25.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Край света
Донжон
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Отчет мастеров по магии на "Апокрифе" / Апокриф 2003-2004
Рекомендации: +:0     :0

Правила по магии на "Апокрифе" были новыми, можно сказать, экспериментальными.
Прежде чем разбирать, что из задуманного получилось, а что - нет, мы должны
рассказать жертвам эксперимента, какой мы предполагали видеть магию и чего мы
хотели добиться.
Одним из важнейших новшеств был очевидный, на первый взгляд, принцип:
"Заклинание делает то, что в нем сказано". Отстоять его было довольно
сложно.
На играх со стихотворной магией маг обычно приходит к мастерам с заклинанием,
а мастера приписывают этому заклинанию какой-то эффект. Этот эффект обычно
как-то связан с текстом заклинания, но эта связь неочевидна и
неоднозначна. Практически невозможно предсказать, какой эффект мастер назначит
заклинанию. Как правило, работа мага сводится к тому, чтобы сочинить
заклинание, которое понравится мастеру, и постараться получить за него
достаточно убедительный эффект. То есть заклинание оказывается чем-то вроде
взятки.
Когда же приходит пора воспользоваться заклинанием, маг читает заклинание (а
другие персонажи внимают), а потом простыми словами объясняет, что именно
произошло. Как мы помним, текст заклинания довольно слабо соотносится с
описанным в нем эффектом. В лучшем случае он выполняет обязанности
декоративного элемента, в худшем - вводит игроков в заблуждение.
В результате образуется таймстоп с объяснениями, чувство досады у жертв
заклинания (а в тексте было совсем по-другому), чувство досады у мага (я
старался, сочинял, а эффект не тот). И надо всем этим безобразием горделиво
парит мастерский произвол.
Принцип "заклинание делает то, что в нем сказано" сразу же спасает от этих
проблем. Маг, сочиняя заклинание, точно знает, какой эффект ему нужен, и
избавлен от дачи взяток и выпаса магулек. Мастер по магии не должен выдумывать,
какой бы эффект приписать заклинанию, чтобы не нарушить баланса игры и
мастерских замыслов. А персонажи, которые услышат заклинание, сразу поймут, что
происходит - изредка только останется дать комментарии по моделированию. То
есть таймстопа не будет.
Перед игрой нас пугали - и непонятливыми игроками, и косноязыкими магами, и
откровенно стебными заклинаниями, и просто сформулированными эффектами
чудовищной разрушительной силы. Наиболее впечатляющей демонстрацией того, что
наши правила работать не могут, был объемистый сборник заклинаний с прошлых
игр. В нем нашлось едва с полдесятка заклинаний, по которым можно было понять
их эффект, и только два из них описывали эффект, возможный в толкиновской
Арде.
Но мы не боялись, а размышляли, чем направить в нужное русло изобретательностьмагов.
Нам хотелось, чтобы магия на игре была по Толкину. Почему-то принято
считать, что магии у Толкина описано мало (и поэтому все играют кто во что
горазд - от файрболлов до полного подчинения личности). Когда мы стали
выискивать случаи применения магии в текстах Толкина, оказалось, что их много,
хотя ни о каком описании магической системы говорить нельзя.
Нам же нужна была система. Мы не хотели ограничивать игроков применением
только тех конкретных эффектов, которые описаны у Толкина, не хотели изобретать
за игроков эффекты, но и не могли отпустить дело на самотек - это привело бы к
появлению все тех же огненных шаров, зомби и стен воды.
Игроки должны были понимать, как устроены магические законы моделируемой нами
Арды. Более того, магия как группа законов природы должна была стать
постижимой и для персонажей. Это позволило бы ограничить творческую активность
магов четкими границами возможного, и их собственными магическими
способностями. В этих рамках персонажи могли творить все, что угодно - а нам
оставалось следить, чтобы все происходило по правилам.
Нам не хотелось и изобретать моделирования. Если бы мы органичили список
эффектов теми, для которых придумали моделирование мастера, получилось бы, что
мастера придумывают и сами эффекты. Мы решили, что моделирование нового эффекта
предлагает сам маг, и если оно устраивает мастеров (то есть оказывается
понятным, нехлопотным и безопасным), то эффект разрешается. Так, еще до игры
моделирование магически маскирующих плащей на основе прописанного в правилах
моделирования невидимости изобрел Карантир.
Мы постарались классифицировать магию, описанную у Толкина, и придумать
какое-то вменяемое объяснение этой классификации. В результате получились
"Воздействия". Каждую (или почти каждую) строку в таблице магических
воздействий мы можем проиллюстировать цитатой из Толкина. Особая благодарность
Эри - она нашла заклинание Белега, которое позволило добавить в таблицу
"временное изменение физических свойств".
Некоторые ограничения были созданы нами искусственно, исходя из возможностей
моделирования. Так было выдумано обязательное артефактное закрепление для
постоянных эффектов (у Толкина оно встречается часто, но в случае с Глаурунгом
и Ниэнор его не было). Количество артефактного оружия было ограничено из
соображений баланса. Полное разрушение стены или ворот магией было запрещено
мастерским решением накануне игры из тех же соображений (об этом расскажем
подробнее). Вообще же, мы стремились не запрещать принципиально возможных
действий, но делать их убедительно энергоемкими. Ограничение "все заклинания
должны быть разными" для артефактов тоже было искусственным, но, на наш взгляд,
оно соответствует реалиям Арды, не знающей еще серийного производства.
Качественное заклинание сочинить непросто, и эта трудность моделирует ту
кропотливую искусную работу, которая требуется для создания магического
предмета.
Некоторые вещи мы нагло придумали, основываясь на смутных упоминаниях у
Толкина, метафорах, догадках, и даже на текстах ЧКА. В конце концов, игра
называлась "Апокриф". Так, посох Гэндальфа стал прототипом "лупы", артефакты
Круга Девяти - прототипами "источников", волосы Лютиэн породили "управляемую
регенерацию", сон Ахтэне - "временное замедление жизнедеятельности". "Звезда"
была изобретена исключительно для облегчения жизни эльфам (хотя есть некоторые
обоснования для нее в не прозвучавших на игре апокрифах).
Разделение магических воздействий на "быстрые" и "медленные" и ограничение
выброса - тоже наше изобретение. Как показала практика - удачное.
Мы исходили из того, что многие персонажи у Толкина способны на мощные
магические воздействия, но очень немногие могут осуществить их быстро. По нашим
предположениям, к быстрым и мощным воздействиям способны как раз майар
(вспомним впечатляющие действия Гэндальфа в Мории и окрестностях).
Естественный выброс эльфа мы ограничили 4 ЕС из-за Лютиэн. Она усыпила
Кархарота в прыжке (без сомнения, быстрое воздействие, не использующее
артефактов), но это действие было описано у Толкина как нечто особенное ("в ней
проснулась древняя сила"). Сон же мы оценивали в 5 ЕС, и это был самый
"дешевый" приказ.
Мы расчитывали, что для некоторых эльфов (для эльфов, применяющих магию в
определенном стиле... для боевых магов, на самом деле :))) ) увеличение
максимального выброса хотя бы до 5 ЕС будет очень ценным. Для это существовала
возможность сделать артефакт-"лупу". За особые заслуги мы увеличивали до 5 ЕС и
личный выброс персонажа. Таких было двое - Иримэ и Куруфин. Лютиэн получила
личный выброс 5 ЕС "за имя", и достаточно естественно, что фактически третьего
эльфа с выбросом 5 на игре не было. (С другой стороны, один случай улучшенных
характеристик "за имя" сработал, так что нельзя сказать, что это совсем
порочная практика.)
Суровое ограничение на физические воздействия в чужой зоне контроля (которое,
похоже, приняли за полный запрет) было порождено сломанным мечом Фродо и
гэндальфовыми шишками из "Хоббита".
Идея о том, что Мелькор пополняет свою силу за счет вассалов, тоже была
порождена отчасти ЧКА, отчасти тем фактом, что и Мелькор, и Саурон отчаянно
нуждались в том, чтобы им служили свободные когда-то существа. До
окончательного вида идею довел Рэй, когда пытался понять, зачем его персонажу
вассалы из числа людей и эльфов. И на наш взгляд, это было удачным решением.
В какой-то момент мы поняли, что магическая система становится достаточно
стройной (и мастерские фантазии в ее терминах уже описываются), но весьма
сложной.
Впрочем, и это нас не остановило. Мы не хотели раздавать магические
возможности лордам, "именникам", опытным игрокам и прочим друзьям и знакомым
кролика. Мы решили - пусть "кастуют все" (кроме орков и некоторых монстров,
услышать заклинание из-под мандибул которых было бы странно). У всех эльфов
изначально были вполне осмысленные магические способности. У всех майар
изначально были весьма убедительные магические способности. Даже у гномов и
людей были магические способности, небесполезные при вдумчивом применении. Но
для того, чтобы воспользоваться этими способностями, требовалась весьма
нехилая предыгровая подготовка. Поэтому нас не страшило то, что магов будет
слишком много. Скорее возникали подозрения, что их окажется слишком мало.
Создавая магическую систему и предоставляя игрокам свободу действий, мы
понимали, что не способны предусмотреть все. Мы расчитывали на то, что игроки
не глупее мастеров, и фантазия игроков может работать в тех направлениях, о
которых мы и не догадывались. Мы хотели иметь возможность в каждой
непредсказанной ситуации хотя бы качественно определить, что происходит. Эта
возможность была, ею пользовались и игроки, хорошо разбирающиеся в магии. Мы
полагали, что количественные характеристики неожиданных для нас магических
событий мы будем определять на месте. Таких воздействий было достаточно много,
поэтому таблицу воздействий с расценками мы дополняли и перед самой игрой, и на
игре. Однако, оказалось, что мы пропустили достаточно обширные классы
воздействий, которые на игре оказались весьма популярными.
А еще мы хотели артефактного анализа.
На играх по Толкину существует дурная традиция. Одни маги и артефакты
обозначаются как "темные", другие - как "светлые", словно магия в них имеет
различную природу. У Толкина это не так. Из рук эльфа может выйти артефакт
пугающий и опасный, а из рук темного майа... Впрочем, таких случаев не
зафиксировано. Различие между "темной" и "светлой" магией не в том, кто именно
приложил к ней руку, а в том, для чего именно эта магия используется. То есть,
в терминах наших правил, в том, какие эффекты описаны в заклинании.
Если в руки персонажу попадает артефакт с неизвестными свойствами, он может
оказаться опасным. При этом совершенно необязательно, чтобы он задумывался
своим создателем как что-то зловредное. Достаточно, чтобы носитель артефакта
мог задействовать какой-то неожиданный для себя эффект. (Вот мы сейчас
представили себе, какое впечатление произведет на непроинформированного
целителя эффект одного из поясов работы Гуилинэль...)
Очевидно, что разумный персонаж должен быть так же осторожен с незнакомыми
артефактами, как разумная девушка с незнакомыми молодыми людьми. Но это вовсе
не значит, что от незнакомых артефактов нужно бегать, как от огня.
Иногда такой артефакт можно сохранить и использовать. Иногда стоит его
уничтожить. Временами его уничтожение может быть сложным и опасным (например,
целитель обнаружил его на теле пациента). Для того, чтобы маг мог выяснить,
что делать с артефактом, при минимальном участии мастеров, и был предусмотрен
механизм артефактного анализа. Мы предполагали, что он понадобится, если
магическое противостояние между Ангбандом и эльфийскими королевствами станет
достаточно напряженным.
До игры мы надеялись, что каждая из противоборствующих сторон позаботится о
том, чтобы ее артефакты не могли быть использованы против нее. Попытки встроить
в артефакт защиту от несанкционированного использования были, но немногие из
них оказались успешными. Игрокам оказалось сложно сформулировать, чьи именно
права и возможности следует ограничить.
Когда-то давно мы предполагали, что заметная часть "черных" артефактов будет
опасна для эльфов (по крайней мере, на такие мысли наводили действия Саурона во
II эпоху и некоторые страницы ЧКА). Оказалось, что это не так. Чтобы эльфам не
слишком легко жилось, перед игрой мастера приняли решение: использование
эльфами артефакта, изготовленного "темными", особенно лично Мелькором, на этой
игре должно было само по себе приводить к сакральным последствиям для этих
эльфов. К счастью, так и не сработало. Сейчас, по здравом размышлении, мы
считаем, что так делать и не стоило. Артефакт должен делать только то, что было
в заклинании его создания. Да, реально опасные для эльфов "черные" артефакты
были. Но воспользоваться ими эльфы не пытались.
Кроме этих, крупных "хотелок", у нас были мелкие желания и мечты. Мы не
особенно старались их осуществить, но надеялись, что когда правила заработают,
эти мечты исполнятся прямо-таки волшебным образом.
Мы хотели увидеть обмен опытом и взаимное обучение магов, полюбоваться
появлением магических школ и стилей, собственными очами узреть шевеление
научной мысли в мажеских мозгах, поспособствовать процветанию ремесел, помимо
воинского (что не слишком просто на игре без экономики). Мы хотели увидеть
мощь сильного, остроумие и изобретательность слабого, поединок могучих
разумов, точный расчет и вдохновение (а какое вдохновение без точного расчета,
если сил мало, времени и того меньше, а заклинание стоит дорого?)
Это все, что мы хотели рассказать о мастерских мечтах. Настала пора поговорить
о том, что получилось на самом деле.
Пожалуй, больше всего нарушений правил по магии допустили те игроки, которые
не успели внимательно прочитать "Магию для всех". В основном это были те
игроки из "темного" блока, которые не готовились к игре. Винить их не в чем, а
"Магию для всех" действительно было трудно прочитать и понять за 5 минут до
выхода на бой. Как раз для таких случаев нужен предельно простой и краткий
текст ("Магия для орков") - прочитавший его за 5 минут будет действовать в
рамках правил, хотя и будет защищен от магов хуже, чем тот, кто прочел и
усвоил полный вариант.
Другим источником "косяков" были монстры - балроги и летучие мыши, которые не сразу разобрались, какие чары на них действуют, и как на них
реагировать. Мастерам следует снабжать монстров простыми и понятными
письменными инструкциями.
Болдоги тоже не сразу научились правильно использовать свой контроль над
орками. А так как в роли болдога выступали разные игроки, каждый из них
совершал весь положенный набор ошибок. Болдогам тоже нужны письменные
инструкции, простые и короткие, которые можно прочесть перед боем.
Вообще, игроки не очень четко различали случаи "эффект заклинания не действует"
(как некоторые чары на монстров) и "эффекту заклинания оказали противодействие"
(что возможно не только с помощью другого заклинания, но и при использовании
артефакта, возможностей болдога или прав короля). В правилах оказалось
недостаточно четко прописано, что если заклинание не действует, его можно
просто проигнорировать, а если эффекту оказывается противодействие, этот факт
нужно озвучить. Не всем было понятно, что активирующее заклинание артефакта,
защищающего от чар, нужно прочитать вслух. Мы считаем это ошибкой мастеров и
недочетом правил. На игре мы говорили игрокам, что применяя артефакт, нужно
произносить "активатор", но успели сказать это не всем.
Когда работа над правилами по магии только начиналась, была идея, что
артефактная защита позволяет не читать защищающее заклинание. Но практика
показала, что это открывает две возможности нечестной игры для защищающегося -
во-первых, слишком легко сделать вид, что тебя защищает артефакт, а во-вторых,
игроку, не экзаменованному на "боевого" мага, слишком легко (даже честно
ошибаясь) неправильно классифицировать эффект и решить, что заклинание на него
не действует. Можно рассчитывать, что мастера хорошо проинструктируют немногих
монстров, но рассчитывать, что мастера хорошо проинструктируют всех игроков, не
приходится. При произнесении "активатора" у атакующего мага появляется
возможность проконтролировать, действительно ли противник защищен.
Над инструктажем для монстров тоже нужно серьезно подумать. Мы полагаем, что
нужно не только очень тщательно писать правила для монстров, но и принимать у
этих монстров экзамен. Все-таки право молча игнорировать какие-то заклинания
подразумевает очень хорошее знание определенного фрагмента правил.
Среди эльфов тоже было достаточно много заклинателей, не вполне разобравшихся с
правилами.
Наибольшие трудности вызывало как раз применение заклинаний в конфликтных
ситуациях. Типичными ошибками были: превышение выброса (попытка применить
"быстрое" усыпление к 3 оркам при выбросе 8), попытка применить более одного
"медленного" заклинания за минуту, заклинание, которое не договорили до конца,
но силу, потраченную на него, не посчитали.
Другим сложным вопросом оказались заклинания, позволяющие манипулировать силой.
Заклинания медицинского силообмена пытались применять для пополнения чаши силы мага (недостатка в жизненной силе у него не было).
Условия, позволявшие создать "звезду", тоже осваивали с трудом. Правда, мы не
рассчитывали на то, что "звезда" станет так популярна, и она была недостаточно
подробно описана в правилах.
Для майар оказалось довольно сложно разобраться с возможностями воплощения,
развоплощения и трансформаций. Эту часть правил тоже нужно исправить для вящей
понятности.
Большинство заклинаний, которые пытались сертифицировать на игре, содержали
понятное описание эффекта, и большинстно эффектов было вполне допустимым.
Заклинания, применяемые в конфликтных ситуациях, были понятными (ситуации "не
расслышал" были, ситуации "расслышал, но не понял" - нет). Так что мастерское
желание "заклинание делает то, что в нем сказано" игроки успешно исполнили.
Перед игрой нам говорили, что далеко не все игроки, желающие играть магов,
обладают способностями к стихосложению. Но мы полагали, что грамотный маг - это
не тот, кто хорошо умеет рифмовать, а тот, кто соберет себе хороший спеллбук и
сумеет им воспользоваться. Так оно и вышло.
Некоторые из наиболее эффективных на игре магов сочиняли себе заклинания сами
(например, Иримэ и Гуилинэль). Другие пользовались и своими, и чужими
заклинаниями (например, Куруфин). Саурон заклинаний не сочинял вовсе, но это
ему не помешало.
Разумеется, у опытных стихописателей были преимущества (но такие искусники были в любой команде). Оказалось, что изложить свойства артефакта белым стихом
способны все желающие, а в "быстрых" защитах от чар и простых
заклинаниях-приказах дефицита не было.
По нашим впечатлениям, при разработке заклинания основной сложностью было не "срифмовать", а сформулировать необходимый эффект.
Разумеется, немногие из заклинаний, написанных для игры, можно отнести к
поэзии. Большинство из них - просто добротные рифмованые или ритмизованные
тексты. Но поэзия не запрещалась, и временами вырастала даже из такого сора,
как магические правила. Собрать бы теперь эти заклинания...
Все применения магии, которые нам удалось наблюдать, были "в игре" - без
выходов из роли и таймстопов, и смотрелись как достаточно колоритная часть
отыгрыша. Иногда - весьма колоритная. (О, этот Куруфин, с голым пузом, мечом
в одной руке и книгой заклинаний в другой!)
Разработка заклинаний, насколько мы можем судить, тоже была органичной частью игры, хотя это отследить было труднее. При появлении мастеров по магии отыгрыш локально прекращался и начинался ритуал сертификации...
На игре мы утвердились во мнении, что заклинателей обязательно надо
экзаменовать, но не по полной программе, а в соответствии с тем, чем они
реально собираются заниматься.
Маги на игре отчетливо разделились на три группы.
Маги-ремесленники (травники, зодчие, йаваннильди, художники, кузнецы)
занимались изготовлением артефактов и не пытались воздействовать на
персонажей. Таким магам совершенно не нужен знак заклинателя и не обязательно
знать, как действует маг в конфликтной ситуации.
Кстати, ремесленники, получая от своих действий реальную игровую пользу,
отыгрывали специализацию хорошо и с огоньком. Они были разными, они были
интересными, они были заняты делом. Жизнь команд не сводилась к войне и быту, и
это не может не радовать. Если правила по магии отчасти этому поспособствовали
- мы довольны.
Маги-целители воздействовали на персонажей, но не в конфликтных ситуациях. Знак заклинателя им, по сути, не нужен, и умение действовать в конфликтной ситуации
- тоже. Зато им требуется умение разбираться в магии врага и взаимодействии
магических воздействий (на этой игре оно не пригодилось, но при хорошей
подготовке обеих сторон оно потребуется обязательно). Некоторым целителям (как
и некоторым магам-ремесленникам) может потребоваться умение собирать "звезду" и
право участвовать в "звезде".
"Боевые маги" - это те отважные персонажи с огнем в сердце, которые укладывали
орков отдохнуть, пытались завернуть балрога, отпинывались от чужих
заклинаний, влет били летучих мышей, "очередью" выдавали медленные заклятья,
собирали "звезды" из подручных материалов, регулярно падали в перерасход,
провоцировали целителей на дружескую помощь со странными последствиями, и
вообще составляли славу нолдорской нации.
С боевых магов спрос особый. Их надо экзаменовать по полной программе, с
особой жестокостью, до полного просветления. И тогда им знак заклинателя
станет дороже родового герба, правила они будут знать лучше мастеров, а
"косяков" на игре станет на порядок меньше.

Мы предполагали, что они появятся - степенные и вдумчивые ремесленники,самоотверженные и расчетливые целители, отважные и изобретательные боевые маги. Последних, носителей "луп", мы ожидали именно у нолдор. Впрочем, мы
надеялись, что им будет противостоять более грозная сила.
Была ли магия на игре магией по Толкину? Об этом судить игрокам. По нашим
ощущениям, ничего, что противоречило бы толкиновским текстам в вопросах магии,
на игре не случилось. Единственная известная нам претензия от игрока - Готмог полагал, что прогнать балрога чарами-приказом нельзя. Мы считали иначе.
Нолдор под предводительством Куруфина - тоже. Но у них не получилось...
Была ли система? Нам кажется, да. Игроки редко пытались выйти за рамки
дозволенного правилами, а когда пытались, их легко останавливал вопрос "как
именно ты собираешься это сделать?". Трудно сказать, согласились игроки с нашей
интерпретацией магии у Толкина, или просто смирились с правилами, но в рамках
допустимых воздействий они действовали достаточно уверенно и изобретательно.
Достаточно ли магов было на игре? Мы убеждены, что в "светлом" блоке магов
оказалось ровно столько, сколько нужно. Наиболее заинтересованные и хорошо
подготовленные эльфийские заклинатели в итоге оказались и самыми сильными. Нас
порадовало, но не удивило, что три самых серьезных эльфийских мага оказались
лордом и двумя леди (Иримэ, Куруфин и Гуилинэль).
Всем троим - наша особая благодарность.
Иримэ начала использовать магические правила еще когда они были в черновиках,
отловила там немало ошибок и задала множество правильных вопросов. Она
составила невероятное количество медицинских заклинаний, чар и защит от чар (и
всем этим щедро делилась), писала заклинания для мечей и артефактных доспехов,
защитные заклинания для стен и ворот (именно об заклинение Иримэ обломались
"темные" у ворот Дор-Карантира), крепко приложила ручку к созданию засадного
форта... На игре она не только писала заклинания, но и консультировала и
обучала заклинателей. Мы отправляли немало магов за советом к Иримэ, и, похоже,
они уходили просветленными. Из научных разработок Иримэ самой интересным нам
представляется изобретенный ею способ различения хроа и фана (требующий
специализации "целитель" и, увы, добровольного согласия исследуемого; впрочем,
отсутствие добровольного согласия в этом случае интересно уже само по себе...)
Куруфин прославился не только мощным, атакующим стилем магических действий,
попытками прогнать балрога и перерасходами ("Куруфин опять применил заклинание
перерасхода. На этот раз - не только к себе, но и к целителю."), но и тем, что
изобрел интересный магический эффект, названный его именем.
Эффект Куруфина заключался в следующем. Приказ может стоить очень дорого, но
если создать иллюзорную ситуацию, в которой действие, описанное в приказе,
будет естественным, то такое заклинание обойдется в 5 ЕС, минимальную цену
приказа. В отличие от прочих заклинаний с двумя эффектами, оно может быть
"быстрым", потому что иллюзия и предлагаемая реакция на нее просто и логично
между собой связаны. Например, можно создать иллюзию световой вспышки и
приказать реципиенту зажмуриться. Насколько нам известно, эффект Куруфина был
достаточно популярен среди эльфийских заклинателей. Естественным недостатком
использования эффекта Куруфина, впрочем, оказывается то, что защищаться от него
можно как от иллюзии. В частности, если данная иллюзия на данного персонажа не
действует, то не действует и приказ. Насколько нам известно, некоторые
персонажи на это натыкались.
Гуилинэль быстрых и эффектных заклинаний не использовала. Она вела себя гораздо скромнее - просто соткала три пояса, защищающих от любых чар, научилась
методами травника лечить то, от чего прежде помогал только нож хирурга, и
создала нарготрондскую целительскую школу. При ее неторопливом и мощном
синдарском стиле направления силы, у нее не было даже "лупы". Только в
предпоследний день игры она решила последовать нолдорской моде, аргументировав
это так: "Ородрет все равно будет воевать. Я все равно буду с ним. Так что
"лупа" может пригодиться".
Иримэ, Куруфин и Гуилинэль готовились играть магов очень давно. Кроме них, у
эльфов оказалось много хороших и интересных заклинателей, которые
увлеклись магией позже (в том числе и на самой игре). К сожалению, мы не
знаем всех по именам, но обратили внимание их достижения.
Медицинская команда Гуилинэль в Третьем доме и госпиталь Элегорна в Первом -
наши аплодисменты! (Хотя с клятвой - это вы зря...) Как играли госпитали в
усадьбе Иримэ и в Дориате - не видели, но подготовлены они были хорошо.
Боевой маг из Второго дома, ученик Иримэ, кузнец из Дортониона, изобретатель
метода духоуловительства, дева-художница из Химринга, пироман Келебримбор,
достойный наследник отца и деда, и многие другие - вы молодцы. Вы были
изобретательны, внимательны и изящны, вы воспользовались многими из
возможностей магической системы и сделали магическую игру по-настоящему
интересной и красивой. Спасибо вам за это.
Мы считаем, что эльфийская магия на игре получилась очень похожей на эльфийскую магию у Толкина, которую мы и хотели увидеть.
К сожалению, у Ангбанда/Аст Ахэ с магией не получилось.
"Темные" сейчас говорят, что баланс сил был не соблюден, и магические
возможности "темных" майар были слишком незначительны.
Увы, это не так. У "обычного" темного майа был выброс 12 и чаша силы 150.
Специализации для майар трактовались достаточно широко. Кроме того, у них была
возможность непосредственного силообмена друг с другом и с Мелькором. Нам
кажется, эльфийские заклинатели по достоинству оценили бы такие возможности -
им приходилось бороться за каждую единицу выброса, а для мощных заклинаний
собирать "звезду".
Майарский выброс позволял и быстрый приказ любой сложности одному
реципиенту, и быстрый простой приказ или почти любой приказ с эффектом
Куруфина двоим (с использованием "лупы" работы Мелькора - даже троим).
Последнее особенно полезно для диверсий - часовых на воротах обычно было двое.
Да, эффект Куруфина изобрел нолдо Куруфин. Но разведка "темных" могла себе
позволить это знать (в мастерской рассылке эффект обсуждался, и Рэй о нем
знал). Майарский выброс позволял не только мелкие, но и "средние" физические
воздействия в "быстром" варианте. Например, порвать цепочку, на которой висит
артефакт защиты от чар... (4 ЕС - мелкая "физика", коэффициент за чужую зону
контроля - 3.)
Примером эффективных действий "темного" майа может служить Саурон. Да, его
выброс 15 был ему дан за имя, как и выброс 5 Лютиэн. Но действовал он так, что
мог бы получить его и за личные заслуги. Тху действовал в минималистском
стиле. У него был не самый толстый спеллбук, но все свои заклинания он
применял успешно. Кажется, он обошелся чарами сна и страха, и заказной иллюзией
для Андрет. Пару раз, имея троих противников, он пытался усыпить всех троих
одним "быстрым" заклинанием - действие, максимально использующее его выброс.
Один раз - успешно усыпил и добился в результате того, чего хотел (а хотел он в
этот момент очень многого), во второй ему помешали два артефакта защиты от чар.
Лишь один из которых был эльфийской работы, второй же - работы лично Мелькора
(помните, что магическая сила не имеет цвета?). Саурон активно использовал
свои возможности к трансформациям. Проникал в крепость либо в виде летучей
мыши, либо (если крепость это позволяла) невоплощенным. Затем принимал форму,
позволяющую боевые действия, и действовал, в том числе и с применением магии.
Необходимую силу он подсчитывал заранее, и поэтому ее ему всегда хватало.
Майарская чаша силы позволяла весьма убедительные "медленные" воздействия,
недоступные эльфам без "звезды". Один майа при удачном заклинании мог снять с
крепостных ворот 21 крепостной хит. У Дор Карантира на воротах было 50
крепостных хитов, так что он брался втроем. Разумеется, подходящим
заклинанием. С учетом защитного заклинания этих ворот, которое разведке тоже
следовало бы знать, благо оно было на воротах написано...
А уж майарская "звезда"... Подсчитывая, сколько силы требуется для снятия
одного крепостного хита, мы как раз исходили из следующего: чтобы "медленным"
заклинанием разнести вдребезги самую серьезную из возможных эльфйиских стен
(150 крепостных хитов), требуются объединенные усилия всех "темных" магов,
кроме Мелькора (Эреор, Тхурингветиль, Тевильдо, Близнецы, Саурон и парочка
рыцарей-магов, которые могут получить от Мелькора по 50 ЕС).
Силы у Ангбанда было достаточно. Мелькор пополнял силу от своих прямых вассалов
- эльфов, людей и гномов. Чаша силы у Мелькора была бесконечно большой. По
факту, в час Мелькор получал около 100 ЕС (в худшие для себя часы - 50 ЕС). По
мастерским прикидкам, у Мелькора всегда должно было хватать сил на мелкие
расходы и на проделки черных майар, но перед серьезными действиями с магической
поддержкой полагалось поэкономить. Так оно и было. Мы предполагали, что майа,
позволившему себя убить, полагался неприятный разговор с Тано о растрате
казенной силы. Кажется, и это сработало. Но ушлый Саурон, подчинив себе нандор,
перешел на самообеспечение. "Мышки" периодически вампирили. Саурон иногда тоже.
По здравом размышлении, "темные" действительно находились не в самом удачном
положении с магией.
Эльфов было много, и базовые магические способности у них были одинаковыми. В результате сработал "естественный отбор" - сильные маги получились как раз из
тех эльфов, которые на самом деле заинтересовались магией и серьезно готовились
играть магов.
Черные майар выбирали свои роли не ради магии, и магами становились потому что "положение обязывало". Среди рыцарей и вовсе не нашлось персонажей,
заинтересованных в магии, кроме целителей.
Досадно, что не слишком получилась магическая игра у Эреора (Кора), Тевильдо
(Камышового) и Близнецов - у них были весьма достойные книги заклинаний. Но не
срослось... Кстати, Эреор наиболее приближался к стилю "боевого мага", у
Близнецов получались маги-диверсанты с биологическим уклоном, а Тевильдо, как и
Саурон, имел шанс стать мастером чар.
Самые удачные и достойные, на наш взгляд, магические задумки и действия
"темных" - оригинальное заклинание Иллет на разрушение стен (заказано
Ангбандом), "коктейль Мелькора" - магически разогнанный "греческий огонь",
который было непросто потушить, и от которого трескался камень (заказ Ангбанда,
реализация Иллет), подземный ход Тевильдо, его же заклинание на ворота,
снимавшее чары со входящего, импровизация и.о. Мелькора (Дэна), которой он
попытался остановить убегающих Маглора со товарищи (и остановил бы, не будь так
близка к воротам граница его территории). Работа магов-целителей из Аст Ахэ
тоже выглядела весьма качественной.
Наши благодарности Иллет за работу над "черным спеллбуком", а также за
написание и правку огромного количества медицинских заклинаний. Многие из них
на игре не прозвучали, но сертифицировать их было интересно. Есть надежда, что
они еще сработают.
Раз уж мы заговорили о воротах и возможностях их магического разрушения, имеет смысл рассказать о том штурме Дор Карантира, при котором ворота пытались
разрушить. Этот эпизод вызвал у игроков довольно много вопросов и недовольства,
а нам указал на некоторые плохо проработанные места магической системы.
Оригинальное заклинание авторства Иллет описывало разрушение стены посредством
превращения камня в песок (с точки зрения физики - разрушение наиболее слабых
связей внутри материала). Перед игрой Нали, мастер по боевке, заявил, что
нельзя разрешать полное разрушение фортификации - дескать, игроки несколько
дней старались, строили, а тут придет один маг, и вся работа Тевильдо под
хвост. Иллет привела контраргумент ("а то, что я несколько дней старалась,
думала - пофигу?"), но приняла компромиссное решение - в начале игры не
допускаем полного разрушения, допускаем как максимум уполовинивание крепостных
хитов. И по требованию мастеров по магии ("заклинание делает то, что в нем
сказано") сделала варианты заклинания с ослаблением стены вдвое и на четверть.
Нам, мастерам по магии, представляется, что решение с директивным запретом было
ошибкой, но оно было, и мы ему подчинились.
Все варианты заклинания оценивались по единой системе, отличной от обычной
стоимости заклинаний - на крепостной хит тратится 7 ЕС (число 7 определяется
соображениями баланса, а как именно - описано выше), а заклинание забирает либо
столько силы, сколько ему надо, либо столько, сколько есть - в зависимости от
того, чего меньше. Но маг, произносящий заклинание, не информируется
предварительно о том, сколько крепостных хитов у стены. Ему необходимо
рискнуть. Он сообщает мастеру, сколько силы у него есть, и произносит
заклинание. Если силы хватило, мастер сообщает ему, сколько он потратил (и
только теперь маг может узнать, сколько было крепостных хитов), а количество
крепостных хитов уменьшается согласно варианту заклинания. Если же не хватило -
магу сообщается лишь, что он потратил всю силу, а заклинание эффекта не
произвело. Разумеется, такое заклинание, как и все особо мощные заклинания,
можно использовать только в присутствии мастера. Разумеется, ожидалось
использование этого заклинания "звездой". Поскольку потребность в таком
заклинании возникла за небольшое время до игры, в правила такая система
подсчета стоимости попасть не успела, но проблемы это не вызывало
- такая система подсчета вполне описывается игроку мастером при сертификации
заклинания.
На игре верхушка Ангбанда решила, что рушить будут ворота - у них крепостных
хитов меньше. Поскольку ворота Дор Карантир не каменные, для них это заклинание
не годилось (для каменных ворот оно не годилось по другой причине, но сейчас
это не важно). Эреор с минимальной помощью мастера наскоро переделал это
заклинание для ворот, решив использовать для разрушения ускоренное ржавление
металла, разрушая металлическую основу ворот. Увы, ему следовало озаботиться
разведкой - ворота Дор Карантир были, в числе прочего, закляты от ржавчины. Сей
факт мастера ему, естественно, не сообщили, но в дальнейших событиях учли.
Отслеживавший мастер (Ран) принял решение, что взаимодействие эффектов приведет
к тому, что эффект будет половинным. По здравом размышлении ("заклинание делает
то, что в нем сказано"), следовало бы принять решение, что эффекта вообще не
будет, поскольку от этого эффекта ворота были закляты. Невозможно защититься
только от прямого разрушения структуры, как было в оригинальном заклинании. Его
можно только затруднить, что и выражается при моделировании в увеличении
количества крепостных хитов. Но что было сделано, то было. Результат от этого
не изменился.
Совещание перед эпизодом с главмастером и мастером по боевке привело к
разрешению заклинания на половину крепостных хитов. Это было сказано магам, и
они этот вариант прочли. Подействовал он, соответственно, тоже наполовину. В
итоге заклинание, обошедшееся магам Мелькора в 175 ЕС, лишило ворота Дор
Карантир 12 крепостных хитов. Что, конечно, слабо помогло штурмующим. Впрочем,
даже если бы магам разрешили полный вариант, это тоже привело бы фактически к
затратам силы впустую - половинный эффект дал бы лишь 25 крепостных хитов.
Какие уроки мы извлекли из этого события? Касательно правил по магии -
слабовато было продумано взаимодействие физических воздействий. Конечно, верным
решением было бы не разрешать и половинного эффекта. Заклинание, ускоряющее
ржавление ворот, от этого заклятых, не может дать результата. Что характерно,
правильное решение из правил извлекалось однозначно. Если неторопливо
подумать. Касательно мастерского произвола - не спешите ограничивать игроков
из опасения в том, что они будут действовать идеально. Скорее всего, не будут -
игра дело напряженное, ошибки практически неизбежны. Результат при отсутствии
ограничения был бы тот же самый, а неприятного впечатления от мастерского
произвола у игроков бы не было. Касательно действий игроков - "мораль: думать
надо" (c) правила. На игре по подобным правилам крупные магические операции
надо готовить не менее тщательно, чем крупные военные. Разведка должна узнавать
и доносить и о магических защитах противника, чем подробнее, тем лучше (надо
сказать, этот урок разведка "темных" извлекла, и в дальнейшем действия
Кархарота, разглядывавшего и запоминавшего артефактные знаки на стене и воротах
Дортониона, немало нас порадовали). В том числе и о личных защитах, а не только
крепостных, но это уже урок из другой ситуации - майа Саурон знает, из какой...
Запрет на магию в боевке полностью себя оправдал. Во-первых, отслеживать магию
в бою было бы совершенно нереально, во-вторых, у Толкина магия в бою тоже не
применялась. На игре были сложности с тем, чтобы определить начало боевых
действий и момент вступления в бой конкретного персонажа. Это нужно прописать в
правилах четче. У нас есть смутное подозрение, что использование магии в личных
поединках можно разрешить, если хорошенько над этим подумать.
Как мы и предсказывали до игры, на игре появились некоторые сущности,
предсказать появление которых мы не сумели. :) Самой интересной, сложной и
важной для игры такой сущностью оказались сакрально-магические комплексы. Термин
возник уже после игры, когда мы пытались осмыслить особенности применения
территориальной магии на игре.
Мастера "Апокрифа" очень долго пытались понять, что такое сакральность, но
дальше "интуитивно ясных" представлений дело не пошло. Мы все-таки договорились
между собой, что магия и сакральность - разные по природе вещи, более или менее
определили, что относится к той и другой области, но нормальной системы
сакральности так и не построили.
В результате правила по территориям (на сакральность завязанные) и
"сакральность для лордов" представляли собой список достаточно произвольных и
слабо связанных между собой эффектов. Внутренней логики, объясняющей эти
эффекты, с которой бы соглашались все мастера, мастерами придумано не было. Мы
(мастера "Апокрифа") надеялись, что сумеем принимать решения по вопросам
сакральности не по правилам (которых, по сути, не было), но из соображений
здравого смысла. В чем сходились интуиции мастеров, так это в том, что
сакральность - средство в чем-то более сильное, чем магия, но менее надежное и
главное - действующее в зависимости от поведения хозяина земли.
Однако на игре довольно много событий было связано именно со сцепкой
"сакральность-магия", и, на наш (мастеров по магии) взгляд, отсутствие модели
сакральности очень сильно мешало мастерам.
Под сакрально-магическими комплексами мы понимаем такие заклинания
(обычно - территориальные), которые отчасти работают нормальным магическим
способом, а отчасти - через сакральные механизмы.
Собственно, любое территориальное заклинание требует сакрального права на
территорию. Но сакрально-магические комплексы использовали сакральность
несколько шире.
Уже начиная с этого места интуиции мастеров начинают расходиться - сейчас,
после игры, мы не можем договориться, какие именно заклинания использовали
сакральность в своей работе. На игре, к счастью, эта проблема не всплыла, но
для дальнейшего использования ее решить придется.
Другая проблема, которая возникла на игре - расхождение интуиций игрока и
мастеров в вопросе влияния слов лорда на встроенный в заклинание механизм
распознавания "свой - чужой".
В заклинании на поместье Иримэ "чужими" были слуги Мелькора, и уточнялось, что лес распознает его знаки. Формулировка неявно подразумевала, что твари и прямые
вассалы Мелькора несут некий отпечаток, проявляющийся в области сакральности,
что и позволяет лорду (в данном случае - леди) этой земли как-то их
распознавать. Эту связь мастера скорее интуитивно подразумевали, нежели явно
озвучили, но тут как раз проблем не было. Интуиции разошлись при определении
способа обойти механизм распознавания. Иримэ полагала, что пригласив персонажа
на свою землю и посмотрев на реакцию леса, она сможет точно установить, служит
ли он Мелькору, а механизм распознавания отключит только формулировка типа
"дарую тебе право беспрепятственно ходить по моей земле". Большинство же
мастеров считали, что простого приглашения достаточно для того, чтобы защита не
сработала. Был также и взгляд, что эта защита по определению не умнее лорда, и
если лорд ошибся, то и она в том же случае ошибется (а в присутствии лорда
вообще возлагает распознавание на него). В итоге Саурон действовал по
"мастерскому" варианту, и одной из жительниц усадьбы это стоило жизни (других
жителей там просто не оказалось).

Выводы.

Магическая система, разработанная для "Апокрифа" показала себя работоспособной, и в большой степени оправдала ожидания мастеров. Магическая игра была интересной и разнообразной, хотя и менее напряженной, чем мы надеялись.
Некоторые возможности магической системы оказались неиспользованными, потому
что на игре не создалось условий для их применения (в первую очередь это
артефактный анализ).
Если будут желающие играть магию по системе "Апокрифа", систему стоит
доработать.
Магическая система "Апокрифа" всегда будет требовать от всех игроков чтения
магических правил, от игроков-магов - серьезной предыгровой подготовки, а у
мастеров по магии будет большая нагрузка перед игрой и на игре. Магия
получилась трудоемкой, и этого не изменишь.
Саму по себе магическую систему упрощать не стоит - от этого магическая игра
потеряет разнообразие, которого мы добивались.
Имеет смысл доработать некоторые разделы магической системы - взаимодействие
физических воздействий, раздел магия+сакральность. Нормальная система
сакральности должна быть.
Необходимо написать или переписать некоторые разделы правил - прежде всего,
упрощенный вариант "Магии для всех" и полный вариант "Магии для всех", "Магию
для монстров" а также те разделы магических правил, которые породили
наибольшее количество проблем у магов. Исправления должны сделать правила
более понятными. Упрощенный вариант правил для всех должен допускать их
чтение прямо на полигоне.
Для магов и монстров экзамен на знание правил обязателен. Необходимо
разработать список вопросов для такого экзамена.
Возможно, следует написать некоторое количество текстов с примерами,
иллюстирирующими правила. Эту работу лучше проводить в сотрудничестве с
заинтересованными игроками.
Раздел "магия + медицина" стоит пересмотреть, проанализировав, как сработали
правила по медицине. Есть подозрение, что они сложноваты.
Возможно, следует описать в виде отдельных текстов применение магии в других
ремеслах (кузнечное дело, зодчество и т.д.).
Возможно, имеет смысл сделать-таки "Правила магических поединков" - вариант
применения правил по магии, допускающий импровизации.
Если будут желающие, возможно пересмотреть применение магии в боевых условиях
(при индивидуальных поединках).
Некоторых популярных артефактов было слишком много, или ограничения на их
количество были искусственными. Поэтому следует ужесточить требования к
заклинаниям на такие артефакты (например, требовать описания ноу-хау в
заклинаниях артефактного оружия). Это естественным образом сократит количество
популярных артефактов, не вызвав у игроков ощущения мастерского произвола.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Винтра
(Татьяна Жебынева. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru