24.08.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Теория вымышленной реальности
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Теория вымышленной реальности
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Теория вымышленной реальности
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Теория вымышленной реальности
/ Дать комментарий
/
Теория вымышленной реальности
Продолжение темы
алгебраического подхода
к ролевым играм.
Исходный текст:
Теория вымышленной реальности По материалам одноименного семинара на Зилантконе 2002. Полтора года назад, на Мастер-Зиланте был предложен алгебраический подход к анализу правил игры, в котором рассматривались вопросы полноты и замкнутости правил. Статья по этому поводу лежит на известном сайте. В этом году аналогичный подход мы попытались применить к художественным произведениям и анализу их играбельности - пригодности для ролевых игр. Художественная книга обычно описывает события в некотором мире. Например, это может быть наша реальность. Пара слов о понятии реальности. Спор о том, что это такое, можно вести бесконечно. Филигон определил это понятие как то, что человек считает реальностью для себя. Т.е. понятие реальности может быть для каждого свое. Тем не менее интуитивно понятно, какую книгу можно считать реалистической, а какую - нет. Для меня, например, книга про ведьм не является реалистической. Но она будет таковой для тех, кто в ведьм верит. Мы не будем углубляться далее в эту тему и предположим, что у читателя есть свое понимание реальности, с которым он может сверяться интуитивно. Базис Итак, художественное произведение описывает события в некотором мире. В нем действуют определенные закономерности. Например, законы физики, биологические или социальные законы. Совокупность этих закономерностей мы назовем базисом для описываемого мира. Как выписывается базис. Очевидно, что автор книг не занимается написанием предварительно огромного талмуда, который описывает взаимосвязи и закономерности описываемого мира. Огромное количество закономерностей подразумевается по умолчанию взятым из нашего общего понимания реальности. Отсюда, кстати, следующий вывод. Чем ближе реальности читателя и автора, тем лучше их взаимопонимание. В самом деле, если понимания реальностей различны, то читателю события в мире и поведение персонажей кажутся неубедительными, а книга нелепой. Базис художественного произведения опирается на наше понимание реальности, но не обязан совпадать с ним. Пример - труды профессора Толкиена. Эльфы, орки и прочая нечисть не существуют в нашем мире, но они настолько убедительно прописаны, что читатель начинает в них верить. Отличия в базисе должны быть, однако, хорошо описаны и обоснованы. Это задача для автора - приближение понимания реальности читателя к своему. Иными словами, автор и читатель оказываются в единой, вымышленной, реальности с общим или похожим базисом. Замыкание Теперь сложное, но ключевое понятие - замыкание. Понятие чисто теоретическое. Возьмем все возможные применения наших закономерностей от начала времен до его конца. Мы получим все возможные состояния нашего мира. Т.е. это все альтернативы, которые могут случиться в нашем мире, множество миров. Популярный термин - альтернативная реальность. Замыканием назовем совокупность всех возможных альтернативных реальностей. Базисы автора и читателя не обязаны быть одинаковыми. Однако книга будет убедительной для читателя, если описываемое в ней происходит в пространстве, являющемся пересечением двух замыканий. Так, к примеру, базис материалиста опирается на учебник физики, а христианина - на библию и конфликт Добра и Зла. Тем не менее это не мешает им сосуществовать в современной реальности так как для обоих бутерброд падает маслом вниз. А вот оценка перспектив нашего мира у обоих кардинально различается. Материалист раздумывает о тепловой смерти вселенной, а христианин готовится к Армагеддону и оба считают, что оппонент - идиот. Причина в нашей терминологии следующая : замыкания обоих базисов имеют некоторую общую область состояний, в которой наши герои сосуществуют. А также замыкания имеют принципиально несовместимые области состояний, следующие из свойств базисов. Итак, автор опирается на ряд закономерностей (базис) и получает множество всех возможных состояний своего мира. Теперь он способен построить цепочку состояний мира, которая кажется ему интересной. В пространстве состояний он выделяет некоторую кривую - сюжет своей книги. Книга является конкретизацией - одной из мириадов возможных цепочек событий в построенном мире. Если мир достаточно проработан, то на нем можно построить множество цепочек. В мире Толкиена помимо его произведений есть Черная книга Арды и товарищ Перумов. Напомню отличие игры от книги. Если книга - это жестко заданная цепочка состояний мира, то в игре мы обычно задаем всего лишь точку начального состояния. Цепочка состояний строится в процессе игры. По имеющимся наработкам мы можем провести множество игр с общей начальной точкой. А цепочки, порожденные ими, будут различны. Замкнутость и полнота Как уже сказано выше, писатель не задумывается о базисе для своих миров. Он просто пишет книгу. Базис реконструируют уже въедливые читатели. Например, толкиенисты-фундаменталисты со знанием дела сверяют поведение героев ролевых игр с первоисточником. Назовем базис замкнутым, если применяя выявленные закономерности, мы не сможем покинуть описанный вымышленный мир. Гораздо проще проиллюстрировать замкнутость на примере правил ролевой игры, чем на книге. Если в результате применения правил мы оказываемся в ситуации, которая требует вмешательства и решения мастера игры, то правила не замкнуты, они выкидывают нас из пространства игры. Иными словами, если в результате применения закономерностей мира мы оказываемся в состоянии, которое к данному миру не принадлежит - мир не замкнут. Примеров достаточно в плохой фантастике. Еще пример незамкнутого мира - греческий бог из машины, спасающий героя в трудную минуту. Автор не нашел средств внутри своего описанного мира, чтобы вытащить сюжет, и вынужден плодить лишние сущности. А вот мир принцев Амбера замкнут, поскольку в законах мироздания лежит принцип, что отражение может быть каким угодно и в замыкании мы найдем практически любой мир. Полнота - более сложное понятие. Опираясь на книгу, мы восстанавливаем базис. На основе базиса строим замыкание. Если полученный мир замкнут - система полна. Хорошая книга не обязательно образует полный базис. Пример - “Сирано де Бержерак“. Из книги мы не можем восстановить причин войны, понять как она велась. Для этого потребуются другие источники. Но отсутствие полноты не мешает этой книге быть классикой мировой литературы. Кстати, дополнить эту книгу до полнобазисной можно добавив хорошее исследование того времени. В то же время произведения Толкиена образуют полную систему. Не привлекая дополнительных источников, мы строим замыкание и начинаем плодить новые конкретизации, альтернативные точки зрения на происходящие события. Вывод Книга будет играбельной, если она образует полный базис. Обычно ролевики называют это хорошей проработанностью мира. Дополнительные выводы из семинара Насыщенность событиями и персонажами Здесь уместно поговорить о насыщенности мира событиями. Возьмем еще одну классическую книгу - Колобок. Все ее читали. Базис этой книги невелик, замыкание практически конечно. В альтернативном варианте Колобок мог встретить лису первой и уже не увидеться с зайцем, медведем и волком. Но более сложных альтернатив типа поедания Колобком лисы не предусмотрено. Мир Толкиена насыщен возможными альтернативами и предоставляет простор для фантазии. “Колобок“ же является учебной задачкой для детей по построению замыкания мира. Дисбаланс событий и закономерностей Чисто эмпирическое заключение. Плохо, если в книге есть дисбаланс закономерностей и событий. Т.е. введение закономерности специально для обоснования события (бог из машины) есть плохо. Обратное может быть неверно. Например, интересно читать мысленные эксперименты : как был бы устроен мир, если бы ... Заключение Итак, мы ввели понятия базиса, замыкания и полноты. Понятия интуитивные, нестрогие. Единственное применение - оценка пригодности книги для игр. Но все-таки это зачатки теории вымышленной реальности. Есть предложение - продолжить изыскания через год и формализовать понятия дисбаланса и насыщенности событиями.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Евгений Малышев
(Саратов)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru