24.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Часто совершаемые ошибки - 2
/ Дать комментарий
/
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
/
Инструменты
Исходный текст:
Часто совершаемые ошибки-2 или Крайности мастеров Шиза бывает разная - Зеленая и красная; Но самая опасная Шиза зелено-красная! (автор неизвестен) В обсуждениях и докладах на тему РИ довольно часто обсуждается классификация игроков. Хотя само занятее представляется мне достаточно бессмысленным (см. эпиграф), один его результат интересен. Авторы классификаций достаточно хорошо выделяют крайности игрового поведения, такие, как всем известный "маньяк". В жизни редко кто полностью подходит под такую экстремальную категорию, но зато маленькие ее черты и проявления есть в каждом игроке. Если игрок будет себя ловить на том, что в данный момент поступает как маньяк (дивнюк, истерик и т.п.), есть надежда, что он (или она) сможет откорректировать свое поведение с тем, чтобы не впадать в неприятную крайность. А не впадать в нее стоит по той причине, что обычно это ведет к провалу роли, а часто портит и саму игру (кошмарный сон многих мастеров - "великий воин", забывший про роль и режущий всех налево и направо - кроме как неигровыми средствами типа выведения из игры, его не остановить). Однако качество РИ зависит не только от игроков, но и от мастеров. Соответственно, было бы интересно выделить такие же неприятные крайности в поведении мастеров и их подходе к проведению РИ. Тогда есть надежда, что мастер будет ловить себя на этих крайностях и не совершать некоторых ошибок, симптомы и дурные последствия которых хорошо известны. Автор попытался описать здесь те крайности, которые, на мой взгляд, достаточно распространены и вызывают большинство претензий к мастерам. "Теоретик". Обычно это мастер, пришедший в "живые" ролевые игры из словесных. В словесной игре все действия игроков виртуальны, а для того чтобы обеспечивать однородность мира (одни и те же действия при одних и тех же условиях должны вызывать одни и те же последствия в любой момент и в любой точке игрового мира) нужно максимально подробно и формально описывать все игровые взаимодействия и их последствия (всем известна чудовищно формализованная и неподдающаяся запоминанию боевая система AD&D). В "живой" игре все наоборот - игровая ситуация так или иначе разрешится естественным путем (т.е. практически без использования виртуальных действий). Однако для того, чтобы игроки в нее попали, одного описания мало - следует также подтолкнуть их к совершению хоть каких-нибудь телодвижений. Из под руки мастера - "теоретика" выходит игра, в правилах которой детально прописана куча игровых механизмов, ситуаций и прочего, однако на деле выясняется, что, во-первых, многие подправила для конкретной ситуации противоречат друг другу или делают ситуацию неразрешимой (типа лисы, которую по правилам никто не может догнать, и гонящейся за ней собаки, которая по правилам догоняет кого угодно), а, во-вторых, многие игровые реалии невозможно адекватно смоделировать (наиболее известные примеры таких реалий - невидимость, телепатия и вообще ментальный контроль), т.е. модель-то придумать и расписать можно, но на практике, в условиях быстрого темпа игры, она не работает. Когда мастерит "теоретик", на игре масса ругани по поводу интерпретации правил, большинство игровых конфликтов разрешается с помощью мастеров и мастерским произволом, а самостоятельно игра практически не идет - игроков никто не подпихивает (ибо мастера не считают это необходимым). "Садист". Это не типаж, а скорее некоторый соблазн, который рано или поздно возникает практически у любого мастера. Дело в том, что информацию, впрямую выдаваемую мастерами игроки, как правило, считают наиболее достоверной и практически не проверяют. Говоря языком газет, мастер - это источник, заслуживающий доверия. Соответственно у мастера возникает соблазн "кинуть" игрокам заведомую неправду, дать им невыполнимое задание и посмотреть, как они (игроки) будут корячиться. Другая уловка из той же серии - подкинуть игрокам информацию и/или ситуацию, не имеющую никакого отношения к их ролям и завязкам. Бедные игроки думают по следующей схеме: "Мне это совершенно не нужно, однако это дали мастера - значит, есть скрытый смысл. В чем же он?". И бедный игрок всю игру пытается найти отсутствующую тайную подоплеку. На все это очень забавно смотреть со стороны мастера, однако такие приемы стоят больших нервов у игрока на игре, и сильной неприязни к мастеру, который выдал "подставу" - после игры. Примечание. Все вышеописанное не относится к ложной информации, которая вносится в игру заранее для запутывания игроков и оживления сюжета. "Сеньор". Большинство таких мастеров - порождение ярко выраженной феодальной структуры и манеры мышления ролевых клубов. Мастер с представлением о том, что на игре есть "дворяне" - игроки, которые в состоянии отыграть любую роль и самостоятельно вести (а иногда и вытягивать) игру, и есть "простолюдины" - игроки, которые отыгрывать сильные роли не в состоянии и поэтому должны "создавать толпу". Любую команду такой мастер воспринимает, как капитана-дворянина (с ролью) и некоторое количество (в зависимости от важности роли капитана) простолюдинов (без ролей, нужны для поддержки капитана). На самом деле, на любой игре можно придумать вводные и завязки любой сложности, рассчитанные на игрока любого класса. Просто это трудоемкая, неблагодарная и ужасно нудная работа - выяснять индивидуальные возможности каждого игрока, подбирать ему соответствующий уровень сложности роли, согласовывать каждую роль с другими и т.п. Гораздо проще наплевать на слабых игроков и работать только с "дворянами". Поскольку, мастера и сами, как правило, происходят из "благородного сословия" своих клубов, то они считают такой подход правильным, ибо для них все "простолюдины" представляются некоторой сплошной серой массой, предназначенной для обеспечения выполнения своих задач и достижения своих целей. Только не надо при таком подходе сетовать на то, что мало хороших игроков и что новых хороших игроков не появляется - такое положение вещей обеспечивается самой манерой ведения и подготовки игры. "Громовержец". Обычно, это мастер, который уже понял, что игру нужно "подпихивать" (т.е. подталкивать игроков на выполнение ролей), но еще не понимает, как это делать. Самый простой путь, который первым делом приходит в голову - воспользоваться "божественными" возможностями мастера. Если есть игрок, который ведет себя не так, как хотелось бы, то можно выйти в игру "танком" (т.е. имея игровое вооружение, дающее чрезвычайно высокую атакующую мощь и практически абсолютную неуязвимость) и убить его. Если "плохо себя ведет" целая команда - на нее насылаются болезни, толпы монстров и т.п. Один из ярких примеров такого подхода - "северные мутанты". На одной фантастической игре мастеру требовалось выбить хорошо вооруженных игроков из мощного укрепления. Он организовал толпу "северных мутантов", которые непрерывно шли на штурм, причем все убитые практически немедленно возвращались в строй. Чем плох такой подход? Тем, что игрок понимает, что его явно задавили, пользуясь фактически мастерским произволом. Экстремальный вариант такого подхода - мастер просто подходит к непонравившемуся игроку и говорит ему: "Ты умер". Все-таки РИ (в понимании автора) - это не театральная постановка с известным сценарием, которого обязаны придерживаться все игроки. Игрок имеет право действовать не "по сценарию", и нельзя наказывать его за это. Тем более что на самом деле корректировка поведения игроков вполне возможна и неявным образом - через правильно внесенную информацию, через легкие подсказки противникам игрока и т.д. и т.п. Однако такое воздействие - задача далеко не тривиальная и собственно и определяет профессионализм мастера. В результате действий "громовержца" игроки уходят с игры с ощущением поломанной роли и возгласом "мастера - козлы, не дали поиграть". Ни о каком анализе ошибок не может быть и речи - ибо практически невозможно отделить ошибки игрока от дров, которые наломал мастер. П.С.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Матильда
(Мария Сидехменова, Челябинск)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru