25.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Познай самого себя
/ Дать комментарий
/
Мнения
Исходный текст:
Познай самого себя Прежде всего, хотелось бы обозначить, чем, в познавательном плане, книги-игры отличаются, как мне кажется, от других разновидностей RPG. С моей точки зрения, во всех RPG, где имеется понятие мастера будь то LARPG, будь то Dungeons and Dragons (D&D), познание происходит двунаправленно. Не пытаясь измерить его величину и отказываясь от категорий в большей степени и в меньшей степени , очевидно, что в процессе игры как сами игроки могут наблюдать за действием неких психологических механизмов, так и мастер , который, к тому же, нередко является и творцом игры, может ставить перед игроками психологические задачи и анализировать ответные реакции. В книгах-играх всё по-другому. Здесь автор ( мастер ) и игроки разделены и во времени, и в пространстве. В известном смысле, для автора книга-игра игра одноразовая, поскольку после её создания он уже не может внести в неё никакие коррективы. Разумеется, речь не идёт о новых изданиях, но ещё не факт, что они будут. Иными словами, перед автором книги-игры стоит задача изначального создания такого механизма, который бы, по возможности, не нуждался в корректировках, неизбежных, например, в D&D, где модуль (приключение) носит лишь индикативный характер. С другой стороны, познание в книгах-играх идёт, по большому счёту, однонаправленно: игрок познаёт самого себя, не сообщая автору ни о результатах, ни об эффективности самого процесса. Это служит причиной того, что во многом в книгах-играх познание касается только одной, хотя и достаточно широкой области. Предметом анализа здесь служит, по большей части, традиционная для западного мышления нового времени проблема выбора, которая рассматривается при этом во всех возможных аспектах: от эффективности того или иного действия до его моральных аспектов. Таким образом, если автор хочет вложить в книгу-игру некий познавательные психологические механизмы, это влечёт за собой ряд принципиальных нюансов: 1) Для того, чтобы игрок мог проверить эффективность своих поступков, он должен иметь максимально широкую свободу выбора. Ведь, по большому счёту, победа в книге-игре во многом достигается за счёт комбинации всё тех же двух вещей, что и в реальной жизни: ставки на силу (на прямое и максимально активное физическое действие, нередко направленное на уничтожение встречаемых персонажей или припятствий) или на действие вербальное (попытку найти общий язык с персонажами книги, обменуть их, убедить в чём-либо и т.д.). При этом, разумеется, необходимо максимальное вживание в образ, поскольку одно и то же действие будет по-разному восприниматься, скажем, в России XX века и во Франции XVI века, куда читателя переносит книга, и, соответственно, принципиально различной будет его эффективность. Но, прежде всего, автор книги-игры просто обязан предоставить читателю возможность поступить в соответствии со своими склонностями. И от того, насколько вариации поступков заранее хорошо продуманы во многом и зависит эффективность книги-игры как познавательной модели. 2) Однако нельзя не упомянуть и другой аспект: книга-игра, рано или поздно, неизбежно начинает оценивать поступки героя. В разных ситуациях ставка на слово и на силу далеко не всегда может быть одинаково эффективной. По происходящим далее событиям игрок нередко имеет возможность понять, добился ли он успеха, был ли его поступок правильным. Но сразу возникает вопрос: правильным с какой точки зрения? Иными словами, если в обычной RPG мастер нередко выступает лишь как координатор-наблюдатель, а оценку действиям игрока (в виде реакции на них) дают его же товарищи, то в книге-игре автор вынужден заранее оценить логику поступков читателя. И здесь одна из самых главных проблем для него, как отделить свои собственные, в том числе и чисто этические, представления о правильном и неправильном от представлений игрока. Как не навязать ему свою точку зрения. Благо сделать это несложно: постоянно поощряя одни поступки и наказываая другие, автор легко может заставить читателя совершать правильные, с его точки зрения, действия. Однако очевидно, что это очень быстро уничтожит всякую ценность книги-игры как какой бы то ни было психологической модели, позволяя её рассматривать, разве что, как своеобразную матрицу автора. Суммируя сказанное, получаем, что, грубо говоря, в книге-игре во всех ролях, кроме главного героя (читателя), фактически выступает автор. Он и противник, и союзник, и судья для игрока. Причём для исполнения всех трёх функций он имеет неограниченные возможности. Соответственно, для того, чтобы книга-игра могла иметь некие познавательные функции она должна быть написана столь же грамотно, сколь любой психологический текст, который не предусматривает посредника между его автором и тестируемым. Что же, в таком случае, дают книги-игры по сравнению, например, с РИ? В идеале две вещи. Во-первых, максимально корректного партнёра. У персонажей игры не может быть тех проблем, которые неизбежно возникают у живых людей кто-то не может толком вжиться в образ, кто-то уже устал, кто-то просто хочет порезвиться и т.д. Во-вторых, возможность переиграть ситуацию, поступив по-иному. Возможность опробовать в одной и той же ситуации различные стратегии поведения. Вряд ли кто-нибудь согласиться второй раз проводить одну и ту же РИ, если вам вдруг приходит в голову, что в начале первого дня вы совершили поступок, который в итоге привёл к полному фиаско. Иначе говоря, совершая действие-выбор в грамотно написанной книге-игре, вы имеете возможность не только проверить себя и посмотреть, какую стратегию вы предпочитаете, но и опробовать различные варианты поведения в рамках одной и той же ситуации, чтобы выбрать из них наиболее эффективный. Или наиболее правильный . Это уж как будет угодно ;-) Дмитрий Браславский
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Гном Хули
(Игорь Голышев. Питер)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru