18.06.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст К вопросу о реалистичности боевых правил в техногенных играх / Игротехническое моделирование на техногенных игрых / Статьи о техногенных играх
24.11.2005
Рекомендации: +:0     :0

Признаться, особенно мне в правилах игр нравится читать раздел "боевые правила". Порой обнаруживаешь в них такие перлы, что просто диву даешься. И ладно бы просто опечатки, по типу "содового опрыскивателя ранцевого типа" (это - отыгрыш огнемета, кто не догадался), или "пэйнтбольного мэйкера". Гораздо веселее узнавать из правил, что экипаж БТР состоит из механика и водителя (А командир? Командир нам не нужен! :-), или находить там описание страшного тарана "черный ворон" (как же, как же, помню: расчет - четыре сотрудника НКВД)

 

Увы, все это означает лишь, что зачастую мастера принимаются за разработку боевых правил, не имея четкого представления ни о самом вооружении, ни о средствах защиты от него. Я думаю, что связано это как ни странно, в первую очередь с тем, что в нашей повседневной жизни мы постоянно сталкиваемся с оружием, но в девяноста девяти случаях из ста - в книгах или на экране. А уж как там показывается его действие - говорить излишне. Ладно еще, когда шестизарядный револьвер главного героя стреляет девять раз подряд, но когда удар пистолетной пули отправляет жертву в полет метров этак на пять, или наступательная граната разносит в клочья целый коттедж - это уже ни в какие ворота не лезет! А поскольку читать специальные книжки народ не хочет - все эти несуразности переносятся в правила напрямую.

 

Может возникнуть вопрос, а стоит ли тщательно моделировать все вышеперечисленное? Может, достаточно удовольствоваться сводом условностей, системой, плохо соотносящейся с реальностью, зато удобной? Думаю, нет. В игре и без этого хватает условностей, и перегружать ее добавочными сверх меры - повышать нагрузку на игрока. Кроме того, глупо исключать возможность использования в игре реальных знаний человека. Игрок постоянно находится в условиях информационного голода, потому что мастера, более менее представляя себе картину созданного мира, зачастую не спешат делиться ею с игроками. Не имея необходимой информации, игроку приходится делать выводы исходя из пожизненных знаний, и значительная часть конфликтов возникает тогда, когда эти выводы не совпадают с мастерским видением ситуации. Поясню это на конкретном примере. Вот идет группа приключенцев с большим гранатометом выносить Очень Страшного Монстра Большого Ядовитого Пингвина. Вожак метким выстрелом сшибает страшного монстра влет, после чего … после чего появляется мастер и заявляет, что все сделано не так, что на самом деле монстр этот убивается смертельной инъекцией марганцовки в левую заднюю пятку, и информация об этом висит последним листочком на гвоздике в центральном общественном сортире, у всех на виду между прочим … "Так значит, ракетой с тандемной боевой частью, пробивающей 600 мм брони с активной защитой, его не убъешь?" - спрашивает игрок, нехорошо улыбаясь и перезаряжая гранатомет…

Изначально, создавая этот доклад, я хотел создать более-менее полное описание существующих на данный момент видов вооружений, брони (из тех, что моделируются в техногенных играх), а так же их взаимодействий, но вскоре стало ясно, что задача эта

 

а) весьма и весьма сложно решаема и

б) толку от ее решения будет немного.

 

Дело в том, что полностью уверенный в своих знаниях мастер просто не станет даже открывать подобную монографию. Тому же, кто сомневается в своем абсолютном знании, логичнее будет взять специализированный справочник (благо их сейчас достаточно), чем внимать моему вольному пересказу оных же. Что? Говорите, вы уже читали? Серьезно? Ну тогда - к барьеру! Посмотрим, не принадлежит ли один из перлов, которые я собрал ниже, вашему перу?

 

 

Часть первая: Правила и реальность

 

Пункт первый: Рассуждения о том, как Господь создал людей, полковник Кольт сделал их равными, а мастер пришел, и все опошлил. 

 

Начну с огнестрельного оружия. А точнее, с повреждений, которое оно наносит. Зачастую мастера назначают количество попаданий, после которого человек переходит в мир иной, исходя из каких-то своих, непонятных простому игроку соображений. Между тем, доподлинно известно, что после однократного попадания пули в корпус (практически любого калибра, за исключением разве что пистолетной с малой удельной энергией(отношение кинетической энергии к поперечному сечению пули, Дж/мм2): дамские пистолетики, "Макаров" и проч. ), пострадавший теряет всякий интерес к дальнейшим боевым действиям, ложится на землю и начинает потихоньку готовится к переходу в мир иной. После одного, а не после двух или трех, как это иногда встречается (к счастью, редко).

 

Гораздо чаще, впрочем, встречается другая ошибка - повреждения на конечности считаются отдельно от повреждений на корпус. Причем настолько отдельно, что человеку можно отстрелить все конечности подряд (Делириум - 2, Гиганда, Джаггед Альянс - 2 (Самара) и тГораздо чаще, впрочем, встречается другая ошибка - повреждения на конечности считаются отдельно от повреждений на корпус. Причем настолько отдельно, что человеку можно отстрел- хороший повод вспомнить прожитое и прикинуть, успеет ли до Вас добраться "Скорая помощь" раньше Костлявой. Три ранения - и о "скорой" можно уже не беспокоиться: болевой шок и быстрая потеря крови сделают свое черное дело быстрее.

 

Отдельно - о ранениях в голову. Я был очень удивлен, прочитав в правилах "JA 1/2", что голова и шея имеют по два хита. Нет, безусловно практика знает случаи, когда после попадания (и даже неоднократного) в голову человек выживал ("…две пули в лоб, но полушарья не задело!" © Л.Сергеев), но таких "счастливчиков" - единицы. В ролевой тусовке подобных твердолобых уникумов к счастью, тоже немного :-), так что проще, чем идти супротив реальности, выписать таким соответствующие именные мастерские сертификаты, хотя с другой стороны - зачем? Их и так все знают:-). Что до шеи, то любое ранение, за исключением касательных, в эту область приводит к быстрой смерти без немедленной квалифицированной мед.помощи - слишком уж тесно расположены в ней жизненно важные органы.

 

 

Пункт второй: Мастерский гардероб - как он есть (там, где он есть :-)) . 

 

Теперь о средствах бронезащиты. Боюсь, часть мастеров представляют их механизм действия исключительно по компьютерным шутерам. Иначе откуда, к примеру, мастера "Делириума-2" взяли, что пуля, пробивающая бронежилет, обязательно должна его разрушать и приводить в неработоспособное состояние. Вовсе нет! Она приводит в неработоспособное состояние человека в нем, а сам бронежилет, не считая небольшого отверстия, остается пригодным к работе. То же верно для лазерных и плазменных винтовок. Другая распространенная ошибка - попытка вычитать из поражающего действия огнестрельного оружия класс защиты бронежилета. В реальности, если пуля пробивает бронежилет, то его владелец получает ничуть не меньшие, а иногда гораздо большие ранения. Связано это с тем, что пуля в процессе прохождения брони деформируется, начиная затем гулять в теле. Плюс к этому она вбивает в тело жертвы многочисленные осколки бронепластин, которые также способны нанести тяжелые повреждения.

 

Впрочем, даже если пуля и не пробивает броню, то человек, защищенный ей, все равно получает массу острых ощущений. И если удар пистолетной пули еще можно перенести на ногах, то пуля автомата или выстрел дробовика однозначно отправляют человека в нокаут, по крайней мере на полминуты. К сожалению, подобного правила я не встречал еще нигде. Жаль, это бы хорошим противоядием против тяжело бронированных двуногих "танков".

 

Отдельно о шлемах. Вряд ли даже самый навороченный из них защитит своего владельца от пули, кроме опять таки, пистолетной, как это постулировалось в "ДА" или на "Фораксе". От осколков - пожалуйста, от оглушения - возможно, но нет от пули из дробовика или автомата. И дело тут не в пробиваемости даже, кинетическая энергия пули просто-напросто ломает несчастному шею. Известны случаи, когда пуля, попав в каску типа "Сфера" по касательной и не пробив ее, просто-напросто сворачивала солдату голову.

 

 

Пункт 3: Гранатометы, мины, бомбы и прочие странные зверушки. 

 

Но максимального пика фантазия мастеров достигает, когда дело переходит к тяжелому вооружению. Тут уже придумывают все кто во что горазд. Народ явно черпает свои знания по ВВ из блокбастеров, где враги после одной гранаты косяком срываются с места, и улетают в теплые страны, а маленький брусочек пластида разносит на клочки целый завод.

 

Но больше всего меня поразил особый тип взрывчатки, трудолюбиво выведенный мастерами "Plutonium CyberPunk", разрушающий укрепления и бронетехнику, но совершенно безвредный для пехоты. Вот оно, торжество мирного атома! Вот он - наш ответ империалистам на проклятую кобальтовую бомбу! Нет, в самом деле, что это - головотяпство со взломом или мастера просто не смогли придумать корректный отыгрыш взрывчатых веществ? Если первое, то в целях просвещения предлагаю провести натурные испытания динамита на мастерах-добровольцах. Если выживут, съем свой берет!

 

Подрывных заряды помимо фугасного действия порождают при взрыве тысячи осколков, разлетающихся, например при взрыве бетона и камня на расстояние до 350 м (по крайне мере, именно это расстояние определено в соответствующих правилах по ТБ как безопасное). Какой уж тут мирный атом!

 

И уж если речь зашла о взрывчатке - одной динамитной шашки или кусочка пластида на бункер, или там стену маловато будет. Народ военные обычно пользуются специальными подрывными зарядами, упакованными в весьма немаленький ранец, весом от 2 до 6 килограммов. И это стоит отыгрывать - во-первых, этим уже в противника не запустишь, а во-вторых, не так легко будет теперь устроить диверсию - это все ж уже не кусочек пластилина, прилепленный между бревнышками. Просто же динамитными шашками - пусть кидаются на здоровье, эффект - как от гранаты, правда заметно слабее - нет осколочного воздействия.

 

Теперь о гранатах - ну не может у нее радиус оглушения быть больше радиуса разлета осколков ("PCP", 1 вариант правил "Делириума-2")! Противопехотная граната оглушает на таком расстоянии, на котором человека по идее это волновать уже не должно в силу гарантированно смертельного поражения осколками. Еще одно маленькое замечание по поводу гранат - почему-то ни в одних правилах они не подразделяются на противотанковые и противопехотные. Обычно постулируется один универсальный тип, стыдливо именуемый ручными гранатами, одинаково эффективный и против пехоты, и против танков. С одной стороны вроде бы и мелочь, а с другой - из подобных вот мелочей мир игры и строится.

 

Отдельный разговор - мины. Честное слово - сколько правил, столько различных вариантов! Самая распространенная ошибка - это подрыв бронетехники на противопехотных минах, и наоборот - подрыв пехоты на противотанковых ("Делириум", Buenos Dias и пр.). Эх, как жалко, что в школах отменили НВП! Глядишь, народ все же не допускал бы подобных ляпов.

 

Касательно характера воздействия мин тоже нет единодушия. В одних правилах противопехотная мина уничтожает все живое в радиусе нескольких метров, в других - отрывает ногу наступившему, нанося окружающим легкие ранения. Слов нет, мин существует великое множество - та же самая прыгающая ОЗМ-3 или направленного взрыва "Клеймор" порождают поток стальных шариков, сметающих все в пределах сотни метров, но это сложные и дорогие конструкции, а подавляющее большинство противопехотных мин рассчитаны только на то, чтобы вывести из строя только наступившего на нее - так получается проще и дешевле. (Сейчас, например, популярность начинает завоевывать следующая конструкция - закопанный в землю ствол с одним единственным девятимиллиметровым патроном. При наступании он дробит солдату ступню.)

 

Что касается противотанковых боеприпасов, то тут, думаю, двух мнений быть не может: наехавший на такую мину бронетранспортер уничтожается вместе с экипажем, для экипажа танка возможны варианты на усмотрение мастеров: либо труп, либо тяжело ранен.

 

Отдельно скажу пару слов о гранатометах. Оружие это по праву любимо и игроками, и мастерами, но зачастую последние забывают, что даже противотанковые боеприпасы к гранатометам имеют обыкновение поражать окружающую точку разрыва пехоту, и соответственно, не указывают радиус поражения. Тут уместно напомнить, что, например, кумулятивный выстрел к РПГ-7 имеет насечку специально утолщенной оболочки кумулятивного заряда для ее эффективного дробления на осколки. И не только он.

 

Что же касается подствольных гранатометов, то действие у них исключительно осколочное, и ни кумулятивных, ни бронебойных боеприпасов к ним пока еще не создано (Да и вряд - ли будет создано в дальнейшем - нецелесообразно. Для бронебойного действия скорость мала, а кумулятивная струя гранатки будет слишком маленькой длины, да и энергия ее получится слишком малой). А попадание гранатки непосредственно в человека чревато для последнего лишь переломами конечностей и опасностью несрабатывания взрывателя (скорость гранатки всего 76 м/с, это при массе 250 г.), так что уж совсем смешно ставить подствольный гранатомет в один ряд по поражающей способности с легкой пушкой, как это сделали мастера "PCP".

 

Вот такие возражения возникли у меня после прочтения отдельных экземпляров правил техногенных игр. Здесь, безусловно, перечислены далеко не все ошибки, допускаемые авторами, да и к тому же, я вовсе не претендую на истину в последней инстанции. Я хочу добиться этим текстом лишь одного, что бы кто-нибудь, прежде начать создавать очередные боевые правила, протянул руку и взял таки с полки оружейный справочник.

 

 

Часть вторая: Некоторые соображения по моделированию. 

 

Доклад был бы не полон, если бы я ограничился лишь критикой в адрес мастеров, не предложив некоторых своих соображений по данному вопросу. Именно некоторых - я не хочу создавать свою версию единственно истинных техногенных боевых правил. Ведь при их подготовке мастер вынужден руководствоваться не только реалистичностью, но и безопасностью, и удобством в отслеживании, и сохранением антуража исходного произведения в игровом мире, и много еще чем, что неизбежно заставит вносить в правила специфические изменения, всякий раз разные.

 

 

Пункт 1: Ручное огнестрельное оружие. 

 

Я уже предлагал ранее ввести различное пробивное действие для различных образцов вооружения, отыгрываемого китайской пневматикой. В самом деле, как-то странно, когда пистолет, дробовик и автоматическая винтовка имеют одинаковую пробивную способность. На это есть вполне резонное возражение - можно ли точно отследить, из чего именно в тебя попали? Я думаю, в большинстве случаев - да. В полевых условиях народ, имеющий даже минимальный опыт боевых действий, моментально начинает искать себе укрытие за деревьями, кустами, в результате рассредоточиваясь по фронту, так что отследить, кто в тебя попал, по направлению прилета пули и по щелчку выстрела проще простого, даже если не видишь, как стреляли. В условиях помещений народ тоже старается рассредоточиться, чтобы не стать хорошей мишенью, по двое в одну дверь не суется и из-за угла толпой не выглядывает, что тоже облегчает отслеживание. В случае же, когда точно отследить ствол не удается, логичнее всего установить правило, чтобы повреждение проходило по классу самого мощного ствола из тех, из которых в тебя стреляют. Если вообще не удается отследить, из чего стреляли (засада, например, или просто влепили из чего-то в спину и исчезли, пока игрок разворачивался) - исходить из того, что это было самое высокое по классу огнестрельное оружие из тех образцов, которые есть на полигоне в массовых количествах. В самом деле, аналогичное правило уже давно используется в боевке на холодном оружии - и никто особо не возражает.

 

Плюсы от использования такой системы очевидны. Во-первых, можно ввести реальную градацию бронежилетов по пробиваемости. Во-вторых, можно разграничить само оружие по поражающей способности, к примеру: попадание из пистолета в корпус - легкое ранение, из автоматической винтовки - тяжелое, из дробовика - мгновенная смерть. Единственная проблема - боевые действия ночью. Впрочем, здесь тоже можно что-нибудь придумать, к примеру, пометить оружие светодиодами различных цветов: зеленый - пистолет, красный - шотган, синий - автоматическая винтовка. Разумеется, сидючи в засаде включать светодиод не обязательно :-)).

 

 

Пункт 2: Ранения и защита от них. 

 

Я думаю, следует ввести в правила пункт о том, что любое поражение, пусть даже и не тяжелое, стоит обязательно отыгрывать, хотя бы просто согнувшись или зажав рукой пораженное место. Всего-то, пара движений, а попавшему приятно :-). Опять же, этим можно занять паузу, которая возникает, когда отыскиваешь глазами того, кто в тебя попал. А там, кто знает, может и разгибаться уже не придется.

Стоит также учитывать и то, что спасая от пули, бронежилет зачастую не в состоянии спасти человека от сломанных ребер, а каска - от сломанной шеи.

 

 

Пункт 3: Тяжелое вооружение. 

 

Насколько я понимаю, существуют проблемы при отыгрыше подрывных зарядов: делать их слабыми нельзя в целях правдоподобности отыгрыша, а мощная петарда может нанести вред человеку. А что, если взять солидных размеров "Корсар" и положить его в пакет , наполненный мукой, тальком или чем-нибудь подобным? Такая штука, даже взорвавшись в руках, не принесет практически никакого вреда, но породит вполне приличных размеров "грибок", весьма удобный для отслеживания расстояния от места взрыва (ну или от эпицентра - в зависимости от того, что конкретно отыгрывается.)

 

О гранатах: Любопытно, никто не испытывал конструкцию из петарды, обклеенной или обложенной обычными 6-ти миллиметровыми пульками (бумажный стакан, наполненный шариками, в центр которого всавляется петарда)? Все-ж таки, монтажная пена имеет очень небольшой радиус разлета, и, в силу малой энергии осколков, отследить толком их попадание зачастую невозможно. Конечно, можно ввести фиксированный радиус поражения гранатой - но слишком уж много споров вызывает этот самый радиус между тем, кто бросал , и теми, кто попал под взрыв. Гораздо проще, если моделируются осколки - прилетело, смело иди в мертвятник. Разумеется, все это не относится к минам, ракетам и прочим по определению достаточно мощным штукам - можно, конечно, сделать радиус разлета осколков соответствующей величины, но у того, кто окажется вблизи точки подрыва, могут возникнуть пожизненные проблемы со здоровьем.

 

Кстати, почему бы не использовать в качестве зарядов к минометам, пушкам, гранатометам те же мешочки с мукой? Разбиваясь о препятствие, они будут четко отмечать точку разрыва облаком. И уж если речь зашла об отыгрыше - мне недавно предложили использовать в качестве огнеметов вместо садовых опрыскивателей ранцевые огнетушители. Распылитель на шланге с вентилем позволяет легко дозировать воздействие, зарядить же его можно чем угодно - да хоть той же мукой :-). А выглядеть это будет на порядок антуражнее. Впрочем, все это уже тема другого доклада...

Айсмэн (Ковалкин Д.)

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Сеата
(Анна Володина, Раменское)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru