19.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Последнее Испытание Мюзикл
ALLRPG info
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Методы создания игровой культуры / Методики Ролевого Моделирования
Чем стимулировать культуру Гена Глазунов
13.12.2006
Рекомендации: +:0     :0

Гена Глазунов.

Методы создания игровой культуры

Задачи Культуры на Игре.

 

Место культуры на Социальной Игре. Мне, будучи Игроком, доводилось получать в Стране Мертвых такие вводные: "Ты сейчас выйдешь... ну, сам придумай кем! Твоя задача: учинить какую-нибудь бучу. Мне тут очень не хватает третьего центра активности. Собери вот армию из "мертвецов" и иди вынеси кого-нибудь". На таких Играх армии мутузят друг дружку, аки Труляля и Траляляля, выбирая противника исключительно по расовому признаку (Гей, славяне (орки, гоблины, мутанты и тэ пэ), айда замочим этих Басурман (хоббитов, роботов, китайцев и тэ пэ)!).

Представьте, что на Игре "Убей всех, кроме себя в этом лесу" (авторство названия — М. Конин) выходит на поляну юная   дева   и   перед   выстроившимися ратями, поведши бедром, сказывает таковы слова: "Сейчас, вот на этом самом месте я обращуся к Яриле и по прошу его, чтоб он наказал Вас, супостатов, что вы разоряете Русь-матушку и губите детушек малых. И вообще, на улице Ивана-Купала, а Вы тута..". Картина   понятная и реакция понятна тоже. Разгоряченные витязи ответят ей во вполне понятном смысле, куда бы ей отправиться и кого там повидать, пока добры молодцы силушку молодецкую будут показывать.  Именно так в свое время родилось разделение Игроков на дивнюков и вояк.

В моменты перед подъемами темпа Игры отчетливо наблюдается недостаток мотивации на поступки, когда активные игроки ищут поводов к деятельности и им приходится порой высасывать   этот   повод   из   пальца. Более того, деятельность находится только одна — биться до посинения ("Ну что, вздуем друг дружку?"). Берсеркеров становится больше, конфликт и конфронтация являются единственной самоцелью Игроков просто для получения острых ощущений.

Существует ситуация и прямо противоположная. Приезжаешь на Игру, а тебе говорят: "Вы внимательно прочитали наш буклет о том периоде истории, которое мы играем? Очень хорошо! Мастера надеются, что Вы сумеете войти в образ и красиво его отыграть. Мастера Вам в этом помогут — у нас есть такие-то и такие-то правила, чтобы поддерживать хорошую и красивую игру. Вперед!". На таких Играх участники ходят, как манекены, читают текст и двигаются, как МХАТовские "Кушать-подано". И не дай бог, Вам придет в голову совершить какие-то поступки, которые противоречат Вашей вводной! Вы будете заклеймены, как ужасный игрок, разрушающий канву Игры.

Тот и другой тип Игры по-своему ущербен. В обоих случаях создается видимость мира, этакая ширма, за которой ничего нет. Поступки, совершаемые людьми пусты и бессвязны , никак не связаны с персонажем — их совершает игрок, способный или не способный (в зависимости от таланта, эрудиции и гортанных возможностей) убедить окружающих в своем праве получать удовольствия одному ему известным способом. Или персонажи загнаны в прокрустово ложе сценария. В этом случае сюжет Игры не развивается, а крутится по кольцу на одном месте.

 

Для чего нужна культура на игре:

—Для получения мотивации к поступкам.

— Для получение удовольствий от процесса коллективного   и индивидуального творчества.

Это обрядика, сочинительство, всякие танцы-шманцы. Но важнее другое, Игра, задав поле культурного общения позволяет Игрокам вдохновляться на создание разнообразных (иногда даже самоценных) художественных произведений. Допустим, журналист, став свидетелем разгона демонстрации, идет в редакцию и пишет гневную статью. Или летописец...

— Для получения острые ощущения от понимания, каких-то открытий.

Культура дает возможность Игроку ощутить ценности и красоту игрового мира. Создав красочный многообразный мир, многие начинающие Мастера не задумываются над том, как Игрок сумеет обнаружить и насладиться его, (Мастера) творческими находками. В процессе Игры, люди склонны скатываться в деятельность: они отыгрывают, воюют, интригуют, в общем полностью увлечены самореализацией, им становится не до всяких там мастерских выдумок. "Запав" на культуру, Игрок начинает по-новому смотреть на игровую действительность, взглядом "изнутри", глазами персонажа. Активный Игрок, войдя в такое состояние, начинает сам творить Игру, обогащать ее новыми заполнять и изменять заданное Мастером культурное пространство.

— Погружение Игрока в виртуальную среду помогает адаптироваться в мире, который постоянно нужно иметь в виду, додумывать, вживаться в образ.

— Кайфно провести время и структурировать время для не включенных Игроков. Такие функции отлично выполняют всякие праздники, свадьбы, обряды.

— Если Вы вздумаете ввести в Игру нижние слои общества (крестьянство, рабов, наемных рабочих), удержать их в Игре и не дать в руки оружие можно только одним способом. Конечно, какого-нибудь Васю-Длинное-Древко вряд ли заставишь копаться в землице, он все равно откопает свой топор войны, но опыт показывает, что интересную игру для крестьян сделать можно. Как? На Культуре, на родимой.. (Кстати, один из постоянных авторов "Мастеров" уже получил предложение написать статью о методах стабилизации нижних, угнетенных слоев общества на исторических примерах. Статья должна получиться захватывающей и очень поучительной.

— Сложная многообразная культура делает Игру выпуклой, многогранной, саморазвивающейся. Появление новых течений и взглядов, новых игровых линий не выглядит вымученным и искусственным.

 

Культура и Философский конфликт как орудие труда Мастера.

Вот именно так. Управление Игрой через мотивацию, по-моему, самое правильное. Когда Вы (все равно в какой роли — Мастер или Игрок) позаботитесь о мотивации, то Ваша Игра выиграется и в событийности и в красоте отыгрыша. Она станет более гармоничной, избавленной от натужности,

Для меня максимальное проявление культуры — заставить Игрока-персонажа поменять линию поведения. И чтобы произошло это тогда, когда Игра докажет ему ложность его прошлых убеждений. И наоборот, за собственные убеждения Игрок способен будет взойти на дзот. Хотя хорошо уже то, что появится другая зона Игры — люди будут доказывать, что они поступают верно или неверно, будут задумываться о судьбах мира или своего народа, искать какую-то истину, спорить.

Игру на культуре и философии строить трудно. В идеале таковая Игра выигрывается тогда, когда игроки готовы отстаивать собственные взгляды "с мечом в руках". К сожалению, идеал не досягаем, ведь Игра лишь модель жизни. Наполненной эту модель делают яркие переживания и красивое необычное окружение, романтика экзотики.

 

Трехслойный стимульный пирог.

Предлагаю Вашему вниманию, коллеги, пирог. Каждый из слоев — пласты Игры, в которых можно запекать стимулы и стимульные поля для создание яркой игры на культуре. Рассматривать эти пласты мы будем в порядке, позволяющем простраивать все более сложные взаимосвязи на Игре между событиями и источниками их инициации. Каждый последующий пласт вытекает и зависит от предыдущего, и чем больше пластов Вы сможете замоделировать, тем полнее, ярче и драматичней пройдет Ваша Игра. Клянусь своей селезенкой.

Мы уже говорили раньше (для Вас это и не секрет), что Создание культурных стимульных полей требует прорву времени, массу сил душевных и физических. Так вот. Если Вы спросите меня, в чем же основное отличие между нашими пластами, то я Вас без обиняков заверю: вот именно в том, что на выпечку, поедание и переваривание каждого более глубокого пласта сил и времени требуется все более и более. Однако же и игровые переживания, впечатления и открытия, получаемые на сложном уровне, становятся более яркими и запоминающимися.

 

1 слой: Имидж игры.

Скажите пожалуйста, никогда не думал, что умею разговаривать прозой!

Ж. Б. Мольер. Мещанин во дворянстве

 

 Содержимое этой главы уже досконально расписано М. Кожариновым. Он рассказывает о стимульных полях этого типа в театральной Игре. Я же перечислю их еще раз только для того, чтобы показать их место в системе создания культуры на любой Игре, независимо от методов управления.

Имидж Игры — относительно простой способ моделирования культуры. Относительно, потому что мастерского ресурса он требует поболе нежели, например, политический пласт. Стимульные поля, которые можно использовать, такие:

 

Моделирование.

Придумывая игровые стандарты и модели, нужно обращать внимание на то, какие из них и как могут играть на культуру (то есть выполняют хоть одну из функций культурных стимулов).

Простейший (экзотическая фонетика) язык как способ погружения в атмосферу.

Могу привести примеры двух Игр, где составленный без особого напряга язык был практически единственным, но мощнейшим стимулом, выигравшим Игру команды на все 100.

На одной игре якуты говорили детским зашифрованным языком ("пи-ку-пи-да-пи-ты-пи-по-пи-ше-пи-л?"). И только это сделало якутов самобытными, никем не понимаемыми и очень эффектными. На другой Игре по мотивам русского фольклора Мастера предложили Игрокам разговаривать языком былинным даже на бытовые темы: "Ой ты, гой еси, добрый молодец. Не иди ты, добрый молодец, во чисто поле, девок красных шугать, а пойди ты к речке-буравушке, водицы к обеду принести!". Итак два дня. Класс! "Паки-паки. Иже херувимы!"

Методы театральной школы.

Различные имиджевые украшения Игры (костюмы, постройки, праздники и т.п.).

Практика показывает, что сторонний наблюдатель (например, спонсор) видит в Игре часто только эту часть. Поэтому и потому что Игрокам она сильно помогает погрузиться в образ, экономить на ней не стоит.

Часто очень выгодными становятся централизованно организованные строяки и пошивочные (бутафорные) лагеря.

Имеет смысл на каждый БРИг придумывать собственные постройки, чтобы имидж его был неповторим.

Библиотеки, храмы, театры, университеты, редакции и др. места концентрации культ, стимулов и пространства для дополнительного творчества (рисование, сочинительство, придумывание пророчеств и обрядов).

 

Мастерские и экспромтные диспуты на культурные темы.

Ценность Игроков, "плавающих" в материале .

Эрудированные участники Игры часто видятся досадной помехой, потому что  суются во  все дыры и по каждому вопросу имеют собственное мнение. Однако, намного бесполезнее и даже вреднее те, кто, приехав играть Конкисту, с трудом отличает фашистов от испанцев.

Эрудированные же Игроки сами становятся стимульными полями — они поддерживают необходимый уровень знаний по теме, когда надо подсказывают, что и как надо делать непросвещенным монархам. (Поэтому так важны доигровые просветительские курсы и те, зря помянутые недобрым словом, буклетики). Возможно, приведенный список неполон. Автор был бы очень признателен коллегам, желающим его дополнить.

Добиться катарсиса перечисленными приемами довольно сложно, да такая задача и не ставится. Здесь нам важнее погрузить Игрока в атмосферу, добиться от него адекватной поведенческой реакции. Надо создать картинку, чтобы Игрок в нее вписался.

Конечно, Игры сделанные только на такой культуре будут шаблонными, однако к-<к фон для социологии или для динамичной Игры (войнушки) эти стимульные поля вполне сгодятся.

Не стоит пренебрегать этим пластом. Ведь от того, насколько хорошо продумаете экзотику мира, Вы сумеете завлечь своими идеями Игроков. Сколь бы ни были сочны и глубоки последующие слои, если имидж Игры будет бледен, впечатления от нее останется смазанным. Я хочу привести пример из литературы. Смотрите, как ярок и самобытен мир Далайна у Святослава Логинова. Культура, сделанная с такой же тщательностью, любовью и вниманию к деталям выиграется даже без сложных культурологических заворотов.

Еще одно преимущество этого слоя стимулов — доходчивость и простота понимания. Это пространство способно вобрать в себя максимальное число играющих. Каждый последующий слой либо рассчитывается на все меньшее и меньшее число играющих, которое Игра способна захватить, либо требует неимоверно больших затрат для вовлечения больших масс людей.

 

2 слой: Формирование мировоззрения.

Об этом есть специальная статья полностью посвященная этой теме.

 

3 стой: Выход на внеигровую проблематику.

Полагая РИ одним из видов искусства, я считаю, что как и литература и кино, Игры должны быть не только развлекухой. До сих пор мы говорили только о таких методах, которые являются источниками необычных чувственных удовольствий.

Я думаю, что РИ могут выполнять роль умной книги — как говориться "глаголом жечь сердца людей". Заставлять задумываться над серьезными проблемами. Невыносимо трудно создать Игру, на которой поднимались бы животрепещущие вопросы, обсуждаемые большой массой народа. Но воистину невозможна технология таких Игр. Сухой описательный язык стимульной школы вряд ли будет здесь уместен. Лучше говорить об этом эмоционально (как Д. Торгашов).

Однако, на основе собственного опыта и опыта, известного мне из рассказа коллег, я хотел бы проанализировать немногие удачи в этой области, которые удалось обнаружить.

Представленные ниже приемы стимульными полями назвать можно с большой натяжкой. Это скорее зоны обнаружения, те направления, на которых возможны какие-то практические результаты (хотя бы с какой-то долей вероятности). Основное оружие здесь может быть только одно —искреннее стремление авторов донести свои мысли играющим.

И еще — высший пилотаж. Как в "Кин-дза-дзе". Или в "Убить дракона". Или ___________ (сами впишите).

 

Вертикальная игра. •

В общем случае — это такая конструкция Игры, когда сюжет протекает в нескольких игровых пространствах, совмещенных на одном поле. Хороший пример — прогрессоры. Эти стойкие, могучие люди, дети гуманного будущего, внедряются в молодые неразвитые общества, чтобы помочь им развиваться и взрослеть. В "Трудно быть богом" очень хорошо рассказано о моральных проблемах, в которые погружаются прогрессоры. Основной принцип вертикальной игры: игроки должны жить одновременно в двух пространствах, оценивать события с нескольких точек зрения. Представьте, как должен вести себя Антон-Румата среди чинов. Их логика, прогрессивная и внутренне непротиворечивая, входит в клинч с гуманистической моралью XXII века.

В вертикальной игре необходимо задавать сразу несколько социологии. Только в сравнении разных моралей Игрок выиграется, начнет задумываться о нравственности тех или иных поступков.

Еще один частный случай вертикальной игры — ситуация "Игрок в роли Мастера". Опять же, игрок начнет задумываться над нравственной стороной событий лишь тогда, когда хотя бы одна из логик не будет фантастичной. Конечно, если игрок будет проецировать собственные или чужие поступки не с игровой, а с реальной моралью.

Заметьте, теневой мир, например, вертикальной игры Вам не обеспечит. Ведь во второй реальности Игрок контактирует не с реальными людьми. Этическая цена ошибки или безнравственности здесь невелика.

Не обязательно зацикливаться на морализировании. Почитайте у Д. Торгашова — у него все написано. Методы символьной школы

 

Отрицательный пример.

Об этом стандарте мы поговорим в следующий раз.

Если описание приемов формирования мировоззрения имеет целью поставить точку в завершении этапа исследований и экспериментов в области игрового моделирования, то данная часть — скорее большущий знак вопроса — должна сформулировать проблему и обозначить границу дальнейшего развития. Здесь белых пятен еще на много больше, чем открытий. Вперед, за лопаты!

 

Методы задания культурных стимулов.

Предыгровая накачка.

Надо понимать, что основная деятельность Мастера по подготовке Культурных стимулов происходит до Игры. Если Вы не позаботились о создании необходимой среды, экспромтом это будет сделать довольно сложно.

Общая задача — сформировать у будущих игроков полное чувственное понимание мира — лучше всего решается непосредственным общением. Вы сможете погрузить Игрока в мир, поможете ему самостоятельно найти основу для миропонимания. Хорошо выстроенная культура должна быть избыточно многообразна — чтобы казаться целостной и иметь ресурсы развития на Игре.

Реальные культуры сложны и иногда противоречивы, только сложная культура способна развиваться, а развитие цивилизации — в постоянном изменении.

Не стоит бояться громоздкости задумок, надо лишь задаться целью сформировать у Игрока целостное представление о той части мира, в которой ему предстоит жить. То, что она будет неполной и даже неверной не страшно — неполное знание даст возможность Игроку исследовать и узнавать на Игре что-то новое, нечто, способное, возможно, привести его к каким-то личным открытиям, катарсису.

Использовать лучше не прямые вводные, а разнообразные косвенные формы "загруза" — беседы, ситуативки, коллективные обсуждения. О теме для обсуждений лучше позаботиться заранее. Лучше всего подходят различные демонстрации и иллюстрации игрового мира (это могут быть те же ситуативки-DND, установочные и сценарные МИГи, мистерии, легенды или оригинальные тексты, на основе которых Вы строите Вашу Игру (берете Толкиена и устраиваете мозговой штурм на предмет интерпретаций), хочется отметить теплым словом домиговые демонстрации космогонии (описание одной такой Игры смотрите в приложении статьи).

Пользуясь такими приемами, вы убьете сразу несколько зайцев, газелей, бизонов и некоторых других уникальных тварей: Игроки плавно, словно в теплое море, входят в мир, а вы сможете размыть границу начала Игры, позволить игрокам постепенно стать Персонажами.

Вы не будете уличены в прямой лжи Игрокам, ведь даже ложные суеверия Игрок сформулирует для себя, сам (здесь необходимо напомнить о тщательной подготовке Игроков в смысле этики: Мастер не имеет права врать Игроку, но то, что Игрок понял для себя сам — его личная, забота (каким бы лицемерным на первый взгляд не казался этот постулат, однако же. матушка-природа пользуется им направо и налево. Мастер — создатель среды, должен пользоваться ее приемчиками).

Среди участников обсуждения Вы сможете выделить адептов той или иной "школы" и найти им свое место в социальной раскладке вашего общества.

Во время таких вот обсуждений рождаются иногда забавные концепции, экстремистские учения, о которых Вы даже не задумывались, но которые смогли бы украсить Игру.

Игроки сами для себя формулируют цели Игры, а такие вводные самые ценные, ведь они не спущены "сверху". Недостаток любой вводной в том, что Вы говорите Игроку: "Ты должен сделать то-то и то-то, добиться того-то и того-то". От Игрока, загруженного таким образом можно добиться в лучшем случае хорошего отыгрыша, но 11,    настоящая Игра-на-Культуре требует неподдельного — личных переживаний. А во что же верить, как не в собственный домысел?!!

 

Дистанционные формы.

Семинары. Конечно, могут проводиться мастерской группой а-натюрель, но такая возможность есть только при проведении Игры в пределах одного региона. Мотаться Мастерам по стране еще ни разу эффективно не удавалось. Семинары позволяют проводить дискуссии, можно познакомиться с Игроками до начала Игры.

 

Клубная работа.

Переписка. Организаторы ХИ-94 пробовали так работать с командами. Как и предыдущий метод, этот пригоден для подготовки командных Игр, и для социальных практически непригоден (только если Вы готовите Игру для своего клуба). Очень неэффективен и обычно односторонен (Мастера посылают Игрокам задания и вводные).

 

Базовый лагерь-погружение.

При проведении крупных летних игровых программ нами была опробована такая форма подготовки Игроков к Игре'. Она была проверена в самых экстремальных условиях: будущие Игроки практически ничего не знали о сюжете Игры, ни о народах, которых им предстоит сыграть, ни о прапилах Игры. По единодушному мнению, она является наилучшей.

На полигоне или рядом с ним организуется лагерь, куда собираются все играющие. В течение нескольких дней (для 5-6-дневной Игры нужно 4 дня подготовки) люди изучают игровое пространство, распределяются по командам, погружаются в культуру и получают вводные.

Ниже перечислены задачи, которые выполняют предыгровые лагеря:

- Погружение играющих в культуры.

- Закладка менталитета.

- Обучение или совместное придумывание языка.

- Игровые тренажи на совместное проведение обрядов, праздников, др. культур, акций. - Постепенное погружение в культуру.

- Выделение адептов, агитаторов, пропагандистов.

- Создание научных стимульных полей. Определение лиц, способных играть в этом пространстве. Тренажи и "загрузы" в стандарты.

- Осознание правил Игры.

- Мастерские совещание по притирке стандартов на разных участках. Допридумывание.

- Семинары по правилам.

- Тренажи, помогающие "врубится" в стандарты.

- Раздача ролей и вводных. Сколачивание игровых групп. Работа на команды.

 

Отслеживание на Игре.

Библиотеки, редакции, храмы — получают игровую информацию (научную и политическую) через стандарт. Важно поддержать их экономически, если Вы хотите. Чтоб они ориентировались на культуру.

Мастерские философы:

- вводят новую терминологию,

- оценивают    политическую,    экономическую    ,    экологическую ситуацию с мировоззренческой точки зрения,

- активизируют радикалов и "забраживают" мозги,

- организуют диспуты, сталкивают и акцентируют позиции.

Ценность мониторинга (правильная оценка ситуации на Игре). Сложнее всего Мастеру оценить, что же думают Игроки. Поэтому я, например, не стесняюсь проводить прямые опросы Игроков (конечно, втихую и опосредованно, чтоб не спугнуть или не подтолкнуть куда-нибудь не туда).. Кто-то считает такие приемы некорректными. На вкус и цвет товарищей нет.

 

 

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

 
порядок:

Последние темы: Методы создания игровой культуры | Все темы


комментарий   Методы создания игровой культуры дать свой комментарий
  nomak2009, 26.09.10 23:51, в ответ на:
текст Методы создания игровой культуры
  Понятно.
Спасибо!
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Юля Зубарева
(Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Варяжский двор


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru