24.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
О невозможности создания ролевой игры
/ Дать комментарий
/
Проблемы
Исходный текст:
О невозможности создания ролевой игры "О вреде всего сущего..." (название любого доклада Татьяны Борщевской на ЗиландКоне) "Уж какой это мир... Я-то имел ввиду идеальный..." (С. Лем; финальная фраза доказательства невозможности сотворения мира) По наблюдению автора, большинство длинных (более полутора суток) РИ в лучшем случае дотягивают до среднего уровня, а в большинстве случаев являются просто слабыми. Причем главный фактор неудачи длинной РИ - "провисание" игроков, т.е. отсутствие у них ролевой загруженности (задач), а тем самым игровой деятельности. Однако на коротких (сутки - полтора) играх этой проблемы не возникает, по крайне мере в случае хорошей игры. Какой же фактор, существенно зависящий от времени, серьезно влияет на качество РИ? Автору представляется, что дело здесь в необходимости введения стратегических задач. На короткой игре можно обойтись лишь тактическими вводными, завязывающими игроков по принципу "здесь и сейчас", например "добудь больше золота, чем твой конкурент". Хороший игрок, получив тактическую вводную, сразу видит путь ее выполнения, места возможного противодействия со стороны одних игроков - одним словом, тактическая вводная - задача с известным методом решения, а дело игрока - лишь реализация. Другой момент, что "по ходу пьесы" ситуация может (а на хорошей игре и должна) измениться так, что первоначальный метод решения окажется неприемлемым или задача вовсе потеряет актуальность, но в любом случае игроку понятно, что он должен сделать, как именно, и почему этим способом. Однако в силу крайне высокого динамизма РИ в случае долгой игры не представляется возможным "заполнить" все игровое время множеством связанных тактических завязок для каждого игрока - слишком большим и "ветвистым" получается дерево возможных ситуаций. Поэтому волей-неволей мастер вынужден вводить в игру и стратегические завязки - такие игровые задачи, путь решения которых не виден. Для того, чтобы реализовать такую вводную, игрок должен сначала сделать на первый взгляд никак не связанное с ней действие, уловить реакцию игрового мира, проанализировать и понять, чем эта реакция вызвана. И уж после того, как игрок поймет те игровые законы, которые не прописаны явно в правилах, а скрыты мастерами в "ткани мира", тогда проявится и путь к решению стратегической, долгосрочной задачи. Грубо говоря, при реализации стратегической вводной игрок должен отыскать сначала метод решения игровых задач, а затем уже реализовать ее, а в тактической вводной метод решения известен и остается только реализация. Ну а уж отсюда и вытекают все прелести стратегической игры - крайняя тяжесть отката стратегических просчетов (если выбран неверный метод решения, на поиск нового уже практически не остается времени), необходимость первоначального поиска по всем направлениям (ибо законы мира неизвестны) и т.д. и т.п. Одна из главных особенностей РИ - многократно упоминаемая на этом узле сжатость времени. События валятся на игрока одно за другим, и на каждое из них надо оперативно реагировать. В результате у игрока просто не остается времени (не игрового, реального!) на то, чтобы спокойно посидеть и проанализировать, что собственно происходит на игре. Необходимость выполнения тактических завязок не оставляет времени на "нулевой цикл" стратегической вводной (поиск метода решения). А если сделать игру только из стратегических завязок, то тогда она "провиснет" - на игре не будет происходить никаких событий, все будут заняты лишь "нулевым циклом". Можно, конечно, было бы попытаться разделять тактические и стратегические вводные по игрокам одной команды, но, к сожалению, работает принцип "или-или" - либо игрок - "тактик", загруженный деятельностью, но не занимающийся стратегией, либо игрок - "стратег", но тогда у него нет деятельности и он "провисает". Второй метод решения этой проблемы - использование на игре реальных законов реального мира. Тогда есть шанс, что игроки интуитивно (без анализа) будут понимать эти законы и им не придется тратить время на "нулевой цикл". Однако и здесь возникают две неразрешимые проблемы. Во-первых, по твердому убеждению автора, единственной адекватной полномасштабной длительной моделью, использующей законы реальной жизни, является сама реальная жизнь (и тогда зачем делать РИ), а во-вторых, есть множество вещей, для которых все-таки нужно время: нельзя смоделировать накопившуюся и прорвавшуюся ненависть - ее нужно копить, нельзя смоделировать усталость от однообразного, хоть и не тяжелого физически, труда (один из стимулов к автоматизации) - нужно долго и однообразно что-то делать. Таким образом, автор приходит к следующему. Адекватное моделирование стратегической деятельности на "обычной" РИ невозможно из-за сжатости времени. Поэтому для хоть какого-то закладывания в игру стратегических механизмов видится два возможных решения. Во-первых, делать короткие игры, моделирующие лишь некоторые аспекты жизни (реакция на подавление свободы, принятие необратимых решений и т.д.), но никак не длинные игры, пытающиеся охватить все от искусств до ассенизации. На коротких играх заложенные в них неявные игровые законы должны будут восприниматься и учитываться игроками на интуитивном уровне, а на обсвуждении разбираться и анализироваться уже без суматохи. Собственно, только такие игры и пытается делать автор. Во-вторых, можно попытаться (автору ничего не известно о таких попытках, как удачных, так и неудачных) делать серии игр, зацепленных друг за друга. Например, проводится "обычная" тактическая РИ длительностью в сутки - полтора. На обсуждении подводятся совместные итоги и перед игроками ставятся индивидуальные стратегические задачи. После этого делается пауза на 3-4 дня, во время которой игроки проходят "нулевой цикл", опираясь на опыт только что проведенной игры. И затем проводится новая краткосрочная РИ в том же игровом мире с те ми же стратегическими вводными и (самое главное) с теме же скрытыми игровыми законами, на которой игроки могут проверить свои предположения и набрать материал для нового анализа "нулевого цикла". И так несколько раз. Однако трудовые затраты мастеров в этом случае, мягко говоря, возрастают и неизвестно, возможно ли организовать такую серию чисто физически. П.С.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Рушана
(Рушания Боровская. Братск)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru