14.06.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Когда Игра
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Описание сети и ВР на игре "Киберпанк 2004" / Игротехническое моделирование на техногенных игрых / Описание киберпанк-миров
08.03.2007
Рекомендации: +:0     :0

"Киберпанк - 2004". The Сеть - введение

Последнее сохранение: 01.03.2007 19:19

Мастер: Горрба (ака Орленок Эд, МГ "Северное буги")

E-mail: ghouliwehr@gmail.com

ICQ: 97656457

 

Что такое киберпространство, и зачем оно нужно?

"Если вы можете это прочитать, то вам не нужны очки." Иными словами, сам факт того, что этот текст у вас сейчас перед глазами, говорит о том, что, скорее всего, пользоваться Интернетом вам приходилось. Поэтому большинство аналогий, поясняющих устройство и функционирование Сети в нашей игре, будут ссылаться на Интернет, дабы определять непонятное через понятное. Да и не только поэтому – фантасты ведь не ошибаются, не так ли?

Немного о виртуальной реальности

Существует масса определений реальности. Однако, как ни крути, все в конечном итоге сводится к одному – то, что мы воспринимаем как реальность, есть продукт переработки нашим мозгом некоего потока информации ­– либо внешнего (с органов чувств), либо внутреннего (воображение, галлюцинации).

 

Еще такое понятие как объективная реальность – по определению, это то, что существует вне зависимости от наших восприятий и представлений. Значит, то, что существует только в наших восприятиях/представлениях, а за их пределами отсутствует, есть реальность необъективная, то есть виртуальная. Самый простой пример виртуальной реальности – сон: в твоем сознании все реально, ходишь, разговариваешь, а в объективной реальности, то есть на самом деле, лежишь на диване и сопишь себе в две дырки.

 

В принципе, виртуальная реальность может быть какой угодно сложности. Главное, чтобы соблюдался принцип – если ты ощущаешь одно, а происходит на самом деле другое, ты в виртуальной реальности. Самый сложный, пожалуй, вариант был представлен в "Матрице", когда весь поток информации генерируется извне некоей вычислительной машиной и скармливается мозгу напрямую через нейроинтерфейс (см. ниже определения в параграфе "Так что же такое киберпространство?"), в обход органов чувств. Аналогично, все ответные реакции мозга перехватываются той же вычислительной машиной, чтобы замкнуть обратную связь. Таким образом, у человека формируется иллюзия, что он живет нормальной жизнью, воспринимая мир и влияя на него, хотя все это происходит только в его мозгу, а на самом деле он лежит себе в капсуле, опутанный проводами.

 

Пример попроще – пробовали играть в "Quake" в шлеме, жилете и перчатках? На моей памяти одного человека, "убитого" в игре, пришлось по жизни чуть ли не реанимировать. Сразу вспоминается момент в "Матрице", когда агент Смит стреляет в Нео – заметьте, Нео не сразу поверил, что убит. И правильно сделал – в Матрице люди умирали только потому, что верили в реальность своей смерти "там". Мы, кстати, вернемся к этому вопросу, когда будем говорить о хакерах и программах защиты от несанкционированного доступа.

 

Можно привести также примеры и самые примитивные. Например, перетаскивая "мышью" файлы между папками, мы тоже находимся в виртуальной реальности. Ведь на самом деле папок никаких нет, и никакие листочки между ними не перелетают. Это просто наглядное представление процесса копирования файлов между каталогами. Зачем? А вот тут мы органично переходим к следующему вопросу.

Зачем искусственно создавать виртуальную реальность?

Зачем мы видим сны, мне, например, решительно непонятно. По крайней мере, если не верить в их прорицательную способность, то проку с них в общем-то никакого. Некоторые говорят, правда, что могут управлять своим поведением во сне, но как-то я сомневаюсь, что там можно еще и менять обстановку. А значит, проку все равно нет.

 

Всем ли нас устраивает объективная реальность? Очевидно, что нет. В ней много неприятных ощущений, в ней нужно учиться, чтобы уметь что-то делать, в ней можно делать не все, что хочется, и т.п. В "Недоросле" Фонвизина есть замечательная фраза: "Зачем география, когда извозчик есть?" Аналогично, зачем напрягаться, если технологии позволяют этого не делать?

 

Однако, реализация любой системы в первую очередь упирается в целесообразность. Иными словами, создавать механизм формирования той или иной виртуальной реальности "на пустом месте" никто не будет, это делается для чего-то – в океане акул империализма, и в первую очередь для чего-то такого, что сможет вернуть инвестиции и будет приносить доход. Что может получить человек от виртуальной реальности такого, что он захочет купить? Две вещи: во-первых, упростить условия труда (функциональный аспект), а во-вторых, получить ощущения, в объективной реальности недоступные (развлекательный аспект).

 

Пример функционального аспекта был выше. Что проще – перетащить файл "мышью" из папки в папку или набрать в командной строке "cpVcf /fd0/foo/foo.bar /home/guest/files"? Правильно. Кто что умеет, то для того и проще. Но чтобы научиться таскать файлы "мышкой", учиться нужно гораздо меньше, чем чтобы научиться работать с командной строкой. Чем меньше надо учиться, тем меньше на это уходит времени и денег. А значит, работодателю невыгодно нанимать высококвалифицированного работника и платить ему большие деньги, если по сути ту же самую работу может выполнить работник неквалифицированный или вообще инвалид.

 

Еще один пример функционального аспекта – моделирование ситуаций. Скажем, планировка мебели в комнате. Зачем пыхтеть, по десять раз переставляя шкафы, если можно легким движением руки перемещать виртуальные шкафы в виртуальной же комнате? Или, например, обучение – скажем, солдат, в ситуации, приближенной к боевой. Опыт накапливается, а потерь никаких. Выгодно? То-то.

 

Развлекательный аспект – пожалуй, наиболее разнообразная сторона применения виртуальной реальности. Разнообразная, как сами человеческие потребности. Хочешь искупаться в Индийском океане, но нет денег на перелет? Хочешь женщину, но стесняешься познакомиться (или, чего доброго, у тебя вообще ампутированы гениталии)? Хочешь нажраться, но у тебя цирроз печени? Никаких проблем. Возможно все, если технологии позволяют. А у нас они, будьте уверены, позволяют, и еще как.

Так что же такое киберпространство?

Что такое Интернет, надеюсь, объяснять никому не надо. Интернет – это совокупность локальных сетей, объединенных между собой в глобальную сеть. Локальные сети, в свою очередь, состоят из вычислительных машин, которые могут как предоставлять некий сервис (тогда они выполняют роль серверов), либо, наоборот, потреблять некий сервис (тогда они выполняют роль клиентов), либо делать и то, и другое. Один или более серверов могут составлять такой объект как ресурс.

 

Простейший пример сервера в Интернете – веб-сервер. Его клиентом является рабочая станция с установленным на ней веб-браузером. Клиент находит нужный сервер по имени, сервер предоставляет клиенту файлы, клиент скачивает их, интерптерирует и отображает. Кто не верит, что это так – откройте какую-нибудь страничку и выберите в своем браузере (у меня это, к стыду моему, Internet Explorer) меню "Вид / В виде HTML". Увидите кучу малопонятного текста. Вот вам, кстати, и виртуальная реальность – в браузере вы видите красиво нарисованную страничку, а на самом деле это ваш браузер ее нарисовал для вас, пользуясь тем самым малопонятным текстом.

 

Именно эту аналогию мы и будем использовать в моделировании Сети. Итак, определения.

 

Сервер – вычислительная машина, на которой выполняется программа или совокупность программ, реализующая некую функцию.

 

Клиент – вычислительная машина, на которой выполняется программа или совокупность программ, способная воспользоваться функциями, предоставляемыми серверами определенного типа.

 

Ресурс – один или несколько серверов, объединенных по функциональному признаку и выполняющих общую задачу по предоставлению пользователям некоторого сервиса.

 

Пользователь – человек, использующий ресурсы для получения предоставляемых ими сервисов.

 

Сеть – физическая совокупность ресурсов различного предназначения. (У нас ресурсы, если помните, бывают двух типов – функциональные и развлекательные.)

 

Киберпространство   виртуальная реальность, представляющая Сеть в наглядной форме (для упрощения навигации и доступа к информации).

 

Кибердека – специализированный клиент, предназначенный для подключения пользователя к Сети и доступа в киберпространство. Формирует киберпространство для пользователя; обеспечивает навигацию, доступ к информации и ввод/вывод на внешние устройства. Различные модели кибердек используют различные варианты интерфейса с пользователем, формируют виртуальную реальность различных "степеней погружения" (чем дека "навороченнее", тем теснее ее интеграция с мозгом пользователя, и тем богаче формируемое ею киберпространство) и обеспечивают различную дополнительную функциональность (например, сохранение данных на внешний носитель и т.п.). Наиболее мощные кибердеки для большей эффективности кешируют часть сознания пользователя, то есть фактически частично снимают с него конструкт.

 

Небольшой комментарий. "Пространство" – это нечто, имеющее размерность. Мы существуем в трехмерном пространстве – или четырехмерном, если считать время за измерение. Киберпространство также для удобства восприятия представляет Сеть в виде трехмерного изображения; однако, реальные расстояния между физическими объектами в Сети могут не соответствовать тому, что пользователь видит в киберпространстве. В киберпространстве расстояние между двумя ресурсами может казаться огромным, а серверы, на базе которых эти ресурсы сделаны, могут при этом стоять в одном и том же машинном зале. Мораль: не верь глазам своим. Не дайте виртуальной реальности себя обмануть.

 

Троды – сокращение от "электроды". Комплект электродов для подключения к кибердеке пользователя, не имеющего нейроинтерфейса. Для подключения располагаются на голове пользователя в определенных точках. Такой способ подключения на порядок менее эффективен, чем нейроинтерфейс.

 

Симстим – технология записи ощущений живого существа по всем каналам (визуальному, слуховому, обонятельному, вкусовому и осязательному). Запись выполняется устройством под названием симстим-рекордер, результат можно записать на внешний носитель и потом воспроизвести при помощи симстим-проигрывателя, добиваясь полного "эффекта присутствия". Рекордеры и проигрыватели бывают двух типов – "проводные" (обычно портативные, подключаемые к мозгу через нейроинтерфейс) и "беспроводные" (более громоздкие, зачастую стационарные – по типу томографов). Воспроизведение симстим-записи – тоже виртуальная реальность, но неинтерактивная, то есть аналогичная сну.

 

Нейроинтерфейс – аппаратный блок, вживляемый в мозг живого существа для непосредственного обмена информацией на уровне образов. Подразумевает подключение внешних устройств – симстим-рекордеров/проигрывателей, кибердеки и т.п. Разъем для подключения внешних устройств вживляется непосредственно в голову пользователя.

 

Конструкт – образ сознания человека, скопированный электронным способом. Включает в себя все, что относится к сознанию человека и его личности – образ мышления, содержимое памяти, и т.п. Иными словами, "прошив" конструкт в мозг, мы получим человека, по поведению идентичного тому, с которого конструкт был снят. Аналогично симстим-записям, конструкт можно снять и "прошить" как "проводным", так и "беспроводным" способом, но аппаратура для работы с конструктами (конструкт-рекордеры и конструкт-программаторы) очень громоздкая, дорогая и доступна только в соответствующих учреждениях.

 

Современные вычислительные мощности по своим возможностям приближаются к человеческому мозгу. Поэтому, имея достаточно мощную ЭВМ, можно запустить на ней такую программу как интерпретатор конструктов, загрузить в него нужный конструкт и получить возможность "пообщаться" с ним (разумеется, в киберпространстве) – например, узнать что-нибудь или спросить совета, а то и просто перепихнуться. Причем, находясь в киберпространстве, определить, общаетесь вы с живым человеком или его конструктом, можно только на основании данных о памяти (например, если конструкт был снят месяц назад, то он не сможет достоверно "знать", что было вчера – разве что его загрузили в интерпретатор позавчера и все рассказали :). Во всем остальном конструкт будет вести себя в киберпространстве как живой человек. Разве что немного "подтормаживать", если ЭВМ "слабовата". :)

 

Интерпретатор конструктов – программа, способная на основании конструкта сформировать интерактивный объект в киберпространстве, по поведению аналогичный человеку, с которого конструкт был снят. Требует больших вычислительных мощностей.

 

ИскИн – сокращение от "искусственный интеллект". Разумный и интерактивный объект киберпространства, не являющийся в чистом виде ни живым человеком, ни программой, ни конструктом. Скорее всего представляет собой совокупность программ, неким образом наладивших взаимодействие и образовавших разумную сущность. Как возникают ИскИны, никому не известно – они типа просто вдруг зарождаются и осознают себя в киберпространстве. Образ мышления ИскИнов непредсказуем, их возможности в киберпространстве могут быть очень велики (за счет использования огромных вычислительных мощностей, имеющихся в Сети). Болтают, что можно частично сохранить сознание ИскИна в виде конструкта и затем "прошить" в живой человеческий мозг... Бррр.

Что и кто существует в киберпространстве?

Объектов в киберпространстве существует три типа – ресурсы, обитатели ресурсов и посетители ресурсов. Ресурсы умеют предоставлять различные полезные и приятные вещи, за этими вещами к ним ходят посетители. Какие бывают ресурсы, было упомянуто выше – они предназначены либо для работы (полезные, т.е. функциональные), либо для развлечения (приятные, т.е. развлекательные).

 

Пример функционального ресурса – скажем, банковское хранилище или полицейская база данных. Пример развлекательного ресурса – скажем, виртуальный бар или бордель (почему бы и нет? Например, вы отдали свой последний глаз за долги, и чтобы купить взамен него имплантант, вам пришлось продать – о ужас! – свой член. Основной инстинкт не дает вам покоя, а спрос, как известно, порождает предложение...).

 

Ресурсы также могут быть "населены". Особенно развлекательные. Впрочем, не дайте себя в очередной раз обмануть – "жители" ресурсов не обязательно являются людьми. Они вообще не обязательно являются тем, чем выглядят – не забывайте, что вы в виртуальной реальности. Так что теоретически любой "встреченный" вами в киберпространстве интерактивный объект может с равной вероятностью оказаться как обычной программой (например, программой защиты от несанкционированного доступа или наоборот, вирусом или "трояном"), так и другим пользователем или вообще чьим-то конструктом или ИскИном. Обитатели киберпространства существуют только в пределах ресурсов. Вне ресурсов никаких объектов нет и быть не может – просто потому что киберпространство состоит из ресурсов, и нет такого понятия как "межресурсовое пространство".

 

Сервисы, предоставляемые ресурсами, не обязательно предназначены для всеобщего пользования. Таким образом, кроме деления на функциональные и развлекательные, ресурсы также делятся на ресурсы публичные и ресурсы с ограниченным доступом. Ограничение доступа может быть реализовано различными способами – обычно эту функцию выполняет специальная программа, хотя это может быть, опять же, живой человек (администратор), чей-то конструкт или ИскИн – короче, специальный интерактивный объект киберпространства. Возможности и полномочия у этого объекта могут быть самые разные – от простой кляузы в полицию с сообщением вашей точки входа в Сеть или просто "выкидывания" из киберпространства вплоть до прямого воздействия на ваши мозги через нейроинтерфейс вашей деки. (Имейте в виду – чем "навороченнее" ваша дека, тем больше у вас возможностей в киберпространстве, но тем и больше возможностей у его обитателей по отношению к вам.) Иными словами, "ломать" ресурсы с ограниченным доступом – занятие хлопотное и небезопасное. Убить, конечно, скорее всего, не убъют, но идиотом или калекой сделать могут запросто.

Кибердеки, вход в киберпространство и выход из него

Как всегда, пойдем по аналогии с Интернетом. Что нужно, чтобы подключиться к Интернету? Правильно. Клиентский компьютер и канал связи. Аналогично, чтобы войти в киберпространство, нужна точка входа и кибердека. Кибердека подключается к точке входа, пользователь подключается к кибердеке. Вуаля.

Еще немного о кибердеках

Деки бывают разные, и способы подключения к ним пользователя – тоже. Точнее, их всего два – комплект тродов и нейроинтерфейс. Вариант с тродами по эффективности не ахти, но зато он доступен всем, потому что для его использования не нужно вживлять себе ничего в голову. Для настоящих же ценителей и профи единственный выбор – это, конечно же, нейроинтерфейс. С ним в киберпространстве можно делать такие вещи, какие жалкому обладателю пучка тродов и в наркотическом сне не снились.

 

Рядовые пользователи киберпространства (особенно пользователи преимущественно функциональных ресурсов) редко используют нейроинтерфейсы. Другое дело – любители нестандартных ощущений или хакеры. Этим палец в рот не клади. Представляете, что можно вытворить в виртуальном борделе, имея навороченную кибердеку и нейроинтерфейс? Аж слюнки текут. А уж о том, чтобы взломать защищенный ресурс, без нейроинтерфейса и специализированной деки вообще речи быть не может. (Вы пробовали "завалить" Яндекс при помощи веб-браузера? Глупый вопрос, правда? :) К тому же, защита от несанкционированного доступа – хороший кусок хлеба, и те, кто ей занимается, отрабатывают его на совесть. Так что тут либо ты, либо тебя. И чтобы выиграть, нужно уметь видеть то, чего никто не видит, и делать то, чего никто не может – иными словами, надо обладать способностью видеть виртуальный мир в нестандартных ракурсах и изменять его по своему желанию. А без "особой" деки и спецальных навыков этого не добьешься.

 

Деки настоящих хакеров почти всегда сделаны на заказ – серьезный инструмент в супермаркете не купишь. Они обычно снабжены множеством нестандартных функций; софт, которым снабжается такая дека, тоже зачастую необычен и требует специального навыка в использовании. Поэтому даже имея хакерскую деку, воспользоваться ею – во-первых, в полной мере, а во-вторых, без ущерба для здоровья – можно только будучи настоящим хакером, желательно – ее исконным владельцем. Простейшая иллюстрация из области современных информационных технологий: не любой компьютер можно использовать в качестве анализатора сетевого протокола, и попробуй заставь обычного веб-серфера провести ложную SMTP-сессию в командной строке telnet, особенно если он настроен каким-нибудь сумасшедшим фанатом VT100.

Входит и выходит

Войти в киберпространство очень просто. Для этого нужно включить деку (не забудьте заплатить за электричество, батарейного питания у большинства дек не предусмотрено), подключить деку к точке входа в Сеть (для этого она, разумеется, должна быть в наличии – они ведь есть не везде) и либо надеть троды, либо воткнуть в голову разъем нейроинтерфейса. Первое, куда после этого попадает пользователь – это так называемая буферная зона, что-то типа "домашней странички" – фактически это тоже ресурс Сети, просто он предоставляется пользователю его же собственной декой. Как она выглядит – считайте, что это решает пользователь, это можно настраивать для пущего удобства. Из буферной зоны можно перемещаться на другие ресурсы. При этом попасть на ресурс "сразу", минуя буферную зону, нельзя. Все операции по обмену данными с внешним миром (загрузка данных с внешних носителей, сохранение данных и т.п.) доступны только в буферной зоне.

 

Небольшое замечание – если кибердека не подключена к точке входа, то это не значит, что пользователь не сможет войти в киберпространство. Просто оно будет для него ограничено буферной зоной, и выйти за ее пределы пользователь по объективным причинам, разумеется, не сможет. Разве что обратно в реальный мир.

 

Корректный выход из киберпространства, как и вход в него, также осуществляется через буферную зону. Однако, выход бывает и некорректный – как следствие, например, сбоя в софте кибердеки (или просто ее отключения) или некоего активного воздействия со стороны объекта киберпространства. Последствия некорректного выхода могут быть самые различные, но общее правило такое: чем глубже "погружение" в виртуальную реальность (то есть чем "круче" дека), тем фатальнее для пользователя они могут быть.

Поведение в киберпространстве

Поиск ресурса

Чтобы перейти на нужный ресурс, нужно знать его координаты. Координаты ресурса по его имени (или по ключевым словам) можно найти на поисковом ресурсе, координаты которого общеизвестны. Короче, все как в Яндексе. Ресурс, координаты которого известны, появляется в киберпространстве в вашем поле видимости – считайте, что это прямая гиперссылка.

Навигация и перемещение

Все перемещения в киберпространстве практически мгновенны, вне зависимости от того, на каком "расстоянии" вам видится тот или иной ресурс. Не забывайте, расстояния в киберпространстве – это иллюзия. То, насколько быстро вы попадете на ресурс, зависит только от того, каков объем его кода, и какова полоса пропускания канала, соединяющего вас с ним. Впрочем, при современном уровне технологий этими временами вполне можно пренебречь. Не то нынче время, чтобы заморачиваться на миллисекунды.

Взаимодействие и обмен информацией

Коль скоро "межресурсовых пустот" в киберпространстве нет, любое взаимодействие возможно только в пределах ресурсов. Взаимодействие при этом мало чем отличается от такового в реальном мире – киберпрстранство ведь для этого и делалось. С активными объектами можно разговаривать, драться, заниматься любовью и т.п. Окружающие предметы можно брать и перемещать, переносить с ресурса на ресурс и даже сохранять на внешний носитель (см. ниже "Объекты").

 

Впрочем, реально может оказаться, что применительно к конкретному объекту пользователю будут доступны не все функции. Например, некоторые предметы нельзя "взять", а с некоторыми объектами нельзя "заняться любовью". Впрочем, если какая-то функция окажется недоступна, то вы сразу же об этом узнаете – у вас просто, например, "не получится" взять предмет или дать "трояну" бейсбольной битой по наглой виртуальной физиономии.

Объекты

Объекты в киберпространстве бывают пассивные (образы, предметы) и активные (программы, пользователи, ИскИны и т.п.). Фактически пассивные объекты – это данные, а активные – программный код (за которым может либо стоять, либо не стоять человек). А поскольку, согласно принципу однородности памяти фон Неймана, и то, и другое хранится в одной и той же памяти, то теоретически можно, например, как сохранить программу на внешний носитель, так и загрузить виртуальный предмет в интерпретатор конструктов (правда, что получится, одному богу известно. Может, так и возникают ИскИны?..).

 

Объекты либо "лежат"/"живут" на ресурсах, либо подгружаются пользователями при входе в киберпространство. Идешь в виртуальный игровой клуб, берешь с собой диск со своим любимым AUG. Вставляешь диск в деку, входишь в киберпространство – вот она, лежит у тебя в буферной зоне. Бери и иди. Можешь потом оставить ее в киберпространстве на сайте клуба в персональном сейфе, чтобы диск каждый раз с собой не таскать. Аналогично, найдя некий предмет в киберпространстве, его можно (если можно) принести с собой в свою буферную зону и скопировать на внешний носитель. Если дека позволяет. Аналогичные вещи можно делать, кстати, с программами и конструктами (да и про ИскИнов ходят слухи...) – подгрузить, например, конструкт своего покойного папы и пойти с ним, скажем, на виртуальную рыбалку. Или наоборот, "встретить" чей-нибудь конструкт, влюбиться в него по уши, пригласить к себе в буферную зону и скопировать на внешний носитель. Beati Possidentes.

 

Если "готового" объекта нет, то его можно разработать самому или заказать у программиста. Например, виртуальную "болгарку", чтобы распилить виртуальный же банковский сейф. Или виртуальную текилу, чтобы вспомнить в кибербаре забытый вкус.

Что посмотреть/почитать/поиграть

Фильмы

Фильм

О чем дает представление

"Нирвана"

Мир киберпанка; нейроинтерфейсы; как может выглядеть киберпространство; что можно делать в киберпространстве; самоощущение ИскИнов в киберпространстве

"Матрица"

Мир киберпанка; нейроинтерфейсы; как может выглядеть киберпространство; что можно делать в киберпространстве; как хакер может обходить ограничения киберпространства; что может произойти, если наделить ИскИна слишком большой свободой принятия решений

"Вирус"

Инстинкт выживания у ИскИнов; способы ИскИнов влиять на реальный мир

"Газонокосильщик"

Нейроинтерфейсы; как может выглядеть киберпространство; что можно делать в киберпространстве

"Терминатор"

Что может произойти, если наделить ИскИна слишком большой свободой принятия решений

"Космическая одиссея - 2001"

Образ мышления ИскИна; что может произойти, если наделить ИскИна слишком большой свободой принятия решений; способы ИскИнов влиять на реальный мир

"Бегущий по лезвию бритвы"

Образ мышления ИскИна

"Крикуны"

Образ мышления ИскИна; процесс самообучения ИскИнов

«Джонни Мнемоник»

Визуальный образ киберспейса и хакинга в нём

“Dark Drive”

Жизнь в киберспейсе в виде конструкта

Книги

Книга

О чем дает представление

Уильям Гибсон,  "Нейромант"

Обо всем. :) Читать в обязательном порядке

Уильям Гибсон,  "Граф Ноль"

Аналогично предыдущему

Уильям Гибсон,  "Мона Лиза Овердрайв"

Аналогично предыдущему

Уильям Гибсон, «Сожжение Хром»

Квинтессенция киберспейса от классика жанра

Игры

Игра

О чем дает представление

"System Shock", "System Shock 2"

Обо всем. :) Играть в обязательном порядке

“Deus Ex”

ИскИны и теория конспирации

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Бродяга
(Сидоров Александр. Томск)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru