24.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
Мнения
Проблемы
Инструменты
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Противоречия во вторичных играх
/ Дать комментарий
/
Инструменты
Исходный текст:
Противоречия во вторичных играх Большинство проводимых на настоящий момент РИ - это игры "по источнику", т.е. базирующиеся на основе книги, фильма, реальных исторических событий и т.п. Полностью оригинальных игровых моделей практически не встречается, более того, появление таких моделей - скорее случайность, чем сознательный шаг мастерской команды. Будем называть вторичной игру, опирающуюся на сюжет, персонажей, описание мира и т.п. реалии какого-либо цельного источника, отличного от правил и вводных. Здесь следует отметить два момента. Во-первых, вторичная игра не обязательно базируется на конкретном сценарии развития событий (например, сюжете сказки "Три Поросенка"), а может просто использовать внешнее информационное наполнение (такими являются, например, игры по конкретному историческому периоду без привязки к реальным событиям). Во-вторых, автор подразумевает, что РИ делается не по принципу "что выросло, то выросло", а содержит в себе некоторую модель, поведение и развитие которой планируется изучить. Итак, вторичная игра неизбежно несет в себе некоторое информационное наполнение, не описанное правилами. В максимуме это полное описание игрового мира, его конфликтов и способов их разрешения (well-known "Властелин Колец"), в минимуме - лишь локальные описания типа поражающих факторов квантового разрядника ограниченного радиуса действия. И вот тут-то и возникает первое противоречие. Игроки вынуждены действовать в условиях недостатка необходимой информации. Более того, множество ролей и конфликтов построены именно на том, что игрок чего-то не знает, но хочет узнать. В условиях вторичной игры, кроме нужного пути - поиска информации в игре игровыми же средствами, появляется второй - собственно оригинал, с которого делается игра. Поэтому, например, невозможно сделать игру по "Терминатору", в которой полиция не будет верить сообщениям об машине-убийце, выглядящей, как Арнольд Шварценеггер. Проблема усугубляется еще и тем, что многие вещи определяются даже не самим источником, а всего лишь некоторой его трактовкой. Поскольку всякая трактовка - спорна, то на вторичной игре мы имеем множество потенциальных мест неигрового спора типа: "а может ли Баба - Яга летать в ступе без метлы, или присутствие метлы необходимо". Прекращение такого спора к взаимному согласию сторон требует слишком большого времени и слишком тонких знаний оригинала (чем, кстати, очень любят пользоваться в "богословских спорах"), а потому приходится применять мастерский произвол - со всеми вытекающими неприятностями. Таким образом, в любой вторичной игре появляется альтернативный и неподконтрольный мастерам источник информации, воспринимаемой игроками, как достоверный, причем интерпретация этой информации также неподконтрольна мастерам. Другое противоречие вторичных игр связанно с собственно игровой моделью. С одной стороны, для того, чтобы игра была интересной, игровая модель должна быть достаточно сложной и нетривиальной. В лучших РИ она столь сложна, что мастера вообще не знают и не в состоянии просчитать, как именно будет развиваться игра "в идеале", ибо как раз развитие событий в такой игре представляет самый большой интерес. Иными словами, хорошая игра почти всегда представляет собой некоторую саморазвивающуюся систему, где в руках мастеров только "граничные условия" и "начальное приближение". С другой стороны, "решение" игровой ситуации (будь то сюжет всей книги целиком или лишь описанный в этой книге метод развоплощения дракона), предложенное источником вторичной игры, тоже обычно досточно нетривиально, а потому - слабо реализуемо на игре (чаще всего мешает слишком много случайных событий, давших нужный исход - "на бегу с тридцати шагов прямо в лампочку над дверью"). Складываем первое и второе и получаем: либо противоречие между описанным в книге и регулируемым/подразумеваемым правилами (описанное выше), либо "скатывание", как сознательное (включая силами мастеров), так и бессознательное (ибо по крайне мере один способ решения проблем описан) в сторону копирования оригинала. Причем второй вариант тоже не проходит - ведь "злодеи" игры не хотят приводить себя к проигрышу! Таким образом, сложность заложенной игровой модели, наложенная на неизбежную натянутость решения, предложенного источником вторичный игры приводят к неизбежному разделению игроков на соответствующих "духу эпохи" и адекватных игровой модели. Первый приходящий на ум способ устранения описанных выше противоречий - полностью оригинальная игра. Мастера выдумывают все, начиная от завязок/вводных и кончая конкретными стандартами для решения локальных "технических проблем" (типа развоплощения дракона). Понятно, что противоречия разрешаются сами собой (ВСЯ информация об игре доступна и интерпретируется только с помощью мастерской команды, а "известного" решения просто не существует), однако издержки такого подхода довольно высоки. Во-первых, резко возрастает доигровая подготовка - нужно самостоятельно, "из головы" разработать весь игровой информационный фон. Кроме того, нужно внимательно следить за буйством мастерской фантазии - ведь на самом деле всякая игра вторична по отношению, например, к здравому смыслу и человеческой психологии, которую, как известно, не смоделируешь по своему вкусу. Именно поэтому проваливаются попытки адекватно моделировать вещи типа телепатии или невидимости - всякая такая модель вступает в противоречие с оперативным мышлением участников (если мимо тебя проходит человек, ты не можешь не запомнить по крайне мере сам факт встречи, а опытный глаз игрока и замечает важные детали типа роста, сложения и т.п.). Во-вторых, усиливаются требования к игрокам - стереотипно мыслящий (или просто не разобравшийся в ситуации) человек в "оригинальной" игре может очень просто "провиснуть" - все привычные способы игры не работают, а о новых (или хотя бы методах их поиска) ему никто не сказал и пользоваться ими не научил. В меньшей степени эта проблема возникает при введении любых новых достаточно сложных игровых механизмов - всем известна проблема "игрок, работающий на выигрыш (деятельностный игрок) в отыгрышевой (эмоциональной, театральной) игре. Разумным компромиссом, сочетающий преимущества оригинальной и вторичной игры, представляется "конструктор". Игра строится по оригинальным сюжету и модели, но собираются они из "кубиков", хорошо известных по каким-либо источникам или устоявшихся в традицию. Практически, предлагается в одной игре использовать мешанину из разных источников (что, в общем-то идет в противоречие с существующей на момент написания статьи модой на "эпохальные саги"). В этом случае игроки понимают, что их общее представление о реалиях игрового мира соответствует игровой модели (автомат стреляет пулями из ствола при нажатии курка), но конкретные детали (магазин или лента, калибр патронов, расположение предохранителя и т.п.) могут и быть своеобразными, а потому требуют уточнения на игре игровыми же средствами. Чего, собственно, и хотелось добиться. В случаях же, когда вводимые в игру механизмы сложны и не могут быть вычислены из общих соображений (либо когда у игроков не получается освоить эти механизмы) имеет смысл начинать игру с "погружения" - полностью управляемого мастерами, часто театрального (т.е. управляемого явным образом) игрового действия, наглядно показывающего принципы действия и варианты использования нововведений. Например, если игра подразумевает решение проблем только через суд, то можно устроить открытый конфликт мастерских игроков, попытку "силового" решения, прерванную мастерскими же шерифами, а затем устроить поставленное судебное расследование и собственно заседание суда. После этого мастерские игроки исчезают, но шерифы с судом остаются, причем все игроки уже знают, как и в каких случаях следует действовать через суд и никак иначе. Если учесть, что старт, "запуск" игры все равно производится в большой степени под чуть ли не директивным управлением мастеров, то дополнительная работа не столь уж велика. П.С.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Барон Пампа
(Дмитрий Мазин. Новосибирск)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru