28.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Умереть в Иерусалиме
Последнее Испытание Мюзикл
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Мастеркон. Итоги конвента / Ластивка по вторникам
22.09.2008
Рекомендации: +:0     :0

Мастеркон прошел. Это было .... аааааАААААА :-))))

19-21 сентября2008 г.
38 заявок, 34 участника, 5 гостей.
5 лабораторий
2 игры, одна из которых родилась и была проведена на самом Коне
32 часа времени работы лабораторий
6 часов чистого игрового времени

Итоги работы лабораторий и задел на будущее:

"Игры и смысл жизни"
"Камертон" Мастеркона.  Лаборатория, которая удивительным образом создала для всех единый настрой на работу, показала участникам, насколько созвучны их мысли и задала общий створ мышления и работы в последующих лабораториях.
Основная тема, которую развивала лаборатория - "глубинный пласт" игры. Нужен ли он игре, как он зарождается, формулируется мастерской группой. Насколько мастерам удается в формулировке основного фокуса игры во-первых, выразить те вопросы, которые на самом деле волнуют мастеров, а во-вторых, насколько эти же вопросы волнуют игроков.
Как показало обсуждение, это - едва ли не самая сложная тема для меж-мастерского обсуждения. Напрочь отсутствует даже единая терминологическая основа. Нам попросту не хватает слов, чтобы описать, что же это такое - "глубинный пласт", ответить на те вопросы, которые нам ставил Никодим.  Мы сами не до конца понимаем, на каком фундаменте строим игры. Почему получаем именно такие игры. Что, в конце концов, нам делать с теми ответами, которые игры нам дают на наши порой невысказанные вопросы.
А еще, что немаловажно, эта Лаборатория породила игру "Глубинные гномы", которую тут же, за несколько часов, создали и провели Ланс и БГ. Но о ней чуть позже.
Выводы и задел на будущее:
Во-первых, мы поняли, что этот "глубинный пласт" нам еще копать и копать, и мы его однозначно копать будем. Как минимум - организуя дальнейшее обсуждение темы на следующих конвентах среди заинтересованных мастеров.
Во-вторых, мы осознали, что для того, чтобы "глубинный пласт" получил свое развитие на игре, его основы должны быть созвучны игрокам. Необходимо создать инструментарий, который бы позволил игрокам формулировать те вопросы, которые их волнуют "здесь и сейчас", и на которые они бы хотели найти ответы с помощью игры. А мастера бы смогли, опираясь на эти ответы, находить себе игроков для своих будущих игр.

"Рефлексия на играх"
Декор поднял непростую тему. Игры - это не простая "развлекуха", и не спортивные состязание. Это - мощнейший инструмент саморазвития. Единственный, по сути, инструмент, позволяющий наращивать новый жизненный опыт. Но до тех пор, пока игроки не осознают результаты своей игры именно в плане приращенного опыта, развития нет. Более того, такое не-осознание множит проблемы и комплексы, и задает ненужные поведенческие шаблоны. Именно поэтому игроделу необходима рефлексия, как иснтрумент присвоения опыта.  До появления отчета Завлаба попробую выделить те мысли, которые сама считаю ключевыми выводами с Лабы.
Во-первых, остро встал вопрос Доверия. Группа пришла к выводу, что для того, чтобы на игре получился разговор о Важном, жизненно необходимо Доверие между мастерами и игроками. Доверие с большой буквы. Игрок должен доверять мастеру, а мастер, в не меньшей степени - игрокам, да и игроки должны доверять друг другу. Обе стороны должны найти в себе силы, довериться, и - раскрыться. До игры, на игре и после игры. Тогда возможно осознание нового опыта, перевод его из ощущений в осознанный формат, возможность потом применить его в жизни.
Во-вторых, цитируя Ланса, мало, чтобы мастера осознавали необходимость игроцкой рефлексии для присвоения опыта. Жизненно необходимо, чтобы Потребность в рефлекцие была у игроков. До тех пор, пока игрок не осознает, что рефлексия ему НУЖНА, никакими мастерскими усилиями мы его на рефлексию не выведем. Тут, видимо, как с любовью :-) - насильно мил не будешь. 
В третьих,  как показало обсуждение, мастера уже наработали достаточно много качественных инструментов выведения игрока на рефлексию. Мне кажется, что эффект от "перекрестного опыления" друг друга работающими идеями выиграли все участники.
Денис Торгашов представил всем инструмент "снятия" игроцкого опыта через базу компетенций. Изумительный инструмент, уже готовый к употреблению, и дающий массу пищи уму и сердцу :-). Суть его в том, что после игры формируется база ключевых игровых событий, и их участники имеют возможность оценить тех персонажей, с которыми они на событии пересеклись, с точки зрения проявления или не-проявления разных компетенций. По итогам можно посмотреть статистику, сравнить свою само-оценку с оценкой окружающих. Инструмент однозначно пойдет "в народ" - постараемся, чтобы он "зашел" массово.
В четвертых, вывели закономерность. ПиАр и рефлексия - понятия несовместимые и взаимоисключающие. Там, где есть ПиАр, никакой рефлексии нет и быть не может.

Задел на будущее:  Как и "Игры и Смысл жизни", и лаборатория, и презентация инструмента получит развитие на последующих Конах. Второй задел в работу - закладывать выведение игроков на рефлесию в игры на этапе прооектирования. Доработать существующие инструменты до состояния "описано, протестировано и готов к применению". И приментяь, конечно :-)

"Атмосфера игрового мира"
Келебриан задумывала лабораторию как, в осносном, как "разговор о материальном" - как при помощи выразительных средств (полиграфия, дизайн сайта, антураж и т.д.) работать на создание и усиление эффекта от игрового мира. Во время дискуссии основной фокус сместился с практического применения на целесообразность, соразмерность и соответсвие. Одним из выводов, в частности, стала идея о том, что необходимо сначала выделить, а потом зримо воплотить на полигоне главные символы игры. Именно они и будут главными якорями, которые способствуют воплощению мира на игре и работают на атмосферу.

"Работа с игроками"
Лаборатория прошла в три этапа. Сначала Завлаб и участники выделили и описали 4 ключевых направления, на которые направлена работа с игроками до игры, по которым получается максимальная отдача от этой деятельности. Затем участники разбились на две группы и подготовили календарный план работы с игроками для двух игр-добровольцев "Великая Степь" и "Кабир. Наследие".
Хочу сказать, что результаты превзошли все наши ожидания.
Группа, которая работала над "Великой Степью", умудрилась за короткое время родить отличный инструмент для приоритизации мастерских усилий. По простому и понятному алгоритму любая мастерская группа может оценить, какие направления работы для нее приоритетней, оценить свой собственный "фонд времени мастеров" и оптимизировать, сколько времени и на какие задачи стоит потратить.
Руководитель разработчиков - Анкерайт, совместно с завЛабом - Коровкой, обещали описать инструмент, чтобы мастера могли начать его приментяь повсеместно. (В скобках замечу, что той же ночью мы протестировали это инструмент для создания плана работ для "Кабира" - и лишний раз порадовались тому, какая же удобная и полезная штука получилась)
Группа, консультирующая "Кабир. Наследие" подготовила для МГ календарный план работ. Тут тоже не обошлось без открытий. Оказалось, что акценты при работе с игроками этой игры следует расставлять совершенно иначе, чем это делала МГ. По итогам мы решили, что у такого формата тоже должно быть продолжение. Можно повторить лабораторию в Москве (в любом городе, на самом деле). Для этого достаточно МГ, которая разрабатывавет игру, и группы "сочувствующих" друзей - мастеров. МГ описывает игру, "консультанты" готовят для нее план работ. Гарантирован "перепендикулярный" взгляд и большое количество ценных идей, которые, несомненно, обогатят и улучшат работу МГ над игрой.
Задел на будущее:
Во-первых, игры-добровольцы обещают информировать общественность о том, как же у них продвигается работа - чтобы по итогам сезона, после прошедших игр, можно было бы вернуться к разговору и проанализировать, что србоатало, что нет, и почему.
Во-вторых, планируется "посматривать" на игры, которые заявляются на следующий сезон, и анализировать в общих чертах, как же обстоят дела по работе с игроками у них.

"Игры с применением Hi-Tech"
Я просто уверенна, что отчет Завлаба, дСлавы, не заставит себя долго ждать :-). Пока же скажу, что Лаборатория поставила себе две задачи. "Инвентаризировать" существующие высокотехнологические решения, которые - пока - не нашли широкого распространения в ролевых играх. И - применить их в рамках нового проекта "Тайный город", который сейчас находится на этапе проектирования.
Обе задачи Лаборатория решила, по проекту появился план работ, описание итогов "инвентаризации" тоже не заставит себя долго ждать.

Игра. "Глубинные гномы"
К сожалению, участвовала только в ней - поэтому ничего не пишу про другие.
Эта игра послужила лишним доказательством того, что ролевая игра - это в том числе инструмент познания, и он отлично работает как для познания себя, так и для наглядной иллюстрации разнообразных процессов.

Собственно, группы "глубинных гномов" - мастеров, принадлежащих к разным конфессиям (убеждениям), собираются в группы и "разрабатывают" глубинные пласты. По простому - пишут концепции игр на основании случайным образом выбраных "глубинных", волнующих всех тем.

Далее эти модели уходят на суд "поверхностным гномам" - игрокам. Игротехнический блок "поверхностных гномов", изображая каждый раз новых известных личностей ролевого движения, изучает все игры-концепции, и "голосует ногами" - гномики едут на те игры, которые пришлись им по душе. По итогам сезона МГ, собравшая больше всего игроков, становится "Королем горы" и получает право установить на следующий сезон правило, обязательное для всех

Получилось очень иллюстративно. Если в первом сезоне МГ и правда пытались создавать "глубокие" игры с учетом "нарытых" смыслов, то со второго и далее это была чистой воды "гонка вооружений" - погоня за признанием в форме заехавших игроков. Игры попсели, глубинными смыслами манкировали, появления итогов сезона ждали как манны, забив на творческий процесс.
(В скобках замечу, что де-факто кайфа от процесса создания игры мастерский группы получали одинаково - что при создании первой, глубокой игры, что при создании последующих. Процесс и результат был другой, а творчества и кайфа было поровну.)

Очень показательная вышла игра. Однозначно требует длинного и подробного сеанса рефлексии "по итогам".

В общем хочу сказать, что конвент, несомненно, удался. Единственный полномасштабный провал - это поднятие канала трансляции лабораторий в Интернет. Приносим наши извенения тем, кто эту трансляцию ждал. Не смогли. Техника подвела. К следующему Кону обещаем исправиться.

Спасибо огромное Оргкомитету. Вы - Банда! Готова с вами и в огонь, и в воду, и к медным трубам.

Спасибо участникам. Великолепный букет географий: Новосибирск, Екатериненбург, Казань, Питер, Нижний Новгород, Москва. Запредельный букет персоналий. Без каждого из вас этот конвент был бы другим. Надеюсь, что наше общее 1+1 стало 3 для каждого из вас.

Сайт конвента: http://www.mastercon.ru/

Обсуждение этого отчета в ЖЖ: http://hso4.livejournal.com/125716.html

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Несси
(Любовь Дмитриева. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Варяжский двор


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru