25.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Теория вымышленной реальности
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Теория вымышленной реальности
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Теория вымышленной реальности
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Роль литературного дискурса в построении сюжета ролевой игры
/ Дать комментарий
/
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Тезисы к докладу
Исходный текст:
Описание объекта становится достоверным только в двух противоположных системах описания. Ролевая игра, являясь текстом, призвана описывать объекты. Соответственно, она должна содержать две противоположные системы для достоверного описания. Источниками для сюжетного оформления ролевой игры являются тексты. При этом, несмотря на внешнюю форму текста, все они являются литературными произведениями. В данном случае речь идет и о так называемых исторических текстах. С другой стороны часто художественные произведения при создании ролевой игры воспринимаются как исторические (достаточно вспомнить эпопею, посвященную творчеству Дж. Р. Р. Толкиена и методы создания игр по мотивам его произведений). Таким образом говорить о сочетании «историчности» и «художественности», как о двух противоположных системах при описании объекта внутри ролевой игры представляется крайне проблематичным. При этом, одной из систем описания объекта останется литературное произведение (или их сочетание). Само по себе рассматриваемое произведение имеет значение (денотат) в том случае, если для него существует контекст. Иллюстрация: сюжетной темой является тема борьбы деструктивных (темных, сил хаоса) и конструктивных (светлых, сил космоса) начал. Контекстом литературного произведения (высказывания) в данном случае является необходимость стилистического оформления данного сюжета. Таким образом художественное высказывание имеет истинностное значение, но в данном тексте (в рамках данной игры) – по Кастанеда, Левис, Миллер. При работе с художественным произведением необходима определенная степень нейтрализации по истинности/ложности высказывания. Ясно, что для восприятия подобной нейтрализации необходимо развитое культурное сознание, которое реагировало бы на повествование с вымышленными обстоятельствами и персонажами ровно настолько, насколько эта реакция может быть признана адекватной. Когда становится понятно, что художественное высказывание является выдуманным (не является ни истинным, ни ложным) и отгорожено от обыденной жизни особой языковой игрой, то внимание поневоле заостряется на том, ради чего история и рассказывается (на ее субъекте, то есть на сюжете). Художественное высказывание выступает в конкретном жанровом воплощении («языковая игра» – по Витгенштейну или «речевой жанр» – по Бахтину). Сюжетом называется последовательность модально окрашенных художественных высказываний. Сам по себе сюжет принадлежит не тексту, а речевой рефлексии (сюжет отвечает на вопрос: почему так произошло? – является атрибутом реальности, а композиция – зачем так сделано? – атрибут текста). Мета позиция в тексте – функция этическая, подразумевающая непрерывность на всем своем протяжении. Отдельно взятое высказывание в тексте не имеет собственной ценности, кроме своей пропозиции (оценки принадлежности к тому или иному стилю высказывания). В рассмотрении высказывания, как части нарративной цепи (как элемента сюжета) для его оценки используется та или иная модальная рамка. Как оценочная категория, модальность имеет шесть категорий: 1. Алетическая модальность (необходимость, возможность или невозможность содержания высказывания), 2. Аксиологическая модальность (позитивность или негативность окрашенности содержания высказывания), 3. Деонтическая модальность (высказывание, содержащее разрешенное, запрещенное или должное), 4. Эпистемическая модальность (известное, неизвестное или полагаемое в высказывании), 5. Темпоральная модальность (определяет временную принадлежность содержания высказывания – прошлое, будущее, настоящее), 6. Пространственная модальность (определяет принадлежность субъекта к одному актуальному пространству -–здесь, там, нигде). Для уточнения классификации предлагается разделение на сильную и слабую модальности и на позитивную и негативную. Таким образом, для выстраивания сюжета необходимо использование всех характеристик. Оценка сюжета, производимая с учетом модальностей, расширяет восприятие самого текста. Реальность, описываемая в литературном произведении (историческом, философском и так далее) всегда шире, чем само описание. В этом смысле система «знак – денотат» (знак – смысл) неравновесна. Только человеческая составляющая – игрок – может расширить текст до реальности в своей игровой деятельности. В рамках ролевой игры, таким образом, происходит слияние текста и реальности (в традиционном семантическом понимании). Композиция и сюжет первоначального текста утрачивают противопоставляемость и не могут рассматриваться, как две системы описания. Текст можно комментировать только посредством текста. По утверждению Романа Ингардена, «возможность познания содержания непосредственно доступных нам произведений является условием возможности познания минувшей эпохи». В игровом пространстве единственным доступным текстом является текст собственной роли, с помощью которого человек познает другие тексты и определяет достоверность объектов игры. Но он сам находится в состоянии, не являющимся противоположным другим текстам. Поэтому степень достоверности в определении объектов не может быть высокой. Поэтому должен существовать гипертекст, относительно которого и будет происходить оценка достоверности событий и других объектов.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
ЗБ
(Глеб Астафьев. Тверь)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru