 |
|
 |
Комментарии к докладу / Все комментарии
|
|
 |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
kantor2,
01.04.02 22:13,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
В.М./ 1. По поводу "неконструктивности" - я к тому, что многие пункты непременно надо разворачивать. Иначе смысла мало. "Неверное делегирование полномочий" - плохо. А чем оно отличается от верного? Плохо написанные правила - ошибка. А каковы они, плохо написанные правила? В общем, необъятное вы, конечно, объяли, но с обычными издержками. Это не в наезд - со мной бы было то же самое. 2. Баланс и связность. Что ты понимаешь под балансом и как его считаешь? Если смотреть на теорию игрового баланса (см., напр., старое сообщение Ленского о ней), то между королем и крестьянином дисбаланс некоторых видов заведомо будет. А проблема со связностью тут простая - как только королю становится пофиг, чтобы крестьянам было хорошо, и в королевстве была нормальная социальная жизнь (или, скажем, мага перестает волновать всё, творящееся за пределами лаборатории), то тут-то и случается фигня, и можно волноваться о проблемах баланса. 3. Неустойчивость. Масса вариантов - недозаезд мастеров (экономика, например, должна переживать неприезд мастера по ней;-), читерство, недозагруз важного персонажа, изменение полигона. Продолжать? Если уж мы стремимся к идеалу... ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
druid,
01.04.02 09:51,
в ответ на:
kantor2,
комментарий
23.03.02 14:30
|
|
2ГК: >Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне >неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо >написанные правила" - это дурно. зависит от способа применения. да, все знают, но многие еще и делают. >>1.3. Концентрация сюжета на незначительном >>количестве игроков >К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это, >полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были >игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" >значение слова "миракль"). надо было все же поставить в начало статьи любимый эпиграф -- "задокументированный баг является фичей". собственно, об этом сказано. практически любой можно полезно использовать, но при этом желательно точно знать что ты делаешь. >>1.4. Дисбаланс игровых сил >Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния >этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте >в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро >дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая >проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. и в случае потенциального -- тоже. не говоря уже о случае игры на объединение. и баланс короля и крестьянина, кстати, тоже не совсем бессмысленная вещь. приведи пример проблем со связностью в данном контексте. >>1.6. Перекошенность социальной структуры в >>угоду сюжету игры >Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не >в реальном масштабе) вы видели? опять же, не обязательно стремиться к идеалу, но эту перекошенность надо учитывать. >>3.9. Зависимость функционирования модели от >>психологической накачки и ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
kantor2,
29.03.02 22:37,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
Алексею/ Под "постановкой цели" я имел в виду вот что. (Собственно, об этом не раз говорилось в докладах Фила Дельгядо и моих на Зилантконе, да и не только в них, но не грех эту банальность и повторить). При введении каждого блока в игру (сюжетного, элемента правил и проч.) следует задуматься над тем, как он сообразуется с общими целями игры (в твоем понимании), что он для них должен давать. Поставить для него цель. Мы решили добавить к нашему Средиземью новую удивительную страну за Харадом, которая нам очень нравится. Что она дает, кроме того, что она такая классная, чего нет в уже существующих странах? Мы решили ввести в нашей Нарнии супер-крутую экономику, позволяющую увязать цены на рабов на Одиноких Островах с ценами на коней в Ташбаане. А нужна ли вообще хоть какая-то экономика на игре по Льюису? И т.д. При всей банальности того, что я выше сказал, большинство мастерских ошибок делаются именно на этом этапе. Некие блоки вводятся в игру просто по той, например, причине, что кому-то в мастерской команде кажутся непременным атрибутом ролевой игры, или же сюжет делается отдельно, экономика отдельно, а магия отдельно (или, например, то, что А6 пишут о взаимной совместимости жанров). ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
hohol,
28.03.02 11:56,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
Нику/ конечно будут ссылки и авторы Георгию/ Цели - в моем понимании - то что ставят перед собой мастера, начиная (задумывая) игру (формализованные или неформализованные ожидания их от игры - именно их, игроки лишь выбирают соответствовать этим ожиданиям (ехать на игру) или нет (не ехать)) - есть надсистемная часть. Когда цели установлены начинается реализация, то есть часть уже не творческая (как это не покажетсья странным) а исключительно техническая. Творчеству научиться нельзя, поэтому и не стоит его рассматривать. А вот методике, технике, оргнавыкам, инструментам, технологии наконец, научиться можно. Именно это и есть предмет рассмотрения. ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
kantor2,
23.03.02 14:30,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
Вот и я наконец собрался откомментировать: >Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3 >большие части: >1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки >замысла >2. Организационные >3. Игротехнические Общие комментарии (прошу прощения за некоторую резкость): во-первых, как и в большинстве подобных текстов, обойден молчанием момент с моей точки зрения, ключевой - постановки целей. В действительности большинство ошибок, по моему твердому убеждению, происходит именно на этом этапе. Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо написанные правила" - это дурно. Теперь некоторые замечания по частностям: >1.3. Концентрация сюжета на незначительном >количестве игроков К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это, полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" значение слова "миракль"). >1.4. Дисбаланс игровых сил Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. >1.6. Перекошенность социальной структуры в >угоду сюжету игры Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не в реальном масштабе) вы видели? >1.16. Неучет личных отношений игроков и их >прямое использование. Это проблема скорее организационная, чем сюжетная. >2.5. Неполное донесение информации до игроков ... |
|
[24229]
|
|
 |
|
xynn,
22.03.02 15:23,
в ответ на:
elendil,
комментарий
22.03.02 13:04
|
|
Привет! Об 1.8 и 1.9. Вариант анти-1.8 (за который я и принял было 1.9): герцог Генрих Лев и магистр Тевтонского ордена надумали замутить крестовый поход на вендов, но потом один пошел в соседнюю команду жениться, а второй пол-игры искал деревянную корову, от которой у него зависела вся экономика. Сюжет сдох и к середине второго дня игры начал пованивать. Это не их личные игроцкие трудности, это трудности всей игры на таком уровне. В общем, можно подумать на тему анти-1.8 и анти-1.10. Об 2.4 и 2.5: есть знания об окружающем мире (2.5 и эцилоп), а есть личность персонажа, личная история, планы и склонности (вводная, 2.4). Разделено верно. Просто сформулировать бы поточнее. Об 1.17 пример 1: маленькая игра 2000 года, где все персонажи в один прекрасный день обнаружили себя перенесенными в абсолютно чужой мир, откуда надо было в три дня выбраться. Довольно быстро выяснилось, что способ этого тривиален и... что? И все. Пошли играть свадьбы. Массовые свадьбы означают что играть больше не во что. Пример 2: «Сумерки мира» (2001), где очень быстро всем стало ясно, что все неприятности - из Бездны, что дверь надо закрывать, и, в общем, узнали как (кольцо в Ородруин...) и были готовы это сделать, но тут мастера резко дернули за поводья (а в последний день что делать?!) и всем пришлось этот день банально ждать, игра зависла (закрыть дверь можно было только ночью). Об 1.18 замечу, что вынужденное решение порочно по своей сути (этому «разработчику» ведь наверное и так не было совсем нечего делать, правда? Или: он прибежал, а все уже решили, и совсем не «по букве и духу» правил) Но это все механика того, как проявляются грабли, мы же рассматриваем их суть: условности подлежат отслеживанию. А об остальных? Ксинн. ... |
|
[24221]
|
|
 |
|
elendil,
22.03.02 13:04,
в ответ на:
xynn,
комментарий
22.03.02 11:27
|
|
Мы в будущем дополним каждый пункт комментариями и примерами. Пока нет времени. :( Сейчас отвечу по нескольким пунктам. Я думаю, что меня дополнят :) 1.8 и 1.9 не связаны между собой. Случай 1.9 имеет место быть, если одна часть полигона играет в одно, а другая в другое и их игра никак не пересекается или пересекается слабо. В итоге фактически иммем 2 игры по одним правилам и на одном полигоне... Пример 1.8 - "Кольцо нужно бросить в Ородруин или его рано или поздно захватит Саурон"(Колхоз, как говорится...:)), причем мастера не оставляют другого выбора, например можно было бы дать возможность увезти кольццо в Валинор. По Толкиену действительно нет другого выхода, но для игры это минус. 1.15 подразумевает собой следующее. Игроку, играющему барона А мастера говорят, что он не любит маркиза Б. И все. Причины, мотивации не говорят. Это порождает некоторую ограниченность сюжета. Например, если он не любит его из-за того, что тот спалил одну из его деревенек, то они в ходе игры вполне могли бы договориться о материальном возмещении и помириться. Причем сам игрок тут придумать причину не может, иначе получится ситуация, что барон знает, что маркиз его деревеньку спалил, а маркиз об этом и не догадывается. :) 2.5. Той информации, которую игрок должен знать. Например то, что перед эцилопом надо ку делать, иначе транклюкирует. Вообще этот пункт близок к 2.4. Игротехника, модель в нашем(зд. моем :) понимании охватывает те взаимодействия, которые моделируются посредством прописанных в правилах действий, после исполнения коих, игрок получает некоторый результат(экономика, медицина, боевка...). 1.17, да, поясни, не совсем понятно, что ты имеешь в виду. Пока для меня смысл этого пункта близок к 1.8 1.18 согласен в общем, только эту ошибку на игре ... |
|
[24219]
|
|
 |
|
xynn,
22.03.02 11:27,
в ответ на:
cancelor,
комментарий
18.03.02 06:23
|
|
Всем привет! Очень полезный доклад, мне понравилось. Хотя для большей доходчивости не помешало бы некоторое минимальное (минимальное!) количество "мяса" в статьях. Примеры, там... Если чего-то не видел воочию, это не всегда легко понять. Вопросы по пунктам: 1.2 Интересно... Может, опубликуете таблицу взаимной совместимости жанров? ;-) Для меня она была бы определенно не лишней. 1.6 Социальная структура перекошена на ВСЕХ играх. Масшатабное моделирование реальной соцструктуры на РИ невозможно, да и не нужно. Игра всегда дает некоторый социальный срез (как и книга, например), и это понятно - дворянин скорее будет общаться с дворянином (даже если один во Франции, а другой в Италии), чем с крестьянином из соседней деревни. Или в этом пункте подразумевалось нечто иное? 1.8 и 1.9 образуют пару (слишком жесткий сюжет - слишком мягкий сюжет... ой, вообще рассыпался) и между ними предполагается балансировать 1.10 Тоже требует пары, т.к. когда в проработанные линии начинают загонять живую жизнь, получается 1.8 1.15 ...задается мастерами? В смысле во вводных? Ужас. 2.5 Какой такой полной информации? Игрок должен знать столько, сколько знает его персонаж, плюс правила (условности моделирования). Define. А все что сверх - от лукавого по пункту 2.8. 2.11 Что имеется в виду? Субординация вообще вытекает из разделения обязанностей внутри группы. Но речь явно не об этом. А о чем? Третью часть не комментирую, т.к., полагаю, нуждается в определении термин "игротехническая модель". А то так многие пункты (1, 2, 3, 4, 8) кажутся слишком общими и нуждаются в раскрытии. Осмелюсь предложить пару немаловажных пунктов: 1.17. Очевидность сюжетного взаиможействия для игроков от его начала до конца (при отсутствии ... |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
lance,
22.03.02 07:20,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
Я бы добавил к пункту 1.5. добавил грабли "сводимость сюжета к двум полюсам". Т.е. такой случай кгда делается попытка внедрения многополюсности но ситуация мгновенно деградирует до двухполюсной. Т.е. грабля в том, что нет фактора который бы обеспечивал невозможность слияния групп мелких сил/целей. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
cancelor,
21.03.02 12:40,
в ответ на:
hohol,
комментарий
21.03.02 10:40
|
|
Саша прав. В 1.5 имелась в виду вся игра в целом, или, как минимум, ее часть. А наличие у персонажа двух вариантов поступка - это уже благо для игры, т.к. отсутствует мастерское навязывание поступков персонажу, а есть свобода воли. А уж если оба эти варианта мотивируются исключительно игровыми мотивами, то это просто замечательно. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
elendil,
21.03.02 12:26,
в ответ на:
hohol,
комментарий
21.03.02 10:40
|
|
Леш, я бы не стал это сюда относить. Да и по-моему данный случай не является ошибкой. Два варианта решения - уже хорошо. Ошибка - это, когда вариантов выбора нет. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
hohol,
21.03.02 10:40,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
Нику/ к конференции все-таки напечатаю методичку по РИ (помнишь, мы говорили) туда уже включил вашу с Вовкой статью и прошу разрешения включить эту а в двухполюсность я бы еще добавил случай, когда у игрока есть только два варианта решения либо-либо. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
cancelor,
21.03.02 08:40,
в ответ на:
alin,
комментарий
20.03.02 12:35
|
|
Имеется в виду наличие в игре двух четко выраженных сторон в конфликте, причем причины этого конфликта не могут быть устранены в рамках игрового мира. Второй вариант той же двухполюсности можно описать термином "всеобщий враг", когда конфликты внутри одной из противоборствующих сторон быстро сходят на нет именно из-за наличия такого вот врага, который всем мешает. |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
cancelor,
19.03.02 06:49,
в ответ на:
hohol,
комментарий
19.03.02 06:31
|
|
Есть грабли 3.5 в игротехнике. В организацию мы сознательно не стали включать вопросы матобеспечения и полигона, т.к. о них уже много говорилось. О дальнейшем развитии - будем писать комментарии с примерами с игр, и расширять список. Есть некоторое количество материалов с МЗ, но до обработки руки пока не дошли. За идею о том как и где устранять - спасибо, это тоже интересно. Может, напишешь что-нибудь? |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
hohol,
19.03.02 06:31,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
хороший список граблей, я бы только в организационные добавил что-то вроде "недостаточная матобеспеченность мастерских задумок" я бы только в продолжение доклада наметил бы головные пути дальнейшего движения (может вы на МЗ это и сделали, но опять в форточку полезу) например, какие грабли можно исправить на полигоне, а какие уже поздно... А6 молодцы!!! |
|
Комментарии к докладу
|
|
 |
|
cancelor,
18.03.02 08:33,
в ответ на:
lance,
комментарий
18.03.02 08:23
|
|
Если ты внимательно читал доклад, то там есть оговорка, что далеко не все перечисленное однозначно является ошибкой. Да и грабли весьма полезный садовый инструмент, но некоторые ими и по лбу получают. |
|
|
|
|
 |
|