20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
http://www.smart-tourist.ru/
Когда Игра
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Игротехника сети на игре "Киберпанк 2004" / Игротехническое моделирование на техногенных игрых
08.03.2007
Рекомендации: +:0     :0

"Киберпанк - 2004". The Сеть – общая игротехника

Последнее сохранение: 01.03.2007 19:18

Мастер: Горрба (ака Орленок Эд, МГ "Северное буги")

E-mail: ghouliwehr@gmail.com

ICQ: 97656457

 

Арсенал нетраннера

Арсенал электронный...

Как вы уже поняли из документа "The Сеть – Введение", деки бывают разной степени навороченности. Мы в нашей игре вводим только две градации – деки "навороченные" и "ширпотреб". "Навороченные" деки дают большую гибкость поведения в киберпространстве, да и само киберпространство "отрисовывают" гораздо качественнее. Грубо говоря, имея "навороченную" деку, можно иметь в киберпространстве больше возможностей.

 

Интерфейсов, то есть способов подключения пользователей к деке, тоже существует два – троды и нейроинтерфейс. Нейроинтерфейс обеспечивает более тесную интеграцию деки с мозгом пользователя, поэтому имея нейроинтерфейс, можно реагировать на события и выполнять действия в киберпространстве быстрее. Беспроводных интерфейсов на игре нет, поэтому – везите кабели.

 

Жестких требований к моделированию "железок" на игре не вводится, основное требование – антуражность. Чем антуражнее дека, тем она круче. Все привезенные на игру деки будут справедливо мастерским произволом поделены на "навороченные" и ширпотреб. Посему – если хотите плюшек, заморачивайтесь. Примеры моделирования:

 

Устройство

Варианты моделирования

"Навороченная" дека

§         Материнская плата с кучей мигающих лампочек и кнопочек

§         Маршрутизатор Cisco 1601 и старше ;-)

§         Ноутбук с кучей навешанных на него внешних устройств и обязательно антуражным программным обеспечением

"Ширпотребная" дека

§         Игровая приставка

§         Ноутбук

Троды

§         Комплект медицинских (кардио- или миографических) электродов

Нейроинтерфейс

§         Прикрепленный к голове разъем

§         Шлем виртуальной реальности

Соединительный кабель

§         Кабель с разъемами, один из которых подключается к деке, а второй – к тродам или нейроинтерфейсу

Кабель для подключения к точке входа

§         Кабель с вилкой 220В на конце

 

Не удивляйтесь, что шлем причислен к лику нейроинтерфейсов – думаю, все согласятся, что шлем не менее антуражен, чем разъем в черепе, и тот, кто привезет его, заслуживает не только честь и хвалу.

 

Итак, всего имеем 4 варианта – 2 типа дек и 2 типа интерфейсов. Каждая из 4 возможных комбинаций деки и интерфейса вносит свои ограничения на поведение пользователя в киберпространстве. Мы для простоты вводим три ограничения:

 

Ограничение

Моделирование

Скованность действий

Ноги игрока связаны веревкой определенной длины

Ограниченные возможности

Руки игрока связаны веревкой определенной длины

"Приглушенность" ощущений

На глазах игрока темные очки, на руках – рукавицы, в ушах – "беруши"

 

При этом соответствие между парой "дека – интерфейс" и ограничениями вводится такое:

 

Тип деки

Тип интерфейса

Моделирование в киберпространстве

Связанные ноги

Связанные руки

Рукавицы, "беруши" и темные очки

"Ширпотреб"

Троды

+

+

+

"Ширпотреб"

Нейроинтерфейс

­–

+

+

"Навороченная"

Троды

+

+

"Навороченная"

Нейроинтерфейс

...и арсенал химический

Ощущения, "поблекшие" из-за "слабенькой" аппаратуры, можно отчасти "раскрасить" при помощи наркотиков. Различные наркотики по-разному действуют на психику, "пробуждая" в мозгу те или иные дополнительные возможности – иными словами, приняв наркотик, вы можете обойти в киберпространстве кое-какие ограничения. Впрочем, не думайте, что, изрядно наширявшись, вы сможете с ширпотребной декой и комплектом тродов стать крутым хакером. Наркотики – всего лишь допинг для мозгов, не более того. Кроме того, наркотики не только вызывают привыкание, но и имеют побочные эффекты. Итак, действие наркотиков следующее:

 

Наркотик

Как действует

Моделирование в киберпространстве

Моделирование в реальном мире

Face

Нейростимулятор

Руки не связываются

Широко раскрытые глаза, быстрая реакция, резкие движения

 

Усиливает визуальные восприятия

Темные очки не надеваются

Отыгрыш светобоязни

 

Усиливает аудиальные восприятия

"Беруши" не вставляются

Отыгрыш болезненной чувствительности к громким звукам и слуховых галлюцинаций

 

Усиливает кинестетические восприятия

Рукавицы не надеваются

Отыгрыш осязательной, обонятельной и вкусовой гиперчувствительности

 

Если вы приняли наркотик, и на момент вашего входа в Сеть его время действия еще не истекло, то считается, что он будет действовать до момента вашего возвращения в буферную зону (обратите внимание – не выхода в реальный мир, а именно возвращения в буферную зону).

 

Но это все для сосунков. Настоящим крутым, как нетрудно догадаться, наркотики не нужны. Их сознание и без того безумнее Багза Банни. Иначе они не были бы теми, кто они есть.

 

Важное замечание. Вниманию работников виртуальной сферы обслуживания (виртуальных баров, борделей и т.п.)! "Приглушение" ощущений ваших клиентов, не обладающих хорошей аппаратурой (вы сможете узнать их по рукавицам, темным очкам и/или заткнутым ушам), всячески приветствуется. Подавайте им разбавленное пиво, делайте им массаж в перчатках, и т.п. Путь знают, что настоящие ощущения можно получить только либо в реальном мире (но за очень большие деньги), либо имея соответствующий арсенал.

Носители информации

Носители информации на игре моделируются компакт-дисками, на которых присутствует чип, указывающий, что на этом носителе записано. Чип не обязательно будет содержать понятную информацию, так что будьте готовы – купленный у уличного барыги с его слов крутой ледоруб может на поверку оказаться  каким-нибудь виртуальным лобзиком или подстаканником. Имейте в виду – в общем случае узнать, что на диске, вы сможете только войдя в киберпространство и "подгрузив" его содержимое.

 

Современные технологии хранения данных позволяют хранить даже огромные объемы информации на портативных носителях, поэтому на диске может быть записан как порножурнал, так и программа подбора паролей или вообще чей-нибудь конструкт. Иными словами, на дисках может находиться практически что угодно. Общие правила по записи информации таковы:

 

§         Любой объект киберпространства может быть целиком записан на один носитель.

§         Один носитель не может содержать более одного объекта.

§         Все носители на игре считаются записываемыми, поэтому можно записать что-то как на чистый носитель, так и на носитель, на котором уже что-то есть.

§         При записи на носитель одного объекта поверх другого предыдущий объект "затирается".

§         Носители можно копировать.

§         Прочитать объект с физически поврежденного носителя нельзя.

 

Для копирования носителя достаточно войти в буферную зону, имея носитель-источник и носитель-приемник. Записанный носитель чипуется мастером буферной зоны. Впоследствии все, что вы записали на носитель, вы сможете снова "подгрузить" при входе в киберпространство – процедура описана ниже, см. "Вход в Сеть".

 

Поврежден носитель или нет, также решает мастер буферной зоны, которому носитель предъявляется для копирования или обмена на соответствующий объект (см. ниже "Вход в Сеть"). Но не спешите выбрасывать диск, которые не читается. Возможно, это просто временный сбой – например, у мастера просто не осталось объекта, который вам нужен. Когда тот, кто унес этот объект в киберпространство, вернется и отдаст его мастеру, ваш диск снова будет читаться. :)

Киберпространство и буферная зона

Киберпространство на игре организуется как выделенный участок игрового полигона. Граница между реальным миром и киберпространством обозначена явно и делит полигон на две части. Пересекать эту границу можно только через буферную зону, которая расположена вдоль границы и моделируется двумя стенами, образующими коридор. Внутри коридора ходит мастер – считайте, что это Харон собственной персоной.

Точки входа

Точка входа в Сеть моделируется проходом, проделанным в стене буферной зоны, обращенной к реальному миру, и закрепленной рядом с ним розеткой 220В – для подключения кибердеки. Для простоты предполагается, что на игре беспроводных сетей нет, поэтому и "висячих" точек входа тоже не бывает – все точки входа расположены в зданиях. Таким образом, все здания, из которых допускается вход в Сеть, должны примыкать к стене буферной зоны. Над проходом в стене, моделирующим точку входа, должен быть прикреплен мастерский чип, подтверждающий ее подлинность и задающий ее координаты.

 

В здании, где расположена точка входа, обязательно должно присутствовать электропитание – иначе просто не от чего будет "запитать" деку (помните, дек с батарейным питанием на игре нет). Соответственно, если в вашем здании отключают электричество, расположенная в нем точка входа закрывается, пока питание не будет восстановлено. О том, что при этом происходит с подключенными пользователями, см. ниже "Выход из Сети – корректный и некорректный".

 

Точки входа можно в процессе игры как создавать, так и ликвидировать. (Что, впрочем, логично – кабель можно как протянуть, так и перерезать.)  Процесс создания точки входа:

 

  1. Игрок, желающий создать точку входа, заявляет об этом мастеру буферной зоны и предъявляет розетку, прикрепленную в непосредственной близости от предполагаемой точки входа.
  2. Мастер либо подтверждает, либо не подтверждает возможность создания точки входа.
  3. В случае положительного решения мастера в стене буферной зоны проделывается и чипуется проход.

 

Процесс ликвидации точки входа:

 

  1. Игрок, желающий уничтожить точку входа, заявляет об этом мастеру буферной зоны и предъявляет уничтоженную или демонтированную розетку.
  2. Проход в стене буферной зоны заделывается, и чип снимается.

Вход в Сеть

Как уже говорилось выше, для входа в Сеть нужно иметь доступ к точке входа, а также кибердеку и либо комплект тродов, либо нейроинтерфейс. Процесс входа в Сеть моделируется следующим образом:

 

  1. Игрок, желающий войти в киберпространство, располагается в непосредственной близости от точки входа, подключается к своей деке (то есть либо располагает троды на голове и подключает их к деке, либо втыкает в голову разъем нейроинтерфейса) и открывает проход. Все носители, информация с которых потребуется персонажу в киберпространстве, а также чистые носители, на которые предполагается что-то записывать, следует иметь под рукой.
  2. Из открытого прохода появляется мастер буферной зоны и либо подтверждает, либо не подтверждает факт подключения.
  3. Игрок предъявляет мастеру имеющиеся у него носители с тем, что он хотел бы "подгрузить", то есть взять с собой в киберпространство.
  4. Если игрок заявляет, что ему необходимо скопировать носитель, и у него есть как носитель-источник, так и носитель-приемник, то мастер подтверждает (или не подтверждает) факт копирования. В случае успешного копирования на записанный носитель ставится соответствующий чип. Если игрок хотел только скопировать носитель и не выходить в Сеть, он может отключиться немедленно.
  5. Мастер делает опись имеющегося у игрока "виртуального имущества" (зачем – об этом речь ниже, см. "Выход из Сети – корректный и некорректный").
  6. Игрок отключается от деки и проходит с мастером в буферную зону через открытый проход. Все игровые предметы, включая кибердеку, интерфейс, носители информации и ДК, а также какая-либо приметная часть игрового костюма игрока остаются в реальном мире в непосредственной близости от точки входа и символизируют физическое тело пользователя.
  7. Проход закрывается.
  8. В буферной зоне мастер выдает игроку предметы, соответствующие сделанной в п.5 описи виртуального имущества. Если перед входом в киберпространство с этими предметами нужно выполнять какие-либо действия (например, использовать их для изменения облика – скажем, надеть парик), эти действия выполняются.
  9. Мастер ограничивает свободы игрока в киберпространстве, основываясь на типе его деки и интерфейса (см. выше "Арсенал нетраннера", "Арсенал электронный...").
  10. Мастер прикрепляет на спину игрока чип с указанными на нем координатами точки входа.
  11. Мастер выдает игроку журнал событий (см. ниже "Внутри ресурсов").
  12. Мастер выпускает игрока в киберпространство через проход в противоположной стене буферной зоны.

Выход из Сети – корректный и некорректный

Транзакционная модель событий

Моделирование ситуаций с "отделением сознания от тела " чревато серьезной проблемой – как быть, если в момент отсутствия сознания с телом что-то происходит? Например, хакер ломает некий ресурс в киберпространстве, его засекает программа трассировки и сообщает в полицию. Полиция врывается в обитель хакера, отключает его от деки и увозит в участок, а то и просто убивает на месте. Согласно настоящим правилам, в этот момент сам игрок находится в киберпространстве и запросто может просто не узнать, что с его телом что-то произошло. А поэтому спокойно продолжает ломать ресурс, допустим, успешно его взламывает, возвращается с добычей – и тут его ждет неприятный сюрприз. Ситуация явно некорректная, поскольку хакер был нейтрализован еще до того, как успел выполнить действие, и ресурс должен был остаться нетронутым. Как быть?

 

Чтобы исключить подобные ситуации, на игре применительно к киберпространству вводится транзакционная модель событий. Все действия, которые игрок выполняет в киберпространстве, засчитываются только в том случае, если за время его пребывания в киберпространстве с его телом ничего не произошло, и его выход из киберпространства был корректным. Некорректный выход из киберпространства может произойти по следующим причинам:

 

§         Отключение электропитания кибердеки или нарушение физической связи кибердеки с могзом (отключение тродов или нейроинтерфейса от головы пользователя);

§         Критический сбой в программном обеспечении кибердеки;

§         Активное воздействие некоего объекта в киберпространстве (см. ниже "Внутри ресурсов", "Активные объекты и взаимодействие с ними").

 

Некорректный выход из киберпространства может быть опасен для здоровья, хотя убить здорового человека таким образом нельзя. Если за время пребывания пользователя в киберпространстве с персонажем ничего такого не произошло, и его тело непрерывно пребывало в жизнеспособном состоянии (1 и более хитов), то при возвращении игрока в буферную зону все действия, выполненные им в киберпространстве (а они должны быть записаны в журнале – см. ниже "Внутри ресурсов") засчитываются. В противном случае все, что персонаж  за это время успел сделать (опять же, на основании того же журнала), по возможности возвращается в состояние, в котором пребывало до момента его входа в киберпространство.

 

Почему "по возможности"? Да потому что предмет на исконное место вернуть можно, затертую или измененную информацию восстановить тоже можно, а вот слово – не воробей. При текущем раскладе вполне вероятна ситуация, когда вы в виртуальной кофейне узнаете что-то важное от человека, которого в реальном мире убили за десять минут до вашего знакомства. Когда он будет выходить из Сети, он узнает, что мертв, но с тем, что он вам рассказал, уже ничего не поделаешь – вы это знаете. Поэтому такие ситуации на игре считаются допустимыми и никак не исправляются. Видим же мы, в конце концов, свет уже умерших звезд... :) К тому же, какая Сеть без глюков?

Сохранение информации на внешние носители

Если у вас есть носитель информации, то все, что вам удастся "взять" в киберпространстве, вы сможете унести с собой в реальный мир. Чтобы сохранение было возможно, игрок при входе в буферную зону из реального мира должен иметь с собой хотя бы один носитель – либо "чистый", либо нет. Обратите внимание, что при записи информации на носитель, на котором уже что-то есть, предыдущее содержимое носителя теряется (см. выше "Носители информации"). Поэтому если там записано что-то важное для вас, лучше сделайте резервную копию.

Порядок выхода из Сети

Порядок действий по выходу из Сети следующий:

 

  1. Игрок возвращается в буферную зону через проход в ее стене, обращенный к киберпространству.
  2. Мастер буферной зоны принимает у игрока имеющиеся у него виртуальные предметы и созданный им журнал событий.
  3. Мастер проверяет, был ли выход из киберпространства корректным. Если да, то все действия, записанные в журнале, считаются выполненными. Если выход был некорректным, все сделанное персонажем в киберпространстве не засчитывается и в срочном порядке приводится в исходное состояние. Принесенные из киберпространства предметы возвращаются на свои места.
  4. Мастер проверяет, в каком состоянии находится физическое тело персонажа. Если физическое тело нездорово, и выход из киберпространства был некорректным, это может привести к гибели персонажа.
  5. Мастер сравнивает список имеющихся у игрока виртуальных предметов с описью, сделанной при входе персонажа в Сеть. Предметы "сверх описи" считаются принесенными из киберпространства для сохранения (а зачем еще их можно принести в буферную зону?).
  6. Игрок заявляет, что из принесенных виртуальных предметов он хочет сохранить. Число предметов, которые разрешается сохранить, не может быть больше числа имеющихся у игрока носителей (включая те, с которых он "подгружал" предметы при входе в Сеть).
  7. Если у игрока не хватает носителей, чтобы сохранить все имеющиеся предметы, он либо выходит в киберпространство заново, чтобы разместить "лишние" объекты на каком-либо ресурсе, либо может перепоручить это мастеру, но тогда их местоположение будет в дальнейшем непредсказуемо.
  8. Мастер открывает точку входа, через которую игрок вошел в Сеть, и выпускает игрока в реальный мир. Если имело место сохранение информации, мастер чипует соответствующие носители.

 

С перемещением сущностей между мирами связаны определенные тонкости, поэтому мы вводим дополнительные игротехнические ограничения, а именно:

 

§         Сохранять на носители можно не только пассивные, но и активные объекты (например, конструкты).

§         Все пассивные объекты, записанные на носители, находящиеся в реальному мире, хранятся у мастера буферной зоны (то есть считаются удаленными из киберпространства).

§         Все активные объекты, записанные на носители, находящиеся в реальному мире, продолжают пребывать в киберпространстве, пока не обретут воплощение в реальном мире (то есть считаются скопированными).

§         Если активный объект, записанный на носитель, воплощается в реальном мире (например, сохраненный конструкт обретает тело, когда его "прошивают" в клон), моделирующая его сущность (предмет или игрок) перемещается из киберпространства в реальный мир. Предполагается, что из киберпространства объект при этом не исчезает, просто его трудно найти. Практически невозможно. :) Если реальное воплощение в реальном мире уничтожается (например, клон погибает), то моделирующая его сущность (предмет или игрок) перемещается из реального мира обратно в киберпространство.

 

Подробнее процесс перемещения активных объектов между мирами описан в документе "Конструкты и клонирование – игротехника".

Внутри Сети, или ресурсы

Ресурсы и серверы. Создание и уничтожение ресурсов

Ресурс в Сети моделируется участком полигона, имеющим четко обозначенные границы. Ресурс может либо содержать, либо не содержать объекты. Каждому ресурсу в Сети должен соответствовать сервер в реальном мире, на котором этот ресурс физически размещен. Сервер должен располагаться в здании, имеющем точку входа в Сеть и обеспеченном электропитанием. При ликвидации точки входа или обесточивании здания ресурс становится временно недоступен. При физическом уничтожении сервера ресурс, как и все объекты, на нем расположенные, перестает существовать. За это отвечает мастер буферной зоны, поэтому не забывайте сообщать ему о том, что происходит. Моделирование:

 

Объект

Пример моделирования

Ресурс

§         Замкнутый контур из нескольких рядов яркого шпагата

§         Замкнутый контур из нетканки или полиэтилена

Сервер

§         Системный блок компьютера

§         Нечто напоминающее непортативный компьютер

Временно недоступный ресурс

§         Ресурс, обнесенный шпагатом с красными флажками

Уничтоженный ресурс

§         Пустое место

 

Процесс создания ресурса (после старта игры):

 

1.       Игрок, желающий построить ресурс, предьявляет мастеру буферной зоны сервер, на котором будет размещен новый ресурс. Сервер может быть уже существующим.

2.       Мастер либо подтверждает, либо не подтверждает возможность организации ресурса на предъявленном сервере.

3.       В случае положительного решения мастера игрок входит в Сеть, имея при себе все необходимое для строительства (см. выше "Вход в Сеть").

4.       Игрок ставит стены ресурса.

5.       Игрок размещает в пределах ресурса необходимые объекты.

6.       Игрок возвращается в буферную зону и сообщает мастеру буферной зоны местоположение и характер нового ресурса.

 

Процесс блокирования ресурса:

 

1.       Игрок, обесточивший здание или ликвидировавший точку входа, заявляет об этом мастеру буферной зоны и предъявляет доказательства.

2.       Мастер буферной зоны выходит в Сеть, обходит все ресурсы, которые располагались на отключенном сервере и помечает их как блокированные. 

3.       Все пассивные объекты, находившиеся на ресурсе в момент его блокирования, остаются в пределах ресурса.

4.       Все активные объекты, находившиеся на ресурсе в момент его блокирования, по указанию мастера переходят в буферную зону, откуда смогут направиться на любой другой ресурс.

 

Процесс уничтожения ресурса:

 

1.       Игрок, уничтоживший сервер, заявляет об этом мастеру буферной зоны и предъявляет доказательства уничтожения сервера.

2.       Мастер буферной зоны выходит в Сеть и обходит все ресурсы, которые располагались на уничтоженном сервере. 

3.       Все пассивные объекты, находившиеся на ресурсе в момент его уничтожения, переходят в распоряжение мастера буферной зоны. Если копий этих объектов на внешних носителях не существует, эти объекты считаются с этого момента недоступными.

4.       Все активные объекты, находившиеся на ресурсе в момент его уничтожения, по указанию мастера переходят в буферную зону, откуда смогут направиться на любой другой ресурс.

Типы ресурсов

Ресурсы в Сети делятся на два типа:

 

§         Ресурсы со свободным доступом, они же публичные;

§         Ресурсы с ограниченным доступом, они же закрытые;

 

Ресурсы с открытым доступом могут выглядеть как угодно. Основное требование – любой ресурс должен иметь четко очерченные границы. Это могут быть натянутый в несколько рядов яркий шпагат или "стены" – например, из нетканки или полиэтилена. Доступ к ресурсу с открытым доступом открыт для всех желающих (если он не перегружен). У открытых ресурсов также может не быть четко определенной точки входа.

Ресурсы с ограниченным доступом, они же закрытые

Название этого типа ресурсов говорит само за себя. Характерные особенности ресурсов с ограниченным доступом:

 

§         Расположены в отдаленных местах полигона;

§         Не просматриваются насквозь, то есть имеют "стены" – например, из нетканки или полиэтилена;

§         Имеют конечное число четко определенных (но не обязательно очевидных) точек входа;

§         Точки входа и сами объекты внутри ресурса могут быть защищены как пассивными, так и активными средствами защиты.

 

Средства защиты могут быть самыми разными. Пассивные средства защиты просто ограничивают доступ к ресурсу или объектам. Активные средства могут взаимодействовать с персонажем – в том числе нанести ему урон. Моделирование средств защиты может быть, например, следующим:

 

Средства защиты

Пример моделирования

Пассивные

Замки, полосы препятствий, необычное расположение точек входа или объектов и т.п.

Активные

Мина-"растяжка", игрок с надувной бейсбольной битой и т.п.

 

Вообще что касается моделирования средств защиты ресурсов от несанкционированного доступа, то тут мастера полностью полагаются на фантазию обладателей этих ресурсов. Согласитесь: чем изощреннее будет защищен ресурс, тем интереснее будет иметь с ним дело.

 

Перемещения в Сети

Как уже говорилось в документе "The Сеть – Введение", все перемещения в Сети считаются мгновенными (ну, или почти мгновенными). Моделирование перемещений простое – все перемещения моделируются ходьбой. :) Выше (см. "Арсенал нетраннера") уже упоминалось, что тем, у кого нет хорошей деки и хорошего интерфейса к ней, при входе в киберпространство связываются ноги. Спрашивается, для чего, если все перемещения мгновенны? Очень просто:

 

§         Это ограничивает свободу перемещения и маневра внутри ресурсов;

§         Это обозначает, что успеть быстро смыться в случае, например, неудачного взлома может только настоящий профессионал.

 

В остальном игроки обадают в киберпространстве полной свободой перемещений. Другое дело, что если не знать, где находится нужный ресурс, то можно и заблудиться. Подробнее об этом в следующем параграфе.

Как найти нужный ресурс

Найти ресурс в Сети можно двумя способами:

 

§         Зная, где он находится;

§         Спросив у поисковой машины.

 

Поисковая машина – мастерский форпост в киберпространстве, расположенный в непосредственной близости от буферной зоны (а то и примыкая к ней), так что ее всегда легко найти. У поисковой машины узнать можно, как нетрудно догадаться, практически все; впрочем, применить это удается далеко не всегда. ;) Главное – правильно задать вопрос. Хорошей иллюстрацией может послужить фильм Спилберга "Искусственный интеллект" ("AI") – вспомните тамошнего Dr.Know в облике Эйнштейна. Короче, ищите и обрящете. Возможно, вам повезет, и вы найдете ответы на гораздо более важные вопросы, чем те, что вы изначально собирались задать...

Внутри ресурсов

Пассивные объекты и действия с ними

Характерная черта пассивного объекта – он не может ничего сделать самостоятельно. Пассивные объекты в киберпространстве могут быть двух типов – программы и информация. Моделирование простое:

 

Объект

Пример моделирования

Программа

Предмет, которым можно что-то сделать – ключ от замка, нож, фонарь и т.п.

Информация

Блокнот с записями, объявление, указатель, и т.п.

 

С пассивными объектами, находясь в киберпространстве, можно сделать только три вещи:

 

§         Взять;

§         Положить;

§         "Применить".

 

"Применять" объекты можно как по отдельности (например, включить/выключить фонарь), так и вместе (например, открыть замок ключом или написать ручкой в блокноте). Все действия с пассивными объектами, приводящие к смене состояния киберпространства (перемещение, изменение, уничтожение объектов и т.п.) обязательно должны записываться игроком в журнале событий, который выдается ему при входе в Сеть мастером буферной зоны.

Активные объекты и взаимодействие с ними

Активных объектов в киберпространстве может быть три типа – другие пользователи, конструкты и ИскИны. Моделирование здесь также особой сложностью не отличается:

 

Объект

Пример моделирования

Пользователь

Игрок в каком угодно внешнем облике

Конструкт

ИскИн

 

Активный объект отличается от пассивного в первую очередь тем, что имеет собственную волю. Волю передвигаться с ресурса на ресурс, взаимодействовать с другими объектами и т.п. Взаимодействие с активными объектами может быть агрессивным и принимать характер боевого. Мы для простоты вводим только один способ боевого взаимодействия в киберпространстве:

 

Вид взаимодействия

Моделирование

Боевое столкновение

Фехтование на надувных бейсбольных битах, молотках и т.п.

 

и три возможных его исхода:

 

Исход

Причина

Моделирование

Временный паралич

Попадание по голове

Игрок садится на землю и сидит не двигаясь 5 минут (считает до 500)

Флэтлайн

Попадание по заднице

Игрок возвращается в буферную зону. Если его персонаж – пользователь, то для его физического тела мастером буферной зоны производится пересчет хитов. После этого, если тело остается в жизнеспособном состоянии, игрок пребывает в буферной зоне еще 5 минут (считает до 500)

 

Обратите внимание – если вам попали по голове, то лучше сесть сразу, а то заработаете еще и флэтлайн. :) Чем навороченнее ваша дека и интерфейс, тем опаснее для вас флэтлайн – вплоть до повреждения мозга и даже смерти:

 

Тип деки

Тип интерфейса

Потеря хитов при флэтлайне

"Ширпотреб"

Троды

Нет

"Ширпотреб"

Нейроинтерфейс

Нет

"Навороченная"

Троды

-1

"Навороченная"

Нейроинтерфейс

-2

 

Влияние наркотиков на последствия флэтлайна для простоты не учитывается.

 

Все остальные варианты взаимодействия с активными объектами в киберпространстве никак не ограничены – как отыграете, так все и будет. :) Все взаимодействия с активными объектами, приводящие к смене состояния киберпространства (перемещение, изменение, уничтожение объектов и т.п.) обязательно должны записываться игроком в журнале событий, который выдается ему при входе в Сеть мастером буферной зоны.

Хакинг

Правила по хакингу доступны только тем, кто едет на игру хакерами. Что, впрочем, неудивительно: чтобы иметь все те преимущества, которыми будут располагать хакеры, нужна весьма фундаментальная подготовка... Sweet dreams.

 

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Маллин
(Андрей Винник. Екатеринбург.)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru