т. д. и т.п.

Сертификаты.

Сертификат поселения имеет несколько граф, в которых указано количество крестьян, коэффициент налогообложения, количество денег которые собираются с данного поселения и стоимость самого поселения.

Количество крестьян: от 1 до 20 - деревня;
от 21 до 40 - село;
от 41 - поместье
Коэффициент налогообложения: Чем больше коэффициент, тем больше налогов вы получаете, но тем меньше лояльность поселения.
Количество денег: Деньги с поселения, владелец получает от мастера, два раза в день. В данной графе, указывается сколько денег получает владелец от мастера, за один раз.
Стоимость поселения: "Рыночная цена" поселения

Налогообложение.

Все персонажи, за исключением военных, обязаны платить подушный налог. Т.е. один раз в день с них берут 10% от их заработной платы. Данный налог может быть заменен на налог с домов, в этом случае с одного дома (палатки) берется от 10 до 20 медяков. Какой именно налог собирать и в каком размере, определяет правитель области или казначей.
Сбором налогов занимается казначей и сборщики налогов. За неуплату налога, игрок может быть помещен в тюрьму, на срок определенный судом.

Трактир

На игре существует один мастерский трактир, находящийся в центре полигона. Данный трактир обслуживает представителей всех сторон. Трактир может быть вынесен, но в этом случае мастер трактира вправе закрыть его на неопределенный срок.
В случае ограбления трактира, игрок может взять не более тридцати процентов его выручки.
Оружие трактирщика - половник, его удар, автоматически делает игрока рабом, на срок два часа.

Мастерский трактир работает с 10:00 до 23:00. Далее по усмотрению трактира.

Игроки могут открыть свои трактиры, для этого им необходимо подать заявку на трактир в которой следует указать, какую мастерскую помощь они желают получить. Если финансовую, то размер.

Боевые правила.

Зона поражения.

Зона поражения, стандартная. В нее входит все, кроме головы, кистей и ступней. Бить в голову защищенную шлемом, - можно, но хитов вы таким ударом не снимете.

При нанесении запрещенного удара, который привел к травме, пострадавший в праве потребовать удаления виновника с полигона.
При нанесении запрещенного удара, без травм - виновник отправляется в мертвятник на срок от трех до пяти часов, на усмотрение мастера мертвятника.

Внимание: При штурмах, не будет стоп таймов даже для того, чтобы отойти убитым. Если упали, прикрывайтесь щитом и ждите окончания боя. Варкрафт 4, в Твери показал, что стоп таймы, позволяют некоторым людям занять более выгодное положение и приступить к бою с заранее выбранным преимуществом расположения.

Внимание: Разрешены удары ногой в щит, если его размер более половины корпуса владельца.
Внимание: Строго запрещено бить кромкой щита в голову противника, такие удары будут считаться нарушением правили и соответственно наказываться сроком в мертвятнике.

Ночная боевка.

Ночная боевка проходит с 23:00 до 08:00. В это время действуют некоторые ограничения по оружию.
" Оружие допускается по решению мастера, точно не допускается древковое и метательное оружие.

Внимание, игра идет в формате нон-стоп, это значит, что не играющих персонажей, как ночью, так и днем - быть не должно.

Нарушения и наказания.

1. Попадание в голову, не боевому персонажу - удаление с полигона по требованию пострадавшего или по усмотрению мастера.
2. Попадание в запрещенную зону - от трех часов мертвятника, до удаления с полигона.
3. Бессмертие" - если мастер зафиксировал больше попаданий по человеку, чем у него хитов, то виновник отправляется в мертвятник на срок 1 час + по часу за лишний хит.
4. Участие в бою с не зачипованным оружием - мертвятник, от двух часов.
5. Пререкание с мастером во время боя - 1 час мертвятника или минус хит (на усмотрение мастера).

Взаимодействие между мирным и боевым персонажами.

На многих играх, мирные персонажи постоянно жалуются на чрезмерную жестокость боевых персонажей, но они не обращают внимания на свое поведение. Представьте себе ситуацию, когда мирный персонаж сталкивается с враждебным ему по сюжету файтером, нос к носу. По логике, он должен ему сдаться или умереть. А в большинстве случаев, мирный персонаж пытается убежать или еще лучше, начинает сопротивляться и достает меч. В этом случае файтер атакует его, а так как у мирного доспехов естественно нет, или они просто смешные, то получаются синяки и травмы.
Чтобы не было травм и скандалов, предлагаю в вышеописанной ситуации, просто стоять и ничего не делать. Если вы находитесь в пределах досягаемости файтера, не надо бежать - все равно догонят, и тогда будет минимум синяк.
Конечно, вы можете попробовать защищаться, но на свой страх и риск, всю ответственность в этом случае вы берете на себя. И не жалуйтесь после этого мастерам на злобных файтеров.

Геополитика на момент начала игры.

Королевские гавани.

На железном троне, восседает тринадцатилетний король, Джоффри Ланнистер, он создает видимость самостоятельного правления, и возможно даже ему самому кажется, что он полноправный король. Но фактически, королевством правит его мать, королева регентша Серсея Ланнистер и ее отец Тайвин Ланнистер, который также является главнокомандующим армии железного трона.

Драконий камень.

Остров - крепость, резиденция короля Станниса, главного претендента на Железный трон. Он правит железной рукой, вселяя в своих подданных страх и уважение. В последнее время на него оказывает влияние его новый советник, жрица Рглора - Милисандра. Лорды знаменосцы короля Станниса, живут на небольших островах, окружающих Драконий камень.

Штормовой предел.

Штормовой предел, мощная крепость, отданная во владение Ренли Баратеону, младшему брату короля. Молодой, статный, справедливый и очень обаятельный, он снискал любовь и преданность своих подданных и они, после смерти Роберта Баратеона, объявили Ренли своим королем. Собрав своих знаменосцев и огромную армию, он двинулся к Королевским гаваням, чтобы выдвинуть свои претензии на трон Семи королевств. Он понимает, что не имеет на железный трон и самой малой доли прав, но это его не останавливает. Его армия самая крупная и его люди любят его, что еще надо королю?

Король Севера.

Молодой лорд Вентерфела, Робб Старк и не подозревал, что поведет людей севера к королевским гаваням, но случилось так, что это стало необходимо. Его отца, бывшего десницу короля Роберта, казнили за предательство, которого тот не совершал и сын, поддержанный лордами знаменосцами дома Старков, решил отомстить Ланнистерам.
Дважды разгромив армию Королевских гаваней, он на некоторое время остановился в Риверране, родовом замке своей матери. Здесь его люди, объявили Робба королем севера и короновали его.
На данный момент, Робб располагает третьей по численности, очень удачливой и верной армией.

Островное королевство.

Островное королевство, находится на севере континента, им правит до Грейджоев. Раньше жители королевства напоминали викингов, занимаясь разбоем, нападая на прибрежные поселения Семи королевств, но с приходом Роберта Баратеона к власти, все переменилось, им пришлось забросить свое занятие и по крайней мере на некоторое время, принять мирный образ жизни.
Король островного королевства, обладает единоличной, неоспоримой властью.

Организации.

По книге, - встречается довольно мало подтверждений существования четких организаций типа Гильдии торговцев, наемников, воров или убийц. Конечно упоминания о них есть и отказаться от них в нашей игре мы не можем. Все будет зависеть от того, будут ли желающие в них играть. Если таковые найдутся, - то присылайте заявки на эти роли с четким описанием того, - как вы их видите. Структура, численность, цели и средства и другое, короче все что может показаться важным.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Иван Скуридин
(Саратов)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru