25.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Скованные одной цепью
/ Дать комментарий
/
Проблемы
Исходный текст:
Скованные одной цепью Как уже говорилась в других статьях этого узла, реализация игровой экономики представляет собой серьезную проблему. Есть много самых разнообразных попыток - от чиповой до полностью виртуальной модели, но все они остаются лишь более или менее сложными игровыми инструментами, имеющими к реальной экономике весьма слабое отношение. Иными словами, на игре можно сделать (более того, регулярно делается) некую модель, называемую экономической частью и использующую соответствующую терминологию, однако знания и методики, пригодные и эффективные в реальной, жизненной экономике оказываются в этой модели малополезными (а то и вредными). Кроме того (а возможно, и из-за того) в играх почти полностью отсутствуют некоторые факторы, оказывающие в реальной жизни серьезное влияние на решения и деятельность людей. Для того, чтобы понять, почему это происходит, попробуем построить некоторое упрощенное описание реальной экономики и сравним его с используемыми на играх моделями. Грубо говоря, экономическую деятельность можно представить как некоторый транслятор, превращающий исходные, имеющиеся в наличии ресурсы (полезные ископаемые, землю, людей и т.п.) в другие, иногда даже принципиально новые ресурсы, которых ранее не было, но которые были необходимы (товары, услуги, информацию). Для простоты и понятности будем называть исходные ресурсы сырьем, конечные ресурсы продуктом, а процесс превращения сырья в продукт - производством. Следует отметить, что производство на самом деле разбито на такие же маленькие подпроизводства - например, чтобы получить из железной руды меч, нужно пройти несколько производственных стадий (добыча руды, выплавка стали, ковка меча, окончательная доводка: заточить, украсить), в каждой из которых составной частью сырья является продукт предыдущей стадии. Будем называть каждое такое неделимое подпроизводство с фиксированным наборами входных и выходных ресурсов производственным звеном. Заметим, что экономический интерес каждого звена предельно узок: оно заинтересовано лишь в возможности получить необходимое (ограниченное производительностью) количество сырья взамен на определенное (также ограниченное производительностью звена) количество товара. Плюс к тому звено заинтересовано в получении некоторых специальных ресурсов (таких, как еда, жилье, предметы роскоши и т.п.), получение которых собственно и является на самом деле целью экономической деятельности звена в то время, как производство - лишь инструмент в достижении этой цели. Назовем эти специальные ресурсы целевыми и вернемся к рассмотрению их роли позднее. Второй важной особенностью звена является то, что производство не оставляет времени и/или возможности заниматься чем-либо кроме него самого - как то поиском поставщиков сырья и заказчиков продукта, политической, военной и другой деятельностью. Итак, мы имеем множество производственных звеньев, заинтересованных в получении целевых ресурсов. Для производства этих ресурсов необходимо построить производственную цепочку (продукт предыдущего звена есть сырье следующего), началом которой будут добывающие, а концом - производящие целевые ресурсы звенья. При большом количестве звеньев и разнообразии характера производства (разные типы и количества сырья и продукта) это становится довольно нетривиальной задачей. Кроме того, обычно возникает ситуация, когда нет оптимальной "целевой" производственной цепочки: каждый из вариантов имеет свои достоинства и недостатки. Тривиальный пример: выбор между высокоэффективной, но быстро исчерпывающейся или практически неисчерпаемой, но дающей мало продукта схемами. Для решения этих проблем возникает особая группа людей - менеджеры (сенешали, купцы, приказчики и т.п.), организующие динамическое построение целевых производственных цепочек, т.е. соединяющих звенья в соответствии с их запросами и возможностями и обеспечивающих за это эти звенья целевым продуктом. Наличие слоя менеджеров имеет три важнейших последствия. Во-первых, это стабилизирующий фактор. Любая поломка и перетряска уже построенных производственных цепочек чревата прекращением производства целевого продукта, а потому менеджеры заинтересованы в стабильности и прекращении всех видов ажиотажного спроса: когда речь идет о выживании, лучше гарантированная низкая норма прибыли, чем сомнительная высокая. Во-вторых, в случае разнообразия и большого количества разнотипных звеньев таблицы типа "звено, его сырье, его продукт", а следовательно, и сложность организации цепочек, очень велики. Возникает потребность в механизме универсального перевода потребности (или количества) одних ресурсов в другие. И возникают деньги и стоимость - критерий, позволяющий сравнивать ресурсы друг с другом. И, наконец, последнее. Как уже говорилось, возникает ситуация, когда необходимо выбирать между двумя взаимоисключающими способами производства целевого продукта, причем соображения эффективности не могут дать ответа. Для разрешения этой проблемы вводится институт политиков - людей, которым делегируется право притеснять интерес звеньев взамен гарантий того, что интерес доминирующей группы населения (феодального дворянства, тоталитарной верхушки или демократического большинства) будет соблюден. А поскольку производственные цепочки меняются динамически, то динамически же и меняется интерес доминирующих групп. И возникает одно из интереснейших и все более и более значимых явлений реальной жизни - взаимное влияние и связь политики и экономики. Но отвлечемся от теории и рассмотрим, что же из рассмотренного выше моделируется или не моделируется на играх и что из этого получается. Практически все игры основывают процесс производства в звене не на каких-либо реальных действиях, а на простой привязке к конкретному месту в пространстве и промежутку времени (например, каждый "цикл" игровая шахта автоматически, практически без участия шахтера дает определенное количество игровой руды). Т.е. процесс производства, который в реальной жизни отнимет все время, в игровой полностью виртуален. В результате игрок-производственник начинает выполнять функции менеджера. Но поскольку интерес звена достаточно узок (получить сырье и целевой продукт), то экономическая деятельность игрока сводится к простой операции: быстренько сплавить свой продукт первому попавшемуся покупателю, который сможет дать необходимые товары. Такой менеджер и производитель в одном лице не заинтересован ни в постоянных и разнообразных экономических связях ни в сколько-нибудь стабильной ситуации на рынке. В результате наиболее часто встречающаяся ситуация: экономика, полностью основанная на бартере, купцы, которых правильнее назвать снабженцами и постоянный, лихорадочный ажиотажный спрос. Кроме того, поскольку нет менеджеров, то нет необходимости и в политиках, регулирующих споры между ними. Поэтому весь политический слой игры протекает независимо от экономического. По построенной модели решением должно стать такое моделирование производства, которое будет занимать у игроков-производственников (ремесленников, крестьян) практически все время. При этом модель должна быть интересной в использовании, иначе желающих на роли ремесленников не найдется. Хотя, с другой стороны, такие чисто экономические роли могут вполне пригодится в качестве позиций для новичков на сложных играх - люди будут и учиться играть, и не смогут сильно подпортить игру "по неопытности". Однако такая модель "интересного лесоповала" отсутствует и даже не понятно, с какого конца к ней подступиться. Вторая проблема касается пресловутого целевого продукта, потребность в котором является главным стимулирующим фактором для занятия экономикой. В реальной жизни этим фактором являются тривиальные голод, холод и растущие по мере улучшения благосостояния материальные потребности. Однако на игре время сжато. Даже в случае большой, долгой игры голод начинает "играть" лишь на вторые-третьи сутки. А как быть на суточном или двухсуточном МИГе? Возможно, решение может появиться с другой стороны: ведь на коротеньких павильонных играх проблемы со стимуляцией не возникает. В случае очень короткого времени играет азарт: можно стимулировать игроков виртуальными деньгами и даже завуалированной формой призовых очков. Но если время чуть-чуть увеличивается азарт "выгорает". И что делать здесь, также непонятно, как и в случае моделирования производства. Получается, что в смысле моделирования экономики МИГ - наихудший вариант. Однако по всем остальным параметрам этот тип игры представляется автору наилучшим, а потому поиск решений поставленных проблем также представляется перспективным и ценным. П.С.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Иван Скуридин
(Саратов)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru