26.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Дредноут
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
комментарий Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
комментарий   Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне дать свой комментарий
  caltres, комментарий 15.12.05 20:28


комментарий   Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне дать свой комментарий
  ufthang, комментарий 15.12.05 22:48

Проблема ценности игровой жизни возникла давно.

Одной из самых больших проблем и самых больших удач практически всех ролевых игр является обесценивание смерти. Практически каждый человек осознанно или неосознанно боится смерти, смерть стоит над каждым; неизвестно, сколько ещё проживёшь. Ролевая же игра воплощает сверх уникальную возможность – «умереть», но быть живым. Хочешь – умирай, сколько влезет, пока не надоест.

И когда ролевая игра дала эту возможность, сразу же вылетел на фиг целый морально-этический пласт. Ну, например, поймали мы орка: «Колись, гад, где шаман ваш живёт! Колись, сука, а не то зарежем!!», а он: «Режьте»; и ведь он отвечает так не потому, что не боится умереть; а потому, что на самом деле угрозы-то никакой и нет, всё равно, что мы бы сказали, что отключим солнце. Или – игра про войну; казалось бы, страшная тема – гибель солдат, героический поступок, жизнь на волоске…; как бы не так – мочилово в стиле: «Ты меня убил, счас выйду из мертвятника и тебе люлей наваляю!» А за смертью, оказывается,,, ничего и нет. Это даже не какой-то этап. В лучшем случае это досадная задержка, отнимающая время.

Смерть является серьёзным сдерживающим фактором, который, на ролевой игре, не работает. Поэтому на ролевой игре – возможно всё!!! (в плохом, конечно, смысле).

Кажется, что смерть персонажа должна давать повод игроку задуматься о своих ошибках (или наоборот – правильных решениях; добровольный уход из жизни тоже возможен, как и геройская гибель), осознать свои действия. Но это тоже очень часто не работает – как-то не возникает мысли об этом, да и некогда. А если смерть наступила по экономическим причинам?... Умер с голоду. Умер и умер. «Мастера – уроды. Пойду в палатку бутербродов пожую, книжку почитаю».

То есть положительный эффект есть: задуматься о своих ошибках… правильных решениях… добровольный уход… смерть во спасение… Но, он практически не востребован. Смерть – это всего лишь крестик в паспорте игрока.

Кому-то смерть ничуть не мешает.

А для кого-то обрывает давно продуманную выстраданную роль

По хорошему – возрождения быть не должно. И тогда ценность игровой жизни возрастёт во стократ. Но это решать мастеру – какую он хочет игру.

Жизнь одна. И нужно суметь прожить её достойно.

Проблема человека, его жизни и смерти на протяжении многих столетий приковывала к себе внимание мыслителей. Люди пытались постигнуть тайну человеческого бытия, решить извечные вопросы. Как продлить жизнь? Что есть жизнь? Отчего она зарождается? Вопрос о загадке возникновения жизни естественно, влечет за собой вопрос о смысле смерти. Что есть смерть? Торжество биологической эволюции или плата за совершенство? Способен ли человек предотвратить смерть и стать бессмертным?  И, наконец: что же царит в нашем мире – жизнь или смерть?

Люди до сих пор не нашли ответы на эти вопросы.

(отсылаю к моей статье "Смерть как финал оперы" - http://www.alexander6.ru/alexander6/Raspad_011 и номеру 34 за ноябрь 2004 газеты "Полигон" - http://raspad-tehno.narod.ru/Region/press.html)

 

Способ заставить игрока ценить свою игровую жизнь есть. И начинается он с правил - да-да, именно оттуда, потому что люди, не согласные с правилами, на игру не попадают. Однако человек слаб, поэтому необходимо создать механизм (или ряд механизмов) для обеспечения поддержки заявленных в правилах положений. Вот пример положений правил полигонной игры на 50 человек, касающийся проблемы посмертия и смерти.

 

Каждое существо на игре – клон или человек – является патриотом. Каждое существо – будь то клон или человек – воспитывалось как человек, с моральными устоями человека и гражданина. «Предателей», «недовольных», «саботажников», «шпионов» нет, потому что их не может быть.

Из этого вытекает несколько интересных вещей.

Во-первых: гражданин не может убить гражданина без очень веской социально-политической причины (все личные и иные причины отвергаются как несостоятельные). Убийство вообще – страшная вещь и допустить его можно только в очень крайнем случае.

Во-вторых: гражданин, совершивший убийство, в буквальном смысле впадает в ментальный ступор и отрешается от окружающей обстановки. (Если дело происходит в бою – то он немедленно выходит из боя.)

В-третьих, в деле замешаны и религиозные представления. Религия, как бы она не называлась, – православие или буддизм, синтоизм или кришнаитство – с детства дает человеку одни и те же представления о душе и о месте человека в мире. [Была разработана специальная межконфессиональная программа.] Дух убийцы прощается с душой убитого. И выражается это в том что дух убийцы сопровождает дух убитого в Лимбо (мистическое место, находящееся где-то между мирами; где-то оно называется Кругом Покаяния, где-то Чистилищем, но место одно и то же). Здесь убийца и убитый просят прощения друг у друга. Убийца – за то что убил. Убитый – за то что был убит. Это общение происходит под контролем мастера по мертвым и продолжается не менее 5 минут. В зависимости от «качества» прощения начисляется срок новой инкарнации убитого и выхода его в новой роли. После совершения ритуала труп убитого перемещается в морг, а душа убийцы возвращается в свое тело.

В-четвертых, есть такое понятие как муки совести. После любого убийства мастер имеет право узнать у убийцы его мотивацию. В случае отсутствия мотивации или в случае ложной мотивации мастер по мертвым имеет право не выпускать из Лимбо душу убийцы (в реальности это выглядит так: убийца умирает не выходя из внезапной комы). В более простых случаях муки совести находят отражение в падении жизненных показателей – хитов и прочего.

В-пятых, религия в настоящий момент в большом подъеме. Отчасти это объясняется чудотворными исцелениями неизлечимо больных и воскрешением умерших. Немотивированно умерщвленный персонаж имеет возможность «ожить».

В-шестых, наиболее полноценные члены общества (например люди, которые становятся учителями или офицерами армии) с детства усваивают основные морально-этические критерии поведения в обществе. Офицер – машина убийства. Но он не сможет поднять оружие на женщину или ребенка, будь они хоть трижды враги. И офицер никогда и ни за что не сможет убить согражданина, каким бы отвратительным он не был. То есть он может снизить хиты гражданина до 0, но не убить. (А состояние 0 хитов в данной модели ни как не сказывается на владельце.) Единственное оправдание для офицера убить – понять, что его противник более не является гражданином Азиатской Федерации. Для офицеров самый жесткий мастерский контроль в Лимбо.

А теперь небольшое обобщение. Каждый человек или клон является гражданином Азиатской Федерации  и патриотом. И мысли у него гражданские и патриотические. И даже если он не прав, то он хотел все на благо государства. Иные случаи рассматриваются и обсуждаются с мастерами отдельно.

Возможен разный взгляд на будущее и настоящее государства…

(отсылаю к правилам игры "Передел (Финал жизни)" - http://raspad-tehno.narod.ru/Newgames/FinalLife/FinalLife_Rules.html)

 

Как эта модель работает на практике - не знаю (отсылаю к описанию модели - http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Materials/Peredel_Death/PeredelDeath_Theory.html), игра не состоялась, она была заявлена на этот год, но вместе с ней в Туле в этом году были отменены ещё 13 игр, в том числе все многодневные, так что это проблемы игроков, а не мастеров.

 


Лица игр

Дара
(Варвара Горяйнова. Бостон)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru