24.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Еще о совете экспертов
/ Дать комментарий
/
Инструменты
Исходный текст:
Еще о совете экспертов В статье "Совет экспертов" был описан некоторый нетрадиционный механизм распределения виртуальных ресурсов на кабинетной РИ, однако почти ничего не было сказано о целях, ради которых он был придуман и влиянии, которое он оказал на игроков и их стиль игры. Все знают, насколько распространено на РИ предпочтение силовых методов. Обычно игроку проще нарушить заключенный договор, чем заключить его с выгодой для себя. А поскольку игра достаточно коротка, то неэффективность силовых методов в обычной жизни (обусловленная, например слишком большой стоимостью и высоким риском силовых решений) не успевает проявиться. Вследствие этого, на игре не может сформироваться среда, в которой игрок ограничен в использовании наиболее жестких методов, например в такой игровой среде решение об использовании военной силы является ответственным и применяется в крайних случаях (аналогично порядку вещей, принятому в "реальной" жизни, по крайне мере в цивилизованной ее части). Простым запретом такую среду ввести нельзя: в самом деле, ничего в законах "обычного" игрового мира не препятствует активному использованию силовых решений. Следовательно, надо связать силовой потенциал игрока и соответствие его действий "моральным нормам" игрового мира. Один из способов как раз и принят в совете экспертов. В самом деле, в кабинетной игре игроки как конкретные люди могут вообще не взаимодействовать друг с другом силовым образом (как правило, так оно и делается - реального оружия на кабинетной игре почти никогда нет). А "сила" и "слабость" игрока определяется наличием или отсутствием у него некоторых моделируемых виртуальных ресурсов, например, войск, денег или голосов избирателей. Так как решение совета экспертов является единственным источником этих ресурсов, а, следовательно и силового потенциала игрока, то игроки будут вынуждены действовать с оглядкой на этот совет. Это означает, что каждый игрок будет выбирать свою стратегию реального и виртуального поведения, пытаясь не только максимально выполнить все свои вводные, но и повысить свой рейтинг в совете экспертов, т.к. именно от совет зависит силовой потенциал игрока. Если теперь дать экспертам (а они являются практически полумастерскими игроками) жесткую вводную на соблюдение введенных "моральных норм", то мы получим игровую среду, ограничивающую игрока в условиях применения тех или иных (например, чисто силовых) методов. Однако в предложенной схеме возникает одна проблема, состоящая в том, что созданная игровая среда требует от игрока "правильного" (т.е. удовлетворяющего введенным "моральным нормам") поведения. В реальной жизни соответствие действий людей моральным нормам общества - вопрос информационного обеспечения этих действий. Не случайно победа в информационной войне является чуть ли не определяющим условием победы в большинства современных конфликтов любого уровня начиная от межличностного (убедить окружающих в том, что ты прав) и кончая межгосударственным (Чеченская война). Для того, чтобы обеспечить эту особенность, совету экспертов предоставляется не вся информация, а лишь та (и в той интерпретации), которою сочтут нужным предоставить игроки. Для выделения ресурсов (а следовательно увеличения своего силового потенциала) игрок должен будет убедить совет экспертов в необходимости этого действия, причем аргументами "против" будет выступать информация, предоставленная противниками игрока. При этом совсем не обязательно аргументы "за" и "против" должны выдвигаться в явном виде (самими заинтересованными сторонами) - для большей убедительности это может быть сделано через третьих, на первый взгляд независимых и незаинтересованных лиц. Таким образом, построенный игровой механизм вполне адекватно отражает и вопросы информационного противостояния конфликтующих сторон. П.С.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Фрам
(Борис Рязанов. Троицк)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru