19.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Умереть в Иерусалиме
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Игровые загрузы / Для мастера игры / Блинком 2010
Статья по результатам дискуссии на Блинкоме
Рекомендации: +:0     :0

Игровые загрузы
Давно меня не пробивало на статьи по игротехнике. Вот после Блинкома сподобился. Причем статью писал с прицелом порекламировать ресурс http://wiki.rpg.ru и надергать для него из этой статьи и обсуждений. Критика и альтернативные мнения приветствуются. Статьи для ролевого wiki тоже.

Причины написания

На Блинкоме 2010 я проводил семинар о командных и индивидуальных вводных. Замечания участников семинара постарался учесть.

Потребность в этом семинаре вызвана тем, что инструмент организации командных игр в Москве и Питере, прочно забыт, ассоциируется с периодом начала РИ и считается изрядно устаревшим.

Второй стимул для написания статьи - это проект rolewiki, в котором я обязался участвовать по мере сил.

Для начала определимся с терминами. С индивидуальным подходом к игре все ясно. Мастер здесь напрямую работает с игроком.

Под командным подходом мы будем понимать организацию мастерского труда, при которой
- бОльшая часть игроков включена в группы
- мастера работают с лидерами этих групп, капитанами команд, оставляя им на усмотрение организацию внутрикомандных отношений
- мастерами предпринимаются усилия по организации индивидуальных игроков в группы (команды)

Хотя семинар и назывался "командный vs индивидуальный подход", надо понимать, что современный мастер должен уметь пользоваться обоими инструментами.

Я принадлежу мастерской школе, которая считает, что сюжетная работа мастера кончается на стартовом параде. Загруз игроков происходит до этого момента, а далее, после запуска игры, мастера в сюжет не вмешиваются и только смазывают чипами и монстрами из мертвятника запущенную модель. Поэтому вводная или загруз являются основной темой статьи.

Самостоятельная работа

Хороший загруз должен прежде всего заставить игрока поработать самостоятельно. Это относится к любому подходу. Чем больше времени игрок потратит на подготовку, тем больше фана он принесет с собой на игру.

Командный подход предоставляет нам много возможностей для организации самостоятельной работы, так как командный сбор - хорошее сплачивающее мероприятие. Помимо мастера сборы игроков инициирует капитан, а групповая, совместная работа при подготовке эффективнее. Даже тренировка по фехтованию у команды - повод обсудить предстоящую игру и покатать образ "третьего лучника в пятом ряду" на языке.

Загруз

Загруз обычно содержит в себе :
- картину мира
- жанр игры
- место персонажа в этом мире
- стимулы и мотивацию
- табу и гейсы персонажа,
- взаимосвязи с другими персонажами
- квесты

Картина мира

Картина мира состоит из собственно описания мира и модели. С описанием мира мастера обычно справляются при помощи первоисточника : художественной книги, фильма или исторической энциклопедии. Получение сведений о картине мира является ценным ресурсом, так как здесь игроки делают максимум самостоятельной работы. Здесь уместны всевозможные мероприятия по подстегиванию интереса к первоисточнику
- встречи с игроками для разъяснения тонких и спорных мест отыгрываемой реальности
- викторины и конкурсы
- анкетирования и экзамены на знание игрового мира

Кстати, картина мира может быть совершенно разной для разных персонажей. К примеру, среди обитателей Арканара могут быть прогрессоры, которые действуют в совершенно иной парадигме.

Вторая, не менее важная, часть картины мира - это модель. Ее мастера пишут сами, объясняя себе, как этот мир устроен. Самый яркий пример - магия с возможностью создания новых заклинаний. В этом случае приходится придумывать модель, описывающую распределение и способы управления магической энергией (истинное имя, к примеру).

Игрокам может быть доведена только часть модели, или даже искаженная картина - заблуждения о мироустройстве, совпадающие с мастерским замыслом не полностью, но позволяющие творить игровые чудеса.

Впрочем, в жизни тоже так : мировые религии являются достаточно искаженными интерпретациями нашего мироздания.

Несомненно, индивидуальный подход необходим в играх со сложной и многообразной картиной мира. И он совершенно не дает преимуществ, если картина мира общая для всех (историческая игра).

Жанр игры

Здесь же для полноты надо сказать про жанр игры - отношение мастеров к отыгрываемому миру. Например, жанр пародия будет радикально отличаться от жанра волшебной сказки. Не знаю примеров, где игра в разные жанры на одной игре давала бы преимущества.

Движок игры

Прежде чем перейти к описанию загрузов, надо сказать несколько слов о движке игры.

Движок - это часть игры, заложенная мастерами и обеспечивающая динамику развития сюжета, мотивирующая игроков к действиям, совокупность потенциалов, противоречий и игровых задач. Для решения этих задач в модели мира должны быть заложены средства - фишки и правила.

Самый простой пример движка - непримиримое военное противостояние. Персонажи делятся на черных и белых и воюют до победы одной из сторон.

Традиционным инструментом для записи движка является шестеренка - диаграмма, в узлах которого находятся субъекты игры, а линии показывают связи между ними.

Сюжетный движок - наиболее часто используемый сегодня инструмент. Русские сказки дают пример : Кащей утащил у Ивана жену-лягушку. Драться напрямую у Ивана - кишка тонка, но у Бабы Яги на Кащея зуб. Она рассказывает Ивану, у кого добыть меч-кладенец, а взамен просит молодильных яблок. Иван добывает яблоки, взаимодействуя с другими персонажами игры. Взамен он получает меч и решает игровую задачу Сюжетный движок в проекции на конкретного персонажа порождает квесты.

Более простой - модельный или функциональный движок использует ресурсную модель. Шестеренка остается, но в качестве взаимосвязей используется избыток или недостаток ресурсов. Для того, чтобы воевать, требуется железо. Железо надо поменять на брюкву. То есть, двум командам, прежде чем встретиться на войне, сначала надо заняться торговлей. Внутри команды есть профессиональное деление : кузнец кует оружие, но нуждается в пище. Король организует сбор налогов и платит жалованье стражникам. Таким образом, персонажей заставляют двигаться их функциональные обязанности.

Движок из личных эмоциональных отношений проиллюстрирую игротехническим приемом. К примеру, в учебнике истории вы встретили фразу "в степи жило множество племен кочевников, которые то воевали между собой, то объединялись во временные союзы". Наполнить этот сюжет жизнью поможет сюжетная карусель. Посадим за одним столом всех вождей многочисленных племен. Каждый из них пусть сначала расскажет про себя, а затем, на следующих кругах, выберет себе лучшего друга и злейшего врага. На начало игры мы получим картину взаимоотношений между персонажами, с симпатиями и антипатиями.

Движок, питающийся из картины мира, обычно работает на непримиримых противоречиях. Эльфы и орки в мире Толкиена, мушкетеры и гвардейцы кардинала - не могут приммриться в рамках игры.

Театральные или атмосферные игры, а также игры свободного творчества могут вообще обойтись без движка. Предполагается, что игроки сами по себе пассионарны и произведут игровые действия, а игротехнику заменят здравым смыслом.

Стимульный движок хорошо работает в павильонных играх. Персонажи в нем действуют из ситуационной необходимости. К примеру, вводная "вам введен яд, если за три часа не найдете противоядие - умрете" - самый простой пример в лоб.

Итак, движок бывает
- сюжетный
- функциональный
- эмоциональный (отношения между персонажами)
- атмосферный
- стимульный

Место персонажа в мире

Картина мира есть, пора расставлять фигуры.

Место персонажа в мире - это фактически его должность, функциональный загруз. Есть должностная инструкция короля, есть дискомфорт у этой должности (заговорщики и коварные наследники престола).

Более простой пример - профессия : кузнец, торговец или банкир. При командном функциональном подходе действия профессий достаточно четко определены в правилах. Их необходимость поддерживается игротехнически. К примеру, оружие не работает пока не побывает у кузнеца.

Есть один прием, который небольшими усилиями помогает сделать игру более насыщенной. Это формирование гильдий из профессий. В этом случае персонаж принадлежит уже двум командам. Интересы гильдии могут противоречить интересам королевства и являются инструментами политического влияния. К примеру, священники не проводят обряды в королевстве Х из-за того, что король - еретик.

Стимулы и мотивация

Что заставляет игрока действовать на игре? Это кнут и пряник, используемые мастерами. Я бы предложил называть стимулами игротехнические рычаги воздействия на игроков.

Примеры стимулов :
- плюс один хит, если хорошо занимался экономикой (положительный игротехнический стимул)
- чипобол - болезнь, если плохо занимался экономикой (отрицательный игротехнический стимул)
- время - мир рухнет, если вы не решите задачу Х тогда-то
Стимулы надо прописывать в правилах.

Мотивации - значительно более сложный и тонкий инструмент, который задает смысл жизни, правила здесь плохо помогают. Примеры мотиваций
- подраться и прочий адреналин
- выиграть игру
- нести свет Амана (неважно, какого)
Конечно, свет Амана - самый качественный мотиватор, но и самый труднодостижимый.

Для задания мотиваций в игре мастерами применяется инструмент "идеологическая накачка" - яркое событие до или на игре. Известный ролевик Лора Бочарова на этом инструменте поднимала большие проекты. Впрочем, грамотно выбранный первоисточник содержит в себе кучу мотиваторов.

Табу и гейсы

Как бы мы ни старались, на ролевой игре мы играем себя. Это театр позволяет натянуть на себя чужой образ. В игре мы часто реагируем рефлекторно, как обучился за время жизни наш организм. В игре наш персонаж - мы в других условиях.

Игра не накладывает, а в основном снимает с нас ограничения. Как вы поведете себя, если можно убивать, красть, а мелкие пакости поощряются.

Тем не менее, мы натягиваем на себя некую поведенческую матрицу, которая отличает нас от сегодняшних. Этика персонажей иная, действуют другие ограничения. Табу и гейсы проще всего задавать стереотипом - отсылкой на первоисточник. "Ты - д'Артаньян".

Простые примеры :
- У эльфов и орков - табу на дружбу. Гейс - сколько раз увидел врага - столько раз убил.
- д"Артаньян не может ударить женщину

Табу и гейсы - вещь необязательная. Достаточно снятия барьеров на игре. Но награда за их использование - глубина погружения в игру.

Чаще всего табу и гейсы задаются стереотипом (ты - д"Артаньян), но в последнее время активно входят уже в игротехнику (10 правил отыгрыша для мусульманина).

Взаимосвязи и квесты

Чуть выше я писал о движках и шестеренках. Взаимосвязи в игре образуют множество таких шестеренок. Взаимоотношения бывают
- сюжетные (знает, владеет)
- эмоциональные (любит-ненавидит)
- функциональные (король-подданные, кузнец-крестьянин)

Есть эмпирическое знание, что оптимальный размер шестеренки - около 20 участников. Хорошо сделанную сюжетную шестеренку можно развернуть в квесты для каждого ее участника.

Недостатком квестового подхода является неустойчивость к недозаезду. Правда, с этим есть возможность бороться - выдавать квесты уже на полигоне, по фактическому прилету.

Командный vs индивидуальный подход

Как легко заметить, в большинстве вышеперечисленных тезисов нам не очень важно, работаем мы с командой или с игроком.

Есть подозрение, что индивидуальный подход перестает быть эффективнным на количестве игроков 250-300. Объяснение этому простое - мастер может "держать" 20-30 игроков, а мастерская группа на неформальных отношениях эффективна при численности до 10 человек. После этого требуется вводить администрирование и разные приемы борьбы со сложностью (блочное построение игры, несколько сюжетных команд, тиражирование квестов и пр.). Командный подход в борьбе со сложностью является самым старым и распространенным.

В командном подходе внутренние отношения отдаются на откуп капитану команды. Мастер должен лишь задать направления для подготовки : предложить разработать командные ритуалы и обряды, попросить команду заранее назначить игроков на функциональные должности, продумать внутрикомандные игровые отношения - семейные или внутригосударственные. Плюсом такого подхода является нарастающее разнообразие отношений внутри игры. Несомненным минусом - появление "третьих лучников в пятом ряду" - статистов без четко поставленной игровой задачи. Нам приходится полагаться на капитана команды, который должен ставить задачи своим подчиненным, а не убегать самолично решать квесты на полигоне.

Очевидный минус индивидуальной игры - малая эффективность работы с новичками. Игроку, загруженному квестом, некогда разъяснять неофитам азы игротехники. Новички им мешают и отсеиваются на стадии приглашений в игру. Отсюда и стоны сегодняшней ролевой прослойки об отсутствии свежей крови.

Команда - это "делай как я". Командный подход позволяет вытащить на игру "за компанию" тех, кто никогда не играл, и это не будет головной болью мастера! Командный подход обеспечивает приток свежей крови в РИ-сообщество.

Еще одна эмпирическая рекомендация. Индивидуальный подход необходим в играх, где все персонажи знакомы друг с другом, мир маленький. В играх глобальных, где команда или семья являются маленькими по сравнению с масштабами мира, командный подход более оправдан. Здесь мир разнообразен и мелкие интриги не имеют никакого значения перед глобальным мировым катаклизмом.

Заключение

Игротехника, о которой написано выше, всего лишь набор инструментов, которым пользуется мастер. Классик говорил про скульптуру "возьмите кусок мрамора и отсеките от него все лишнее". Миллиарды людей умеют читать и писать, но только тысячам из них удается написать что-то стоящее. Так и в нашем деле - за набором инструментов должен стоять человек с его умениями и талантами. А данный текст - всего лишь попытка договориться о терминах.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (2)

 
порядок:

Последние темы: Игровые загрузы | Все темы


комментарий   Игровые загрузы дать свой комментарий
  lena1972, 19.02.11 05:17, в ответ на: rojkov,
текст Игровые загрузы
  .

комментарий   Игровые загрузы дать свой комментарий
  seriy, 19.03.11 10:58, в ответ на: rojkov,
текст Игровые загрузы
  Почему я не могу нажать кнопочку что мне нравиться статья?
Ведь она мне действительно понравилась!
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Ленгвар
(Алексей Гавруков. Саратов)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Донжон


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru