22.03.19   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Край света
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Mass Effect. Первый Контакт+2
текст Динамика игры / Гости
10.12.2007
Рекомендации: +:0     :0

Динамика игры – количество событий на единицу времени. Динамика разделяется на локальную и общую. Как показывает практика – методы планирования и управления динамикой в РИ и страйке в значительной степени совпадают.

Динамика игры обусловлена ожиданиями, стимулируется возможностями и заключается в действиях.

Таким образом, управление динамикой игры заключается в том, что бы манипулируя ожиданиями создавать для игроков возможности действия.

Правило 1: Возможности, находящиеся вне фокуса ожиданий не используются.

Метод: Если вы решили предоставить игрокам неожиданную и непривычную возможность, найдите способ переместить фокус ожиданий так, что бы он «захватил» эту возможность.

Производимое действие создает динамику, ослабевающую с течением времени.

Правило 2: Максимальную динамику создают действия, сменяющие друг друга с максимальной скоростью. Дискрета равна продолжительности минимального законченного действия в формате игры.

Метод: Для создания максимальной динамики у игроков должен быть постоянный выбор из двух и более с его точки зрения равноценных возможностей.

Пояснение: «С его точки зрения» - так как неправильные либо неэффективные действия создают точно такую же динамику, как правильные и эффективные.

Действия требуют энергии, следовательно, для каждого игрока, группы игроков и всей игры в целом характерны моменты насыщенности, когда никакие возможности не вызывают действий. Отсюда – невозможно провести с постоянно высокой динамикой игру, превышающую по продолжительности максимальное законченное действие в формате данной игры.

Вводим термины:

Локальный или глобальный (динамический) пик, далее: пик (глобальный), всплеск(локальный) – отрезок времени, в течении которого уровень плотности событий для ряда (большинства) игроков превышает средний для них (на игре) на порядок.

Яма (динамическая), далее: локальная или глобальная яма, период нулевой (практически нулевой) плотности событий для ряда (большинства игроков).

Спад (динамический), далее: спад - период падения динамики.
Подъем (динамический), далее: подъем – период роста динамики.

Общие соображения:

На игре произвольной длительности невозможно более трех глобальных пиков. Это очевидно следует из опыта, и пока необоснованно теоретически.

Отсюда – игры можно условно разделить на короткие (один глобальный пик), средние (яма между двумя глобальными пиками) и длинные (три пика, две ямы).

Яма – это ошибка мастера на короткой игре, и естественный результат перерасхода энергии игроками на длинной. Попытка избежать ямы может привести к «проматыванию» игры, т.е. несовпадению планируемых и реальных сроков проведения.

Предпочтительны резкие подъемы и плавные спады, так как чем выше модульная скорость изменения динамики, тем выше вероятность, что в процесс будут вовлечены игроки, не расположенные к этому в данный момент. Таким образом, при резком, взрывном росте динамики она увлечет за собой инертных, а при плавном спаде- позволит завершить начатые действия активным. В противном случае, при плавном выходе на пик мы рискуем получить вместо него всплеск, а при резком выходе на яму, получаем сдвиг по фазе между активными и инертными игроками, который может помешать организации следующего глобального пика.

Дмитрий Адеянов, Екатеринбург

Обсуждение - http://igtorn.livejournal.com/9336.html

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

 
порядок:

Последние темы: Динамика игры | Все темы


комментарий   Динамика игры дать свой комментарий
  corsair, 10.12.07 16:49, в ответ на:
текст Динамика игры
  Я прочёл всё в ЖЖ, но лучше, наверное, тут. 1. Противопоставление пика и всплеска. Пожалуйста, расшифруй чуть подробнее, чем одно отличается от другого.
2. Глобальные пики. Чем они отличаются от обычных/локальных/отрицательных или вообще каких-то других?
3. Развитие вопроса глобальных пиков. Характерно ли это для групп людей или для каждого вообще?
В смысле если на пространтсве игры идёт одновременно несколько волн пиков? Ограничено ли количество этих волн сверху количеством игроков, или количеством групп? Если групп, то какой размерности?
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Венера
(Анастасия Деева, Верхняя Пышма)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru