03.05.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Оптимистический пессимизм
/ Дать комментарий
/
Семинар по созданию Сетевой игры
Исходный текст:
Никогда не делай завтра... А лучше вообще не делай... Конечно самое лучшее, если бы эту заметку я написал вчера, не читая статьи дяди Славы, форумов и пр. И, наверное, ее уже не стоит писать, но зуд вылезти и со своим мнением неистребим... Был и я на семинаре на дебаркадере. Правда, далеко не полное время, поэтому опишу то, что схватил и понял всего в полдня. Это не отчет, а некая рефлексия или даже точка зрения. Как я понял Мишу Кожаринова, цель сборища была увеличить плотность и частоту мастерского общения, средством достижения которой предлагалось создание сетевой структуры, при этом именно некой игры. И тут у меня начали возникать вопросы... Почему при столь сильном стремлении к увеличению общения между мастерами не было хоть сколько-нибудь внятного оповещения мастеров и мастерских групп? Из примерно 20-ти групп Москвы на сборе присутствовало всего 3-4, из них ни одной новой. Кто-то из присутствовавших признавался, что о сборе узнал случайно. Казалось, что Хавская в очередной раз собрала на встречу тех, кто когда-то входил в Систему. Почему именно сетевая игра должна увеличить плотность общения мастеров? Ведь она в первую очередь, увеличит плотность общения игроков. Получат ли при этом игроки навыки мастерения? Предлагалось развивать новые направления в играх, придумывать новые ходы. Почему именно в этом прорыв и выход на новые горизонты для ролевой игры? Почему все хотят быть “творцами“ и так мало хороших, добротных “ремесленников“. Может быть когда, как Рембрант, будем относиться к творчеству, как к ремеслу (когда в 17.30 будет запланирован, подготовлен и реализован подвиг), будем делать по-настоящему хорошие, качественные игры? Вопросов возникло еще очень и очень много.... Но... Есть мнение, что все гораздо лучше, чем представляется “монстрам и отцам-основателям“ (хэ-хэ) ролевых игр. И необходимая плотность мастерского общения именно как территориально-распределенная, сетевая структура существует. Ее не надо создавать. И эта сеть существует и поддерживается без специальных на то усилий на уровне более качественном, чем предлагалось сделать. Она имеет множество узлов и каналов общения, пересекающихся, дублирующих друг друга, с постоянным вовлечением новых членов в сеть, что делает ее неуязвимой, устойчивой, интенсивно развивающейся. Конвенты, семинары, школы мастерства, чемпионаты, сетевые игры, обычные полигонные игры, неформальные встречи мастеров (хотя бы поездки к друзьям), сайты, форумы, архивы, клубы, мастерские группы... Все это и есть та сеть, которую так хотелось видеть Кожаринову и другим. И это постоянное общение мастеров рождает и новые идеи, и новые игры... Интенсивность этого общения достаточно велика. Более того, частота встреч в данном случае естественна для каждого, и регулируется только личными возможностями и желанием. То же можно отнести и к работе в сети. Кому-то достаточно только получать информацию, кто-то поставляет ее в сеть, а кто-то занимается ее распространением, передачей, архивацией, превращаясь в узел сети. Да, у существующей сети есть недостатки. Затруднена передача опыта, знаний, методик, технологий новым мастерским командам. Но это проблема скорее психологии людей. Тем, кто мастерит долго уже неинтересно, да и трудно формализовать азы игротехники. Те, кто начинает, часто не хотят знать, что уже был накоплен опыт. “Старики“ замыкаются в своем кругу сети (и потому им часто кажется, что игры в упадке), “молодые“ в своем. Людьми движут личные амбиции, симпатии и антипатии. Есть и другие сложности... Давайте же не будем плодить сущности без надобности. Сеть игроков и мастеров существует, живет, развивается... Это вселяет в меня уверенность, что в будущем году я снова поеду на игры.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Румата
(Николай Князев, Москва)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru