25.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
О решении проблемы
/ Дать комментарий
/
Проблемы
Исходный текст:
О решении проблем Посвящается Отцу, Сыну и Святому Духу Вся наша жизнь, а уж тем более игровая жизнь складывается из цепочки проблем и решений, которые принимаем (или не принимаем) для того, чтобы преодолеть эти проблемы. Игра лишь доводит эту схему до максимума - всякий игрок, как персональный, так и коллективный (команда, каста и т.п.) имеет свою Роль - четко оговоренную проблему или даже скорее сверхпроблему, которую ему нужно разрешить за время игры. При этом применяемые способы ограничены Правилами - "краевыми условиями", определяющими применимость или неприменимость данного конкретного решения. Казалось бы (и предполагается), столь свободная схема должна порождать множество самых нетривиальных способов выполнения Роли (т.е. решения поставленной Ролью сверхзадачи) - от примитивно-прямолинейных до самых хитроумных и тяжело понятных самому реализующему. Пусть не все их этих способов окажутся эффективными, пусть многие из них приведут к проигрышу, но этих способов должно быть много и они должны быть разнообразны. Однако на играх видится прямо противоположная картина - наиболее распространен метод решения "Нет человека - нет проблемы", а вариации касаются лишь личности конкретного "человека-проблемы" и методики сколачивания достаточной огневой мощи. Людей, способных на нетривиальные, красивые игровые ходы (не говоря уж о многоходовых комбинациях) можно пересчитать по пальцам и их относят скорее к игрокам "от природы". Маловероятно, что такое положение вещей вызвано стереотипностью образа мыслей участников игр - ведь это самые разные люди, в том числе и весьма творческих профессий, не говоря уж о студентах, для которых соревнования в гибкости и незашоренности мышления является традиционными. Более вероятно, что типичные "краевые условия" (Правила РИ) являются настолько сильными, что на деле исключают большинство решений, кроме грубо-прямолинейных. Для того, чтобы понять, в чем же именно состоят чрезмерные ограничения, налагаемые "среднестатистическим" Правилами поступим традиционно - попытаемся понять то, как происходит принятие решений в реальной жизни, какие сесть для этого способы и в чем их достоинства и недостатки. Прежде всего, заметим, что в реальной жизни принятием решений (по крайней мере, тех из них, которые влияют на большое количество в том числе и не связанных непосредственно с проблемой людей) занято не очень много народу. Причем эти люди отнюдь не ставят сами проблемы - они всего лишь пытаются адекватно реагировать на них. Даже в тех случаях, когда лидеры "ставят перед нацией задачу", более глубокое рассмотрение показывает, что решение поставленной (кстати достаточно абстрактно и общо) задачи - на самом деле решение другой, более важной проблемы, которую общество, "народ" не заметил или не осознал. Слово "народ" взято в кавычки, потому что этот термин достаточно условен - им можно обозначить некоторую группу людей, имеющих вполне определенные функции в процессе принятия решений. Сами они вроде бы сознательно устраняются от решения проблем, не озабочены никакими высокими материями (типа Расового Господства или Великого Противостояния Между Тьмой и Светом). Их цели просты и понятны - выжить и обеспечить выживание (в максимуме - так называемую "достойную жизнь" - термин достаточно условный и субъективной) себе и своим детям. А потому "народ" занят практически одной экономикой - производством и накоплением ресурсов, необходимых для выживания. Эти люди не заинтересованы в потрясениях, а потому являются отличным сдерживающим фактором, не дающим заниматься самоубийственной и авантюрной деятельностью обществу (или его части) в целом, но зато очень чутко и настойчиво реагируют на реальные опасности и угрозы. Несмотря на то, что "народ" не участвует в поиске и принятии решений, он выполняет две важнейшие функции - определяет и ставит жизненно необходимые проблемы и задачи, и, если это потребуется, даже активно настаивает на их разрешении. Мотивация людей, выбирающих свой статус, как "народ", вполне понятна - этот статус подразумевает чрезвычайно низкий уровень ответственности (а следовательно, и подготовки) - фактически, каждый человек "из народа" отвечает только за себя, предоставляя решение проблем (и связанные с этим беспокойство и ответственность) всей социальной группы другим. Девиз: "Я чего, я ничего - это вот пусть они там, наверху все решают". Оборотной стороной устранения от принятия "общезначимых" решений является то, что принятое в результате решение может идти в разрез с интересами конкретного человека и даже (особенно в тоталитарных и нелиберальных обществах) угрожать его (конкретного человека, но никак не общества в целом) выживанию. Кто же берется за решение проблем, решение связанное с большим риском, но позволяющие ощутить себя властителем и вершителем судеб мира? Конечно, "герой" (как и в прошлом случае, кавычки из-за того, что понятие условно). Пользуясь тем, что ему отдано (или что он взял на себя - в зависимости от обстоятельств) право решать за других, он управляет желаниями и поступками людей по своему усмотрению, вершит собственную, никем не продиктованную, а потому прежде всего ориентированную на его собственные интересы политику - словом, властвует. "Героем" же, а не властителем он называется потому, что имеет одну очень важную особенность - по большому счету, он принимает все (как персональные, так и коллективные) решения самостоятельно, не слушая никого и ориентируясь только на свое чутье. Более того, стремление подавить любую волю, любое влияние на принимаемые решения, кроме собственного - одна из главных черт "героя". Недаром, описывая "героя", не получается использовать множественного числа. Вторая важная особенность - это то, что герой, в отличие от народа, стремиться построить полную картину мира и осознать свое место в ней - для того, чтобы знать, как далеко он от вершины. А то, что эта картина мира не всегда адекватна, а вернее почти всегда не адекватна реальному положению вещей, компенсируется волей "героя" и его стремлением победить любой ценой. Девиз: "Остаться должен только один". Иными словами, своими активными, а еще вернее - активно влияющими на мир действиями "герой" строит своеобразные подпорки, удерживающие "его" мир в соответствии с реальностью. Что привлекательно в положении героя - вполне понятно (недаром за это место идет ожесточенная борьба). Здесь и власть - способность и возможность подчинять других своей воле, и несомненная внешняя атрибутика (ведь именно "герой" персонифицирует собой решение проблемы и пожинает славу победителя) и многое другое. Однако цена подобного положения очень и очень высока. Во-первых, "герой" обречен на непрерывные усилия по сохранению своего статуса - ведь "герой" может быть лишь один, а желающих занять место - много. Во-вторых, у "героя" нет обратной связи - он сам как принимает решения, так и оценивает их. Поэтому есть опасность (сгубившая почти всех героев) уговорить, убедить себя в том, что выбранное чутьем решение - единственно правильное. А это может оказаться не так, и выяснится третий момент - у "героя" нет права на ошибку. Весь его мир, все его права на власть, все его положение держится только на уверенности других в его способности выбирать и проводить в жизнь правильные решения, а потому любая ошибка влечет за собой немедленную потерю доверия и растерзание ждущими своего часа конкурентами. Уже говорилось, что "герой" принимает решения сам, на основе интуиции и чутья. Но откуда им взяться? А главное, откуда взяться вариантам, из которых выбирает "герой". Ведь его картина мира не является адекватной, и вообще скорее направлена на положение в обществе, чем на решение проблем. Для того, чтобы появились правильные ответы, нужно, чтобы появились хотя бы какие-нибудь ответы. Для этого возникает класс "исследователей" - людей, прямо не влияющих на состояние вещей, но все же пытающихся осознать и понять окружающий мир. "Исследователи" не пытаются изменить мир - они, как это представляется из названия, лишь изучают его. Главной своей целью эти люди ставят построение картины мира, максимально приближенной к реальной. Главная их социальная функция - обеспечивать обратную связь и коррекцию принимаемых решений, равно как и расширять (или сужать, отбрасывая заведомо проигрышные) множество предоставляемых "герою" вариантов выбора. Поскольку окончательное слово остается не за "исследователями", то им предоставляется право на ошибку, более того прогресс познания в основном опирается на несоответствие современных теорий современным же наблюдениям. "Исследователи" несут ответственность лишь за то, чтобы представленное ими описание варианта выбора было правильным - т.е. правильно предсказывало последствие принятия этого варианта в качестве решения (как хорошие, так и плохие). Кроме поиска вариантов решений проблемы, "исследователи" часто вынуждены заниматься и формулировкой самой проблемы - так как сведения о мире поднявшего это проблему "народа" не всегда точны и уж точно не полны. Преимущества положения "исследователя" тоже вполне понятны - с одной стороны, он вроде бы и участвует в принятии решений, но с другой стороны - не слишком и рискует. При этом даже самый мудрый "исследователь" не может стать "героем" по одной простой причине - в его голове есть место сомнению, он знает, что всякое, сколь угодно очевидное решение может неожиданно оказаться совершенно неверным, а потому всегда будет сомневаться. А сомневающийся человек далеко не всегда сможет заставить других покориться совей воле. Отсюда и вытекают главные недостатки положения "исследователей" - они всегда в тени, о том, что принятый вариант решения проблемы найден и придуман конкретным человеком, знает лишь узкий круг людей, и вся слава и почести достаются другому - "герою", принявшему на себя ответственность. Построенная картина ("народ" - постановка задач, "исследователи" - построение вариантов выбора и оценка результатов, "герои" - принятие и проведение в жизнь решения) довольно схематична, более того, по мере либерализации общества имеет тенденцию "размываться", однако, как кажется автору, достаточно хорошо описывает схему принятия решений в жизни. Что же происходит на играх? Большинство Правил УЖЕ СОДЕРЖИТ готовые варианты решений - результат работы исследователей. Более того, поскольку Правила - навязаны участникам игры, то они содержат "героические" рецепты решения проблем - иначе Правила не кто не будет соблюдать. А значит, что нет "исследователей", оценивающих действия "героев" (вернее в их роли пытаются выступать мастера), нет "обратной связи". Что же удивляться, что система идет в разнос. А кроме того, поскольку известны не только варианты решений, но и ПРАВИЛЬНЫЕ варианты (ибо Правила содержат только их), то у "героев" практически нет шансов ошибиться, и они могут позволить себе использовать прямолинейные способы - ведь риск очень невелик. Выходом из этой ситуации могло бы стать фиксирование Правилами не конкретных действий (решений), а лишь действительно краевых условий - законов, по которым решение может/не может быть принято и по которым это решение может быть найдено. Однако тут возникает другая проблема - пока эти законы будут изучаться и осваиваться "исследователями", остальные должны чем-то заниматься. Плюс к тому, как уже говорилось, сколько-нибудь адекватной модели моделирования науки тоже пока не наблюдается. Что ж, есть над чем поработать, и возможно, рассказанная здесь история о Троице ("народ" - "исследователи" - "герои") поможет Вам в этом. П.С. при активном содействии Дмитрия Скулачева
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Вер
(Леонид Исполатов. Санкт-Петербург)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru