25.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Умереть в Иерусалиме
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст «ДАВАЙТЕ НАПИШЕМ АПОКРИФ»... (отчет главмастера, позывные «Песец») / Апокриф 2003-2004
Рекомендации: +:0     :0

«ДАВАЙТЕ НАПИШЕМ АПОКРИФ»... (отчет главмастера, позывные «Песец»)

Можно оценивать игру по многим параметрам. Можно выставить на всеобщее обозрение всю мастерскую кухню, и тогда получится, что игра просто расползлась по швам и получилось невесть что. С другой стороны, если игра прежде всего делается для игроков, то главным, наверное, будет оценка игроков. Судя по этому параметру, игра удалась.
Можно было бы начать растекаться мыслью по древу и вспомнить кошмарный заезд в ночи под дождем, с приблизительной картой и матюгами, а также мыслями о том, что нам скажут игроки. Но мы все же были первыми, и вправе сказать, что нам пришлось круче всех – рюкзаки у нас были не легче, указателей на полигон не было, а девятнадцать часов дождя, под которым мы шарились на другой день по лесам, подыскивая стоянки для лагерей – это что-то с чем-то. Снизу, как говорится, не доползло, сверху не пролило до конца, сухими остались одни, пардон, трусы. Доброе утро, Вьетнам. И все же есть какой-то кайф в том, чтобы прорубаться с мачете сквозь таволгу и прочие будылья, чувствуя себя великим следопытом, чтобы потом в мокром насквозь камуфляже с этим же мачете вывалиться на раздолбанную «Уралом» дорогу и сказать обалдевшим игрокам – привет, ребята, мы вас ждали.
Можно вспомнить общее странное состояние, когда игра вышла на то, что я называю «третьим уровнем» - когда в действие вступили силы, уже от нас не зависящие. Обычно такое случается нечасто и для меня служит критерием правильности игры хотя бы в основных моментах. Я мастер, я стою в стороне от действа, я работаю. И все равно, как-то мороз по коже прошел, когда в темноте совершенно плоско, как не отсюда прозвучало « лорд Макалаурэ умер». Тут было уже что-то сверх игры.
Но это, в общем, стандартный набор, так что нет смысла, наверное, расписывать мастерские будни. Так что лучше я скажу, что хотелось сделать, что удалось, что нет, и принести благодарности всем, кто носом рыл землю, чтобы эта игра получилась.

Прежде всего, мне хочется отметить два фактора, на которых мы строили игру. Все же они оказались главными и в достаточной степени сработали.
1. Мы делали правила как систему. Каждый мир живет по определенным законам, которые проявляются во всех областях бытия. В свое время пришлось писать реферат на тему «Проявление трех основных законов философии в электрохимии». Очень любопытно было ловить вот эти проявления. То же самое мы попытались сделать и здесь. Найти какие-то общие принципы и нанизать на них блоки правил. В принципе, система получилась и функционировала, хотя отладки она, несомненно, требует. Очень и очень. Результаты игры это показали. Некоторые блоки вообще не были задействованы в силу объективных факторов, но если бы у нас было не 200 а 500 человек, как и задумывалось, то сработало бы большее.
2. Мы сильно рискнули, сделав межрегиональную мастерскую группу (хотя екатеринбургская часть была в большей степени организационно-административной, но когда доходит до полигона, то эта часть мастерской группы становится первостепенной). Риск был еще в том, что мы, как мастера, известны весьма узкому кругу даже на европейской части, что же говорить об Урале и Сибири. Мы просто нагло прикрылись именем Керима Но могу сказать, что нам удалось сработаться, и это опыт очень положительный. Надеюсь, в дальнейшем нам удастся сотрудничать гораздо полнее. То же самое хочу сказать об игроках - мы пытались формировать межрегиональные команды – то есть, костяк, к примеру, из Воронежа, к нему «прирастают» группы из Екатеринбурга, Сибири, и так далее. Разные стили игры, разные традиции – тем не менее, сработались. Мы очень боялись именно расхождения, так скажем, школ и традиций, однако, зря опасались. Будем продолжать в том же духе.

Теперь о плюсах и минусах. У меня есть очень много претензий ко всем – и к мастерам, и к игрокам, но я не считаю нужным устраивать разбор полетов, потому как на форуме все и так уже высказались. (Кому надо подробностей – прогуляйтесь на форум сайта игры). Могу сказать, что никто не безгрешен. Косяков было предостаточно со всех сторон. Причем, многое, что игрокам казалось мастерским произволом по отношению к нему, любимому, было оправдано необходимостью всей игры. К примеру, введение поправок к боевке прямо на игре – не изменений, а именно «поправок по месту». Ругайтесь, но так было надо. Будете главмастерами – слова не скажу. Я всегда выполняю мастерские указания, даже если они мне не нравятся. И уж если вы доверяете мастерам, то поймите еще, что они это делают не потому, что так левая пятка хочет.
А теперь немного о вечно обманутых надеждах.
Во-первых, мы все же надеялись, что за два года наберется некий костяк игроков, на которых мы будем опираться. Но такого количества подстав и обломов я давно не видела. Очень часто как оправдание я слышала аргумент, что далеко ехать. Но как-то на ХИ переться лень не было. Что же, произошел естественный отбор – те, кто хотели именно на нашу игру, и приехали. Как говорил товарищ Ульянов-Ленин, лучше меньше, да лучше. Так что я считаю расстояние одним из положительных факторов регулирования игры. Кто хочет на пикничок выехать – не поедет. Поедут те, кто действительно хочет играть именно на этой игре. Так что дальность полигона и постановка игры в параллель с ХИ – несомненный плюс.
Очень многие люди, с которыми я заранее договаривалась о мастерении на нашей игре, причем давшие обещание, те люди, на играх которых я честно отработала, пошли на попятный. Честнее было бы просто не обещать.
Были просто катастрофические моменты – особенно, с темным блоком. Для некоторого контингента игроков я стала жупелом, и в результате меня, координатора блока, на рассылку темного блока просто не пустили (только на командирскую, а этого мало). Некоторые люди, не сразу поняв, что Апокриф не предполагает стопроцентного следования концепции ЧКА, развернули компанию за срыв игры. Ну, Бог им судья. Никто не мешал играть по ЧКА, но никто не обещал, что все будет именно как в ЧКА. В результате, темный блок сильно пострадал, так что нам пришлось буквально ужом вертеться прямо на полигоне, усиливая его и численно (огромное спасибо екатеринбургским оркам и Злым Солнышкам), и магически (другое дело, как этим удалось воспользоваться игрокам. Это уже другая история). Я считаю, что мастера просто подыгрывали темному блоку, но уж играть за него мы никак не могли. (Хотя как Керим поднимал боевой дух Аст Ахэ после облома со взятием Дор Карантира – это что-то с чем-то. Не Мелькор, не кто-то из командования – мастер. И кому мастера подыгрывали, спрашивается?).
Катастрофа была и с Сауроном – у нас было ТРИ кандидата, из которых двое один за другим отпали перед самой игрой, оставшийся же смог дать четкий ответ только в последний момент. Не знаю, как отыграли бы эту роль другие, но Васильев оказался блестящей кандидатурой как минимум в смысле функциональности, и работал на темный блок и всю игру как сто китайцев, за что ему низкий поклон.
Словом, черный блок пахал как дизель на холоду в Заполярье. Увы, пострадала внутренняя игра блока, но они все равно оказались достойными оппонентами, что радует. А Тано в исполнении Рэя, насколько стало понятно после игры, весьма и весьма запал в души его учеников Видимо, при надлежащей работе в том направлении, которое было задумано до игры, можно сделать пусть малочисленный, но весьма серьезный темный блок с хорошей внутренней игрой. Надеюсь, больше такого священного ужаса перед личностью главмастера и подпольного сопротивления не будет. Как говорится, не нравится – отойди, не стой во всем этом. Но зачем же делать гадости остальным-то игрокам? Из своего же блока?
Во-вторых, правила. Да, они сложны. Да, мы сделали это преднамеренно, поскольку делали не пикничок, а серьезную игру, и ожидали столь же серьезного отношения со стороны игроков. Но практика читать правила по дороге на полигон осталась, естественно, что ударило по самим игрокам. Эту практику – сложных правил – мы оставим как базовую, и, естественно, «специалисты» - маги, целители, прочие – будут единичными экземплярами, поскольку отбор мы ужесточим. Хотите быть кем-то – работайте заранее. Хотите читать правила по дороге на полигон – пожалуйста. Вам будет дан простейший вариант самого легкого существования, но вы будете не специалистами, а рядовыми, пусть даже с королевским титулом. Специалист должен быть ценен. А практика давать бонусы за имя – это уже не к нам. Больше такого не будет.
На мой взгляд, сработало достаточно многое, чтобы сделать базовую «рыбу» правил, по которым в дальнейшем игроки могли бы готовиться к играм. Возможно, мы и сами затянули с подготовкой правил (особенно, по магии), но теперь это будет легче. Они пусть и в сыром виде, но уже есть.
В-третьих, дальность расстояний. Да, я питаю с 1996 года нежную любовь к «кериметрам». От лагеря до лагеря доораться не должно быть возможным. Будь у нас побольше народу, сработал бы принцип государства не как одного лагеря, а как территории, которую нужно блюсти. Чтобы коммуникации можно было перерезать, провести диверсию, о которой узнают лишь сильно спустя, и так далее. Этот блок провис из-за малочисленности игроков. Будет больше – посмотрим. Так что если где увидите меня в мастерской группе, то это почти гарантия больших расстояний между лагерями.
В-четвертых, игротехники. По пространству игры ходят не только представители двух сторон, а еще и случайный фактор в виде нечисти, диких орков, разбойников, кого угодно. Поскольку этот фактор не принадлежит ни к одной стороне, то неожиданным он будет для всех. Видишь кого на дороге – это не обязательно Вася Пупкин из такой-то команды. Это какой-то Икс ни из какой команды, и что от него ждать – ты не знаешь. В силу обстоятельств, игротехам пришлось работать все же на темный блок, хотя паучки имели разрешение кушать всех. Их наличие на игре очень здорово оживило жизнь в эльфийском кластере Нарготронд-Дортонион-Дориат. За что огромное спасибо Кенасу со командой. Мандибулы и хелицеры теперь прочно засели в моем лексиконе.
В-пятых, Страна Мертвых. Концепция ее появилась буквально накануне игры и попала в распоряжение людей, которые не просто оказались на нужном месте, но смогли сделать именно Мандос, а не место отсидки и отсыпа. Я говорю о Ринон, Малыше и Роби. Работать им приходилось очень интенсивно, и как выдержали – не знаю (клич «Иллет – в Мандос, у нас перегруз!» - один раз был. Но добежать с другого конца полигона после какой-то разборки не успела. Всех уже развели). Надеюсь, нам удастся развить концепцию Мандоса/Страны Мертвых (Бог знает, на какой еще игре придется это делать, не обязательно на Толкиновской) и довести ее до относительной завершенности.
В-шестых, верный подбор игроков на ведущие роли. За это спасибо Эриол. Отсев был жестким, порой даже чересчур, но себя оправдал стопроцентно.
В-седьмых. Небольшие по численности игры как-то принято ужимать в два дня (реально – полтора). Этакие «игры выходного дня». Как показала практика, вполне реально играть четыре дня даже при небольшом количестве игроков.

Вообще, игра состоялась благодаря энтузиастам – игрокам, игротехам и мастерам. Вытянули мы ее при всех обломах на импровизации и работе на износ, а также на вере – кто во что, но на вере. Больше такого развлечения не хочется. Надеюсь, в будущем (если мы что-то будем делать), игроки учтут, что на наши игры надо ехать, готовясь серьезно и заранее, готовясь к большим расстояниям и почти пожизненному экстриму – скидок не будет, на халяву катарсиса мы не раздаем.
Спасибо всем, кто доехал и играл, спасибо мастерам – Эриол за подбор эльфийского блока, Сэнте с Раном за новаторские правила по магии, Кериму – за полигон и организацию, а также за воодушевление темного блока, Рэю – за впечатляющего Тано, Нали – за радиообеспечение и скрупулезность, Валере – за сурундука и прочее, Кенасу со командой – за пауков и караукарэльдар, а также за кормежку и добрую поддержку, Риннон, Малышу и Роби – за великолепные чертоги Мандоса («Намо, Намо, забери меня отсюда» – цитата из самой себя), коту Безьке - за антимышиный спецназ, всем посредникам – за тяжкий собачий труд, Мелькору-2 – за покладистость и умение работать, Саурону – за потрясающую функциональность. Коту Меркуцио – за глюк и песню.
Эриол и Риннон – за поддержку уже в поезде в трудный момент. Вы настоящие друзья.
Всем спасибо и извините, если что. Мы только мастера.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Нуменэль
(Инна Ким. Южно-Сахалинск)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru