20.04.21   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
ALLRPG info
Донжон
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Отчет о поездке на конвент Solmukohta 2012 / Колонка редактора / Материалы Solmukohta 2012
Ежегодный скандинавский (всемирный) конвент.
12-15 апреля 2012 года, конференц-отель под Хельсинки, Финляндия
300+ участников из 20+ стран мира.
Более 100 мероприятий в программе
Рекомендации: +:0     :0

Solmukohta 2012

Ежегодный скандинавский (всемирный) конвент.

12-15 апреля 2012 года, конференц-отель под Хельсинки, Финляндия

300+ участников из 20+ стран мира.

Более 100 мероприятий в программе

Начало

В этом году наблюдается взлет ролевой активности как в России, так и за рубежом. Кнутепункт (он же Солмукохта в Финляндии) долго не начинал регистрацию. И вдруг случилось. 270 посадочных мест кончились за 11 часов. Хорошо, что по неформальным каналам мы узнали о начале регистрации и успели попасть в основной состав. Около 70 человек оказались в листе ожидания без гарантии поехать. В результате их поселили в соседнем отеле, километрах в 2 от места проведения конвента.

Финский конвент имеет женское лицо – организаторы преимущественно девушки. Мужиков в команде только двое. Даже техническая поддержка осуществлялась финской блондинкой, кстати вполне качественно.

В этом году русскоязычная делегация была весьма представительной. 6 человек из России, 4 человека из Белоруссии. Неожиданно узнал, что был там и человек из Казахстана, но мы с ним как-то даже не встретились и не пообщались.

Для разминки после официального открытия зажигательно поиграли в зомбей. Полчаса побегали по лабиринтам отеля. Там было где развернуться –три этажа с многочисленными переходами. Я притворился зомбем, и меня никто не грыз. Но тут пришли военные с пистолетами, и хотя я махал им руками и показывал что живой, прикончили без жалости.

 

Из США приехало 12 человек. С них, пожалуй, и начнем.

Игры в США

Информация, которую я выяснил, не является 100% достоверной. Из других источников я слышал несколько иную информацию. Источники информации Лиззи Старк и Эван Торнер. Лиззи Старк – автор книги об американских ролевиках. Эван больше настольщик.

Начало ролевых игр в США по традиции приходится на конец 80-х. Начали они с простых игр на ролевом оружии. В какой-то момент по национальному телеканалу прошел про ролевиков сюжет, после чего увлечение играми стало массовым. То есть ролевое движение зажглось благодаря телевизору. Однако, никто на национальном уровне не поддержал инициативу объединяться, поэтому сообщества как такового в Америке нет – есть множество групп, между собой никак не связанных. Они подзабыли уже источник информации и думают, что кто-то из их компании придумал такую классную забаву. Изначальные создатели от ролевых игр на деревянном оружии открестились. Травматизм в США обходится дорого, готовности рисковать и организовывать большие игры никто не высказал. От деревянного оружия ролевики перешли к покупному латексному.

В конце 80-х появились также вампирские циклы, Маскарад и прочие ужастики. Мир находится под контролем вампиров, в тенях кроются всякие тайны. В 1991 появилась серия книг Желязны про принцев Амбера и отражения, что вызвало к жизни серию игр по сеттингу Амбера.

Оставило свой след в истории иобщество интерактивной литературы Society of Interactive literature, которое плодило игры по теме ассасинов, на несколько часов или на один день. Они в результате переродились в LARP и породили серию конвентов.

В год проходит 600-700 игр, но количество ролевиков неизвестно. Нормальный формат 100-200 игроков, бывает и по 800-1000 человек, в основном стандартное фэнтези. Национального конвента нет.

Сильно течение настольщиков. Американская игра «Фиаско» переведена на русский язык. Автор игры Jason Morningstar присутствовал на конвенте.

Разговаривал с Лиззи Старк – она автор книги про ролевые игры в Америке. Но напугал ее своим пренебрежением к авторским правам. Спросил, можно ли перевести статьи. Она сказала, что права на книгу проданы, и надо обращаться к издателю. Я предложил договориться напрямую, а она предложила считать, что этого разговора не было. Даже книжку не продала. Так что не ходите по граблям различных менталитетов.

Был на ее докладе про LARP как национальную метафору. Ее подход в том, что через игры американцы реализуют свою американскую мечту. Они любят, когда человек внутри игры благодаря вложениям силы и таланта поднимается с нижнего уровня до верхнего. Поэтому в рамках игры поддерживаются различные уровни крутости : завалил орка, поднялся в экспе и перешел на следующий левел. Американцы любят правила, и поэтому у них толстые кодексы и своды. Применяется и наследование имущества. Если твой персонаж умер, то ты получаешь его имущество по наследству (поскольку уже изрядно на это потратился), но начинаешь все равно с низов. Красивые фразы из доклада :

·         Смерть – как последняя инвестиция в игру

·         Поддержка инвестиций

·         Эмиграция в прекрасный новый мир

Nordic Larps

Это традиционное мероприятие, когда скандинавы рассказывают всему остальному миру о собственной крутости. Вообще-то без иронии, потому что они действительно круты. В этом году, правда, они сделали все довольно просто : пригасили олдовцев из Швеции, Финляндии, Норвегии и Дании и стали задавать им довольно простые вопросы. Это примерно то, о чем я пишу в обзорах по странам и континентам. Получается не очень информативно, потому что дьявол кроется именно в многочисленных деталях. От знания о среднем возрасте игроков мы не придем к пониманию очень сильных идейных вещей, которые можно извлечь только при разборе конкретных проектов. Про некоторые вещи мы поговорили в кулуарах.

Например, в Финляндии есть интерактивные театры, которые делают индивидуальные представления для зрителей в формате игры. Тебя ведут с помощью SMS и NPC, выполняя квесты ты можешь оказаться в незнакомом доме, там переночевать, огрести приключения... Такие интерактивные пьесы пишет специальный гейм-дизайнер, а воплощают актеры. Вообще-то это не окупаемая активность, но ее финансирует государство. Из более-менее знакомых нам форм – «Бегущий город», где люди проходят контрольные точки. Но авторы интерактивного театра утверждают, что они позволяют охватить бОльше впечатлений от города, так как человек к контрольным точкам не привязан и может выполнять квест разными маршрутами.

В предыдущих статьях с Кнутпунктов я уже довольно много писал про игры в Скандинавии, повторяться не хочу. Отмечу несколько новых фактов. У РИ в Скандинавии – женское лицо. В игры больше играют девушки вокруг 25. Объяснять, что это такое, обществу не нужно, потому что в школах игры в лесу распространенная практика. 100 человек считается большой игрой. Продолжительность – один-два дня, чаще всего выходные. У шведов, кстати, гендерная ситуация другая – мужиков больше.

Поскольку летние коттеджи в Финляндии распространены, то на игры до 30 человек обычно уезжают на дачу, для бОльшего формата едут в лес или снимают базу.

В Норвегии, в Осло, есть Larp Factory – фабрика игр, которая обязуется раз в месяц делать новую игру и приглашать на нее людей без предварительной подготовки.

Тематика наиболее распространенных игр – фэнтези, вампирка. Популярным является сеттинг Гарри Поттера, и под эту франшизу даже выработали свод общих рекомендаций.

Обсуждался вопрос, насколько сообщества едины. На уровне провинций Норвегии интерес к играм разный, в основном играют в больших городахведские игры – близко к большим городам, в малых городах есть свои традиции. Но игры есть везде. Есть регионы в которых мало обычных ролевиков, но много вампирских.

Организационно у шведов есть ассоциация Сверок, которая объединяет ролевиков. У финнов есть национальный конвент Ropecon. Норвегиразгильдяи, сильно фрагментированы. Но по крайней мере у них есть общий портал с календарем и форумом. В Дании есть большая игра на 500-600 человек ежегодно, на которую приезжают представители разных тусовок, они парятся костюмами и друг перед другом выпендриваются.

У норвегов есть проблема по рекрутингу новых людей, тусовка стареет, до 26 лет примерно треть игроков. Зато они умеют добывать деньги, на игру в 100 человек дают примерно 3500 евро. Датчане чемпионы по молодежи, они рекрутируют ролевиков из свежеобученных детей. У финнов есть проблема недозаезда и рекрутинга, взнос на игру держат в районе 10-20 евро.

Шведы получают основной вход молодежи от тинейджеров через игры-фэнтези.  Есть приток, средний возраст сохраняется не очень высоким. Заявиться можно на любую роль кроме ключевых ключевых, которые контролируют мастера.

Фейсбук играет важную роль для привлечения игроков, информирования, рассылки заявок. Это для западной ролевой тусовки сейчас важнейший инструмент.

Проблема есть также в том, что мастера любят делать ОБВМные игры, а игроки – ездить на простые, игрок скотина бездуховная и хочет просто подраться на игровом оружии.

Понравилась финская фраза о том, что людям нравится в РИ – фан и экспириенс, челленджания проголосовала за эмоции, то что мы не можем пережить каждый день. Шведы выступили за интенсивность чувств, создание нового, метатехнику и разнообразие. В Дании сказали про мейнстрим и летние убийства.

Спросил, является ли для мастеров игрок заказчиком. Финны ответили, что мастер – директор театра, а игрок – актер. Остальным понравилось слово «кооперация».

Финны, как хозяева фестиваля, провели персональную презентацию своего игрового сообщества. Основной формат у них – маленькая игра на вечер для группы друзей, преимущественно на эмоции и психологию. Есть множество групп, которые этим увлечены и занимаются регулярно. В основном на игре используются мастерские вводные толщиной до 80 страниц на каждого персонажа. Полевые игры редко продолжаются более 24 часов, средняя продолжительность игры 6 часов. Еще упомянули игру по сеттингу Гарри Поттера, которая шла неделю – от воскресенья до воскресенья.

Самая большая игра (не считая Dragon Bane, которая является шведским проектом), - 300 игроков в 2001 году по обычному (generic) фэнтези. Но значимым событием, отложившимся в генетической памяти, эта игра не стала. Ее вообще с трудом вспомнили. Вампирский цикл появился в 1995.Национальный календарь есть, довольно объемный, но не полный. www.larp.fi/kalenteri.

Английский язык для финнов – не проблема, поэтому они легко идут на международное сотрудничество.

Иногда ролевики делают заказные игры для корпораций на командообразование. Но с точки зрения коммерциализации у них как у нас – игроцких взносов хватает на еду для мастеров, но не на зарплату. Корпорации иногда и просто так дают денежки (под отчет, естественно). Тут вспомнили опять DragonBane, который хорошо покормился на крупных корпорациях.

Получить грант совсем не просто – требуется серьезно побороться с бюрократией. Можно обычно вписаться в культурную программу, где много мероприятий, фестиваль. На прибыль рассчитывать нечего, но затраты этот грант поможет покрыть. Как и в Дании, игры в общественном мнении являются занятием для детей, чем-то несерьезным. Можно закосить под спорт или списать деньги на фиксированные затраты типа аренды помещения. На это деньги можно пробить, в частности, от фондов культуры. Муниципалитеты обычно предоставляют помешения бесплатно или за небольшую денежку. Недорого можно и замок арендовать. Другом ролевика является муниципальный молодежный координатор.

Есть анекдоты на тему финских игр, про которые на презентации часто упоминали, но не рассказывали. Разве что шутка, что лучший дебрифинг – это хороший секс.

Есть дискуссия про правила моделирования и вообще необходимость оного. Реконструкторы тоже играют, но наша тусовочка с Кнутпункта с ними мало связана.

ВЗЯТЬ НА ЗАМЕТКУ. Очень полезно устроить на Зиланте подобную панельную дискуссию с ролевиками из разных регионов России и русскоязычной заграницы.

Игры в Нидерландах

Чтобы не затягивать, сразу распишу протокольную часть про Нидерланды. Стартовали они, как водится, в конце 80-х и ведут свои корни от настольщиков. Фэнтези-игры наиболее популярны, но есть и Sci-Fi. Жизнь в игре ценится дорого, поэтому умирают редко. Есть ежегодная игра на 500-700 человек, которая служит связующим звеном для местных ролевиков, которые в целом довольно раздроблены. Игру эту скоро уже 20 лет делает в принципе одна и та же тусовка с естественной заменой кадров, не как наши хоббитские. Из нового - есть огромные косплейные фестивали, на которых люди переодеваются и тусуются, туда может приехать 25-30 тысяч человек, но ролевиков значительно меньше – порядка 10 000. Ассоциация есть, но денег от государства не получает. http://dutchgamesassociation.nl Есть проблемы с полигонами, так как народу много, а страна маленькая.

Игры в Хорватии

Начались в 1998 году, когда из США выкачали свод правил для РИ. Самая большая игра была в 2004 году, на 120 человек. После этого тусовка развалилась, и вместе больше не собирались. Играют фэнтези, тыкают мечами друг по другу. Полигон найти сложно, страна маленькая. Зато согласовать достаточно легко.

Hour of the Rant

Еще одна отличная тема, которая часто возникает на ролевых конвентах на Западе – пятиминутка ненависти. Каждый участник встает и говорит о том, что ненавидит в ролевых играх. В этом году работали в основном домашние заготовки от хороших ораторов, поэтому получилось зажигательно и интересно.

Есть два спикера в Nordic Larp, которых я стараюсь не пропускать. Умных людей много, но очень мало кому удается реально зажечь и сделать из своего доклада зажигательное шоу. Один из них – датчанин Клаус Раастед, второй – Ошер из Израиля. Оба были прекрасны на пятиминутке ненависти.

Но вернемся, впрочем, к содержанию.

Туомас Харвиенен – ученый, который профессионально занимается ролевыми играми в Финляндии, выдохнул после теоретического семинара в Тампере : «Господа! То, что публикуется в прессе, не может быть применено на практике! Вместо публикации манифестов попробуйте свои идеи в деле!»

Председатель датской ассоциации (имени не помню) задал традиционный для ролевиков вопрос: «О чем Кнутпункт? Нажраться, встретиться, сделать нас щасливыми, в сауне посидеть, потрындеть, побухать в комнатах? Время меняться – мы нужны друг другу в национальных организациях!!! Вы нужны нам дома!»

Alex from Germany : «Голыми играть в игры круче. Вуайеризм прекрасен. Раздевание - способ увеличить иммерсию, не отвлекаясь на пустяки. Одежда отвлекает

Спикер из америки Джейсон Монингстар двинул тезис про западные игры, с которым я на 100% согласен – не в бровь, а в глаз! Вот прошла игра про зомбей на открытии. Каждому игроку выдали вводную на страницу, а игра была на полчаса. Вы охренели? Документируете игры больше, чем играете? Это тяжелое наследие настольных игр.

Юханна Макдоналд произнесла пламенный спич про каты и брейки. В нашей терминологии похожее явление – стоп-тайм, но кат значительно сложнее. Это момент, когда мастер делает в игровом времени разрыв, и игра начинается с другого момента времени. Или это остановка от того, что кому-то стало слишком худо от игры в моральном плане. Один кат может разрушить прекрасные впечатления от длинной игры. Кат – дерьмо.

Йохан из Норвегии : «Я пришел на игры гонять гоблинов. Пять критериев без чего игр не бывает :

-          drinking (пьянство)

-          fighting (боевка)

-          bareling (простые решения)

-          shaulting (проституция)

-          scaring (ложь)

И fucking after drinking, долой теорию, давайте заниматься тем, что нам нравится.

Феминистка Эми потребовала обратить внимание на гендерные проблемы : мы вновь ходим по стереотипам и загоняем женщин на их привычное место в играх, вновь повторяя неудачный мир. Или женщин заставляют играть геев и прочий лоу-класс. Не надо идти на поводу у стереотипов, играем для изменения реальности, долой стереотипы, в которых женщина должна знать свое место. В мире фэнтези пол почти не имеет значения, давайте вообще не педалировать вопросы пола.

Ошер из Израиля, живущий в Виннице, произнес великую речь о том, что пора менять мир нашими ролевыми силами. Жаль, что у меня нет видеозаписи, потому что зал и смеялся, и грустил вместе с ним, на 174 слайда. Здесь был и разговор о войне с Палестиной, о линии Маннергейма, о Берлинской стене и тех стенах, которые нас разделяют, и о том, что пора расти. Игры и то, чем мы занимаемся – это подростковый возраст, еще неспособность сделать что-то серьезное в мире, нежелание и неумение за это взяться. Пора взрослеть и разрушать стены, преобразовывать мир в глобальном масштабе. Мы могли бы сделать многое вместе. Кнутпункт вырос из маленького конвента на 4 страны до всемирного явления.

Честно говоря, эти слова вызывают у меня волну эмоций, потому что ролевое движение оказалось в стороне от происходящего в стране и мире. Впервые за много лет жизнь стала интереснее игры, мы отстаем в плане социального взросления от общества. И поэтому на Кнутпункте в этом году я особое внимание уделял проектам, изменяющим мир – гораздо большее, чем докладам о ролевых технологиях.

После речи Ошера выступили люди, которые высказали серьезные сомнения и возражения. Игры могут менять мир или это все-таки хобби? Мы не меняем мир, а моделируем его. Мы должны строить альтернативы, но это бывает редко. Игры нуждаются в конфликтах. Могут ли они менять людей внутри сообщества. Общество не меняется людьми в лесу, оно меняется политиками в мире. Есть надежды, но они не случаются. Большинство идет на игры не учиться, а развлекаться. Если мы хотим менять мир, надо жить в нем, а не в придуманной реальности.

Презентация журнала Playground и Larp Zeit

А между тем, про нас уже довольно много пишут в ролевой прессе. Журнал Playground поменял редакцию и теперь под крылом Клауса Раастеда. В предыдущих номерах можно прочитать про «Гарцующий Дредноут» и наши избирательные игры. Вышел новый номер Larp Ziet – немецкого журнала, в котором есть статья про Life Cost. Кстати, в сборнике статей к Солмукохте вышла статья Флорана. Мировая пресса предоставляет нам площадки и с интересом смотрит, что мы можем предложить. Хотите – пишите воспоминания об играх. Хотите – академические статьи. Выбор есть, публиковаться можно, публиковаться нужно.

Наиболее активно сейчас будет развиваться Playground. Но это ролевая попса. Когда я спросил Клауса, не хочет ли он сделать журнал более академичным, тот ответил в переводе на русский : «Только через мой труп»! Принципы статей : актуальность, оперативность, интересность для простого читателя. Думайте про картинки, которыми вас будут иллюстрировать.

Designing politics in LARP

Ошер из Израиля (да, опять он) предложил новый метод графического представления игровых конфликтов. Это не то чтобы альтернатива шестеренке, это нечто принципиально другое.

Вот обычный лобовой конфликт

 

Вот попытки манипуляции

 

Вот скрытый смысл (камень за пазухой)

 

Для трех субъектов есть фигуры союза

 

 


Конфликт тоже обозначается линиями, и есть еще обозначение, когда есть две стороны конфликта, а в середине посредник, который их разнимает

 

Были еще фигуры для четырех участников, но они повторяют фигуры для троих.

Это модели диалога и  триады. Разобрали несколько примеров. Метод работает следующим образом : для каждого участника мы рисуем подобные конфликты или союзы с другими участниками. Каждая фигура должна быть объяснена в терминах игры. В принципе, достаточно хорошо видны провисы или недостаточно хорошо проработанные отношения. У каждого участника на другой стороне должны быть как союзники, так и противники. Вот эти отношения мы и зарисовываем. Презентацию с примерами выложу на сайте alexander6.ru.

Ларпократия

Есть в Норвегии группа, которая озабочена экспортом оранжевых революций гражданского общества в страны с сомнительной демократией. В списке таких стран по их мнению есть и Россия, но под эксперимент попали Белоруссия и Палестина. На вопрос «откуда денежки» они честно признались про Госдеп США министерство иностранных дел и фонд Fantasi forbundet в Норвегии. На Солмукохте они презентовали технологию создания игр в тех странах, куда эта зараза еще не проникла.

Для начала, почему экспорт игр, а не работа в гуманитарных организациях вроде Красного креста.

·         Мы ролевики, любим и умеем их делать, почему бы не совместить приятное с полезным.

·         Игры создают рефлексию и наносят долговременное воздействие. Это не разовая помощь, а семена будущего.

·         Игры экспортировать просто, потому что тоталитарные власти толерантны к культуре и нетолерантны к политике. Получается, что действуем в обход сильных барьеров.

·         Игры позволяют генерировать новое в жизни, повышают разнообразие, увеличивают связи

Задача ролевиков – построить гражданское общество а не свергнуть диктатора. Не надо делать политический проект в лоб. Надо готовить людей к новой жизни, создавать структуры, которые будут готовы взять ответственность за будущее. Тут норвеги явно начитались книжки Шарпа про технологии мирных революций, хотя мысль разумная.

Теперь про технологию. Она состоит из 6 шагов и обкатана на Беларуси, а сейчас применяется в Палестине:

·         Создать проектную группу. Норвеги создавали ее 2 года. Это проблема - найти людей.

·         В стране-реципиенте надо найти партнеров. Задача очень непростая, например в Тунисе вообще непонятно, как это делать. Но до каждого человека в Фейсбуке можно дойти через 6 рукопожатий. Западный мир лучше приспособлен для социальных проектов, потому что можно легко путешествовать, да и ролевики и так почти везде есть. Но мы говорим про развивающиеся страны. К примеру, Палестина – страна с долгоиграющим конфликтом. Один из участников группы был на каникулах на Среднем востоке, через местного друга нашел человека который был на конференции в Европе 2 года назад. Поехал к нему и подарил книгу про игры и шоколадку. Всю ночь они проговорили о том, что такое РИ. Возникла идея объединения групп Норвегии и Палестина. Задача была сложной, так как вне Европы объяснить, что такое ролевые игры, трудно. Мы и сами не очень хорошо это понимаем. Рекомендации – искать группы среди студентов, некоммерческие или гражданские организации, дарить им правильные книги и обязательно – подарки. Тут автор показал картинку, как он в Беларусь привез книжки и подарки для тамошних «папуасов», которым несет свет цивилизации.

·         Запустить пилотный проект. Сделать сначала маленький проект вместе прежде чем делать большой.  Два дня в Палестине наши норвеги потратили на семинар для изучения ситуации и разъяснения палестинцам понятия игр. Много разговоров об истории и много примеров, рассказывали про то, что такое гейм-дизайн.  В Палестине не знают фэнтези и не читают фэнтези, поэтому трудно сослаться на литературные примеры. Много было простых пилотных игр. Проблема с языком – изначальные игры надо проводить на местном наречии, иначе их будет трудно запустить. После запуска игры на местном языке у аборигенов гораздо больше фана, потому что работают эмоции, тело, мозг перестает тратить ресурсы на перевод. Следующая тема - тренировка создания персонажа и описания отношений. В процессе семинара много неформального общения и разговоров. Это важнее лекций. Не надо рассматривать этот семинар как обучеющий, это не обучение, а обмен опытом.  Нужно быть открытыми и подхватывать идеи местных жителей, пытаться их разбирать и внедрять в игру.

·         Пригласить партнеров на игру – посмотреть, включиться, попробовать и рассказать другим. Норвеги возили к себе группу палестинцев и даже вытащили одного из них на Солмукохту.

·         Организовать игру побольше, уже вместе с подготовленным партрером. В Палестине они собираются делать это летом. В Беларуси такая игра была, но я скажу об этом чуть ниже. В Палестине в этом году сделают трехдневную игру. Но это проработка средства ЛАРП, а не цель провести игру и только. После того, как игра прошла можно расширять понятийное поле и учить своих партнеров вплетать в сюжет социальные вопросы. Для дальнейшего распространения ролевой заразы хорошо бы организовать национальный конвент.

·          Завершать, развивать и думать о будущем. Обсуждать результаты. Поощрять партнеров на самостоятельную работу.

Это теория. Практика оказалась достаточно забавной. Коллеги из Норвегии отправились в Белоруссию и нашли там некоммерческую организацию, с которой замутили совместно проект игры про 1943 год, чтобы показать, что все было совсем не так однозначно. Организация, с которой они связались, на начальном этапе ничего не знала про белорусское ролевое комьюнити. Игру в результате провели человек на 40, но когда в лесу появились люди в немецкой форме, приехала полиция. Никого не забрали, только по какой-то причине норвежской команде перестали давать визы J. Отсюда наши шпионы коллеги сделали вывод, что надо больше внимания уделять конспирации.

Они не очень хорошо подумали, что еще и партнеров не стоит подставлять. Идея делать в Беларуси игру про 1943 год сама по себе довольно шокирующая. Я достаточно резко высказался на тему, что во время войны там погибло четверть населения. Не уверен, что был услышан.

Тем не менее стоит иметь в виду, что простые ролевики в Европе готовы заниматься миссионерством и нести свет ролевых игр в «не совсем свободные страны» из искреннего желания помочь, а правительство реально дает деньги на множество странных с нашей точки зрения программ, среди которых насаждение гражданских обществ далеко не самое странное. На интерактивные театры, к примеру, тоже дают. Кстати, Палестина тоже попала в программу помощи через МИД Норвегии.

Вообще-то самый интересный опыт – приживутся ли игры в Палестине, оплоте мусульманской культуры? Это, пожалуй, самый главный эксперимент в сообществе, который могут поставить норвежские парни. Есть определенное сомнение. Дело в том, что Европа – сытая и спокойная часть планеты, в которой людям не хватает экстрима и приключений. Что касается Палестины, то для поиска приключений на собственную задницу достаточно взять автомат и отправиться на границу с Израилем. Жизнь здесь интереснее игр, поэтому грызут меня сомнения насчет успеха экспорта РИ в Палестину.

В конце была дискуссия о том, не навредит ли участие иностранных ролевиков гражданским организациям в полудемократических странах. Ответ – конечно навредит. Не является ли правильным бросить игры и заняться делом в рамках Красного Креста? Народ высказал энтузиазм поработать в сфере игр, а Красный Крест оставить добровольцам.

Контакты : http://www.larpinpalestine.org

Ролевая школа в Вильнюсе http://www.larpschool.org

Игры в Китае

Вообще-то черт его знает, есть они там или нет? Мы даже не знаем, как писать LARP по китайски. Но я встретил настоящую китаянку, которая правда уже 9 лет не была на Родине. И мы очень бурно поговорили о том, что ролевые игры вполне могли бы прижиться в той культуре. И это еще один эксперимент, который стоит поставить в нашей жизни.

Safety – безопасность игроков

Зашел на панельную дискуссию про безопасность в играх. Для начала обозначили тему, что мы приближаемся к опасному для психики барьеру. Рассматривать опасности игровых ножей и мечей не будем, а лучше займемся психологией. Вышли четыре профессиональных психолога, на чем я благополучно уснул. Проснулся примерно через час от слова «Дебрифинг» и побежал на другой семинар.

Здесь я сошлюсь на умную мысль Алексея Федосеева (Флоран), который сказал – отличие игр в России от игр на Западе в том, что мы пытаемся играть-перенимать культуру, а сфера психологии и эмоциональных копаний у нас пока не очень прокачана. Поэтому и не стоят перед нами проблемы, для которых надо психологов звать.

LARP & Career

Панельная дискуссия тех, кто на ролевых играх уже зарабатывает достаточно, чтобы на эти деньги жить. Их уже довольно много в разных странах. Обсуждали, кто лучше делает игры – те, кто на этом зарабатывает, или те, кто делает это для удовольствия? Понравилась мысль, что профессиональная и коммерческая организации – это разные вещи. Обсуждали, можно ли на ролевых играх зарабатывать – нравственно или нет? Клаус Раастед поставил отличную точку : зарабатывать сможет тот, кто обладает хорошим коммуникационным скиллом – сумеет объяснить заказчику, почему деньги следует отдать именно ролевикам.

Нравственно ли зарабатывать на ролевых играх? Это уже случилось, в России есть довольно много людей, зарабатывающих через РИ, правда вне сообщества. Мы идейно примерно на одном уровне с Европой, но они пойдут вперед быстрее, потому что двигаются одновременно в бОльшем количестве направлений.

П****расы!

Не могу писать об этом политкорректно, но и смолчать тоже не смогу. Подходишь к девушке с длинными волосами сзади и спрашиваешь о чем-нибудь, а она тебе таким мощным мужским басом отвечает. Короче, речь пойдет о гендерном вопросе.

Есть в Скандинавии Эмма – дама в годах, обремененная детьми и феминизмом. Вы про нее читали в «пятиминутке ненависти». Я сходил к ней на лекцию про гендерный вопрос для чайников.

Оказывается, sex – это то, что у нас между ног. Конечно, есть биологические различия. Но возмутительно, что даже в английском языке есть слово man (male), а есть woman (female). И это дискриминация, потому что всякому очевидно : man – норма, а woman – отклонение. А ведь есть еще гермафродиты, которых тоже ущемлять не следует. Поэтому предлагается конечно же заменить эти неполиткорректные слова на более нейтральные – Merm – мужчина, Ferm – женщина и Herm – не определившиеся.

С сексом разобрались, давайте поговорим о гендере. Здесь вопрос не о том, что в штанах, а о самоидентификации. Есть мальчики, девочки и множество разновидностей транссексуалов. Детей в самоидентификации тренируют родители и общество. И даже в детском саду с девочками разговаривают по другому, не так как с мальчиками. Мы воспринимаем человека по шаблону и стереотипу, который нам навязан.

Сексуальная ориентация – это тоже нечто отдельное от секса и гендера. Кого изволите? Есть в этой области гетеросексуалы, гомосексуалы и бисексуалы.

Теперь как это касается ролевых игр. А собственно, в фэнтези пол вообще большого значения для игры не имеет, персонажи бесполые. Это мы заставляем женщин играть женские и вспомогательные роли без особой к этому нужды, просто следуя стереотипу. Поэтому мастерская группа должна принять решение, существенны ли на игре половые различия, и открыть сетку ролей для заполнения на равноправных условиях мальчикам и девочкам.

Короче, спич был о том, что надо отменять половые различия как отменены расовые различия и соблюдены права инвалидов, личность важнее тела.  И из зала я услышал слова поддержки от тех, кто не принадлежит одному из гетеросексуальных меньшинств, ощущает себя в промежутке.

Мне, честно говоря, печально было на этом семинаре. От этого женского равноправия куда-то пропали мужики! Вот финские бабы сделали конвент, почти без мужиков. Им не надо, они типа сильные! Вот женоподобные юноши, которые считают себя девочками. Неладное что-то творится в датском (шведском, финском, норвежском) королевстве. Кстати, остальная Европа в плане половой идентификации как-то пободрее выглядит.

Кстати, Эмма на карнавальной вечеринке нарисовала себе усы и притворилась мужиком. У нее вроде неплохо получилось.

Just a little lovin

Впрочем, продолжу изливать на вас свою неизбывную скорбь по поводу п****расов. Впервые в истории для них была сделана игра.

Действие происходит в Нью-Йорке, в день независимости, в доме у господина Т. Там происходит ежегодная встреча геев чтобы попраздновать от души. И тут случился СПИД. За следующие три года некоторое количество гомосексуалистов перемерло. Собственно игровые эпизоды происходили по утрам в течение трех дней. Загруз состоял из большого семинара, в котором каждому объясняли его предыдущую жизнь. Затем играли три дня по утрам. Каждый день отыгрывали следующий год (1982, 1983, 1984), встречу этой же компании 4 июля. Утром играли, а днем был семинар по заполнению событиями пустых промежутков, чтобы история жизни была для них непрерывной.

На игре было 60 игроков, треть были женщинами, 5 из них играли кросспольные роли и одна – транссексуала.

Интерес у мастеров вызвала тема СПИДа, который объединяет секс и смерть. Эпидемия хорошо так зацепила эмоционально западную культуру. Ну и про геев хотели поговорить.

Три темы, которые мастера попытались в игре выделить :

-          - Болезнь

-          - страх смерти

-          - любовь и дружба

Обычно эротика из игр исключена, а здесь ее было довольно много. В западной культуре секс отыгрывается техникой Ars Armani – поглаживанием партнера по рукам. Здесь все было грубее и материалистичнее. Каждому дали резиновый фаллос, и игроки им размахивали. Соитие обозначалось касанием этой штуки. Чтобы игроки не увлеклись, «сексом» занимались в одежде.

Сексуальность и болезнь – центр отыгрываемой истории. У нас в РИ смерть обычно происходит  от убийств, и мы не играем смерть от других причин и страх смерти. Здесь каждый «год» проходила лотерея – кто из участников игры заразился, а затем некоторые из них умирали.

Чтобы страх смерти был более убедителен, еще одна группа игроков по вводной принадлежала объединению спасшихся от рака Saratoga Friendship Pact.

Игра конструировалась из микрогрупп не менее 3 человек, которые должны были быть знакомы между собой по вводной. До игры довольно много сил потратили на вживание. По традиции персонажи достаточно подробно прописаны мастерами.

Интересная мысль : проработку прошлого, создание квенты для персонажа делать с помощью гадания на картах таро.

После презентации от мастеров на сцену были приглашены игроки. Один из п****сов был сильно разочарован обстоятельством, что большинство участников оказались секс-туристами на чужом поле, они гомосеками не являлись. Делились впечатлениями, сказали, что ожидание смерти их впечатлило. Говорили о секс-просвещении в школе и о том, что после игры стали участниками движения Анти-СПИД.

В общем, господа ролевики, поздравляю с первой игрой для настоящих п****расов. Летом 2012 случится следующий прогон. Кто заинтересовался – милости просим на сайт http://just-a-little-lovin.blogspot.com.  Раньше мы гордились тем, что вышибли «ролевые игры» из топа Яндекса, заменив их ролевыми играми живого действия. Теперь, увы, приходится признать, что другие «ролевые игры» подкрались к нам сзади.

Однако, вернемся к тому, о чем ХОЧЕТСЯ говорить.

Музыка в ролевых играх

Я уже упоминал предыдущих отчетах игры по музыке, которые делаются в рамках Larp Factory в Норвегии. В этот раз с удовольствием послушал про то, как же это у них делается.

Мастером игры является выдуманный персонаж Marcellos Kjeller, а игра называется «Покер, полька и русская рулетка», которая с успехом уже прошла несколько раз. Игра рассчитана на 40 человек и продолжается около 4 часов, не требуя предварительной подготовки от участников.

В Норвегии есть Кайзер-оркестр, который исполняет неплохую лирическую музыку на одном из диалектов норвежского языка. Разработчики задались вопросом, как должна выглядеть музыка. Они приняли в качестве предположения, что лирика – это неоконченная, несовершенная вселенная, и сочинили про нее игру. Получилась альтернативная вселенная, где идет какая-то война. Действие происходит где-то в 20 веке, в маленьком протестантском городке Бирина. Норвегия оккупирована неважно кем, просто была война и в стране у власти находятся враги. Мафия тоже не дремлет. Мне не нравится слово «оборонительное сознание» - оно в русском языке звучит слишком глобально, но идея в том, что персонажи должны защищаться от внешнего мира.

Удачно нашли под игру большую комнату со сломанной мебелью и тремя роялями. Мебель расставили, натащили светильников, поработали с драпировкой и светом. Правило игры – любое стекло может быть сломано. Костюмы – примерно 20 век, без ярких цветов.

К разработке персонажей подключились и ролевики из других городов. Лирика принесла  множество имен, на которых мастера начали собирать досье. Во вселенной Кайзера люди из нашей реальности имеют другую судьбу. Описания персонажей небольшие – книжечка на 8 страниц, оформленная в стиле игры. В сценарии есть игротехника – кто кого ненавидит или любит.

Забавна боевка – надо встать в позу для английского бокса. Сзади можно подойти и поддержать дерущегося, положив ему руку на плечо. Это драка не до смерти, хотя смерть в игре есть.

В качестве материала взяли первый альбом группы. После каждой песни делали перерыв минут на 20, пели, танцевали, играли, импровизировали. Было немного караоке. В игре у мастеров есть сценарий событий и выхода NPC, но в соответствии с музыкой каждый персонаж должен был передать либо чувства сегодняшнего дня, либо то, что происходило с ним когда-то давно, или даже то, что произойдет с ним после смерти.

При вступлении в игру персонаж подписывается под правилами русской рулетки. Дело в том, что в песнях Кайзера на русскую рулетку довольно много отсылок. Поэтому она стала важной точкой в конце игры, перед последней песней. Это ритуал с распорядителем под громкую и торжественную музыку. Распорядитель показывает исход выстрела – погибнет ли играющий, или нет! После чего гаснет свет, и все ждут выстрела. А вот будет выстрел или нет – никто не знает.

Эту игру собирались прогнать один раз и написали оркестрантам в письме. Очень боялись, что юристы придумают какую-нибудь пакость, и игра не состоится. Однако, идея оркестрантам понравилась, они разместили ссылку в своем сообществе на Фейсбуке, и фанаты оркестра (а их немало – несколько тысяч человек) воодушевились. Поэтому игра уже прошла несколько раз с большим успехом.

Мастера не делают из игры коробочный продукт, берегут уровень качества и репутацию. Нельзя воспроизвести такую же атмосферу в классе школы или обычной жилой квартире, уровень антуража не позволит. Да и юристов из звукозаписывающей компании они опасаются.

А как в России?

Алексей Федосеев (Флоран) рассказывал про наш опыт в применении музыки в РИ. Здесь я для полноты перечислю тезисы, которые были им упомянуты. Честно говоря, я иногда хотел его придушить за то, что он очень много говорил, и мы мало слушали музыку. Но увы, это его песня, и он спел ее так, как хотел. Ролики мы у него все равно отберем и положим на сайт.

-          В начале ролевого сообщества было очень много песен, созданных для игр и на играх. Но потом это умение куда-то ушло

-          В 2008 году была игра Лагаан, на которой играли в Индию и индийское кино (Болливуд). Если игрокам требовалось выразить эмоции или обсудить что-то важное, то они пели и танцевали про это.

-          На игре Дурмстранг 2011 года музыка (песни) использовалась как заклинание невидимости. То есть если человек поет определенную песню, то его «не видно»

-          Песни Западных Славян – популяризация национальной культуры (мне тоже не нравится эта фраза). Есть три деревни, в каждой из которых принято петь определенные песни под настроение, у каждого персонажа также есть свои песни. А поскольку славянское народное пение доступно большинству, получилось хорошо.

-          «Дом, где музыка звучит» - фрагменты музыки используются как триггеры для разных персонажей.

-          Прощальные песни эльфов на «Второй эпохе»

Вернемся к общественной жизни и вечным ролевым дискуссиям

Into the mainstreamKlaus Raased

10-15 лет назад ролевые игры были действительно занятием детей в лесах, подростки увлеченно мочили орков. Ролевые игры эволюционировали, а мнение о них, как о детской забаве, осталось. Оружие продается в супермаркете, дети продолжают играть, сломать несерьезный образ РИ чудовищно сложно.

РИ (LARP) – мы сами не очень хорошо понимаем, что кроется за этим термином. Может быть, стоит завести несколько новых названий? Тогда можно будет наполнить термин новым содержанием без шлейфа старого. Может быть, детские игры переименовать, а себе оставить LARP? Например, назвать их игры приключениями.

Мы в России, и белорусы, прячемся под медийным зонтиком реконструкторов. Рыцарей по телевизору видели? Так вот, это мы, только в домашних тапочках и на досуге. Никто не скажет, что реконструкторские турниры и показухи – занятие для детей. Это дело брутальных мужиков в дорогих железных доспехах. На администрацию производит хорошее впечатление.

Как обычно, скатились в вопрос, что говорить о нас журналистам. Американец в этом отношении был радикален : если мы им ничего не скажем, то они сами за нас все придумают. Надо заниматься publicity, продвигать себя, помогать журналистам писать статьи. Надо собрать лучшие ответы про то, что такое LARP. Что это средство для политики, образования, воспитания и бизнеса, что это media. Была даже идея скинуться и запустить в СМИ рекламную кампанию о том, что такое РИ.

В итоге Клаус подвел итог : все равно все репортажи о РИ выглядят одинаково. «Сегодня в лесу состоится великая битва орков и эльфов за корону всевластья! Кому она достанется? Кто победит в последней схватке и станет королем?» На этом все, ролевые игры отличная штука, которой занимаются дети. Увы, в лесу и с мечом очень трудно объяснить журналистам, как много можно сделать с играми в других сферах жизни.

Замутили список рассылки для раздумий на эту тему в международном плане, и разошлись.

Фантасмагрия от Йоханны Колйонен

Это очень насыщенная информацией лекция о том, как сделать игрокам страшно. Крайне детализированный обзор разных технологий по пуганию игроков – что успел, то записал. Процентов 30 содержания, на самом деле, причем я записывал обрывочно, потому что доклад шел в очень быстром темпе, и мой английский для этого темпа не работает. Читать эту часть, если соберетесь, надо медитативно – прочитал тезис, попытался наполнить его своим содержанием. Как наполнил – так оно и правильно J.

-          Разговор шел прежде всего о привидениях и их проявлении как наиболее универсальной страшилке в мировой культуре. Истории эти бывают печальными и страшными, большое разнообразие сюжетов.

-          Ужас – это то, чего мы не понимаем

-          Есть вещи в которые верим не видя. Например, призраки или ожившие мертвецы

-          Например, рассказы-ужастики, в которых разрушается старая норма или создается новая. Хорошо эксплуатировать рефлекс сражайся-убегай. Нужно создавать впечатления – показывать что-то опасное – угрозы или людей. Имеет смысл пускать по ложному следу – акцентировать внимание страха на чем-то не опасном, но выдавать это за опасное.

-          Место тоже должно вызывать страх (кладбище? Заброшенный дом?)

-          Перемещение границ времени – сломанная реальность.

-          Перекрещивание здоровых-больных – зомби, границы смерти, изменение casuality

-          Перекрещивание границ жизни и смерти в ритуалах. Граница жизни и смерти вообще хорошо заводит.

-          Дискомфорт

-          - мы любим роботов и умных животных, равнодушны к роботам в идустрии, боимся мертвых и зомби.

-          Неожиданные эффекты перемещения предметов и мебели с непредсказуемыми последствиями. От простого (пока игроки вышли, мастер тайком переставляет мебель в запертой комнате) к сложным спецэффектам. Анимистическая религия или полтергейст.

-          Атмосфера – работать надо по всему спектру чувств

-          Далее автор посоветовал обратиться к классическим первоисточникам – современным ужастикам, в которых можно много чему научиться – «Темная вода», Ringu

-          Физическое представление разрыва времени и пространства.

-          Очень хорошо контролировать свет для создания атмосферы.

-          Старые письма и чернобелые фоты, готические тексты.

-          Ретро техника активирует тягу к ностальгию по утерянному будущему. Например старый наборный телефон, пейджер.

-          Доставка сообщений.

-          Хорошо, когда холодильник открывается сам.

-          Белый шум (источник фильм) – в  нем слышны голоса мертвых

Некоторые вещи надо увидеть чтобы поверить

-          Ограничения во времени и ожидания – делают страх струдно достижимым

-          Поместить в другую эру – съедает много времени.

-          Если призрак и живой – игроки, понимание времени и пространства для них должно быть разным. NPC может играть в другую игромеханику. Замкнуть тайну в круг. Пока проблема не разрешится, круг не размыкается.

-          Оккупанты. Несколько уровней истории, одна комната, взаимодействие.

-          Сияние – близнецы, использование повторяющихся ситуаций.

-          Отель место в котором никто долго не живет. Место между мирами.

-          Создание тел, грима. 

-          Иллюзии в комнатах, псевдоскопы

-          Использование звуков – одна из самых эффективных страшилок

-          Быстрый показ картинок

-          Применение голограмм – уже работает, уже можно покупать в магазине. Магические объекты и RFID-теги

-          Температура воздуха

-          Тактильные ощущения – неприятные поверхности

-          Спросите у Гугла про ghost special effects – вам много что интересного предложат

-          Определяйте минимальное количество эффектов которое позволит игрокам поверить в вашу историю. Не показывайте монстра без лишней необходимости.

-          Воспользуйтесь 150-летним опытом спиритизма

Поверит ли в это игрок? Персонаж ему в этом поможет!

2027

Понятно, что участники конвента изо всех сил транслируют в мир свои ценности. Это очень интересно видеть – о чем думает современный европеец, представляя будущее. Итак, немного ролевой футурологии от Моргана Джарла.

Заявлена игра про 2027 год. Нам предложено построить некоторое будущее и в нем пожить. Первые два дня игры участники думают о том, как будет развиваться мир до 2027 года с шагом примерно года в три. А затем им предлагается поиграть в более-менее реальном времени в небольшом анклаве в Швеции. В этом анклаве установлена прямая демократия, законы и решения принимаются на онлайн-референдумах. Частной собственности нет, форма организации общества – либертарианский социализм. Играть они будут простых людей с ценностями того времени. Впрочем, мы не успели дойти до этого этапа, так как пытались за два часа охватить период до 2018 года и набросать его контуры на ленте времени.

Есть четыре основных концепта развития : грязное будущее, экологическое будущее, агрикультуризация и глобальная катастрофа. Можно было сочинить событие,  которое двигает мир к одному из этих финалов. Лучшим исходом Джарл считал экологическое будущее и переход к новым источникам энергии. Мы набросали несколько событий, которые могут случиться. У них очень смешной взгляд на глобальный кризис, пришлось поделиться опытом времен краха СССР, но они мне не поверили.

В 2017 году из-за иссякания нефти и газа случится экономический коллапс. Литр бензина подорожает до 4 евро. Рухнут экономические связи, будет введена карточная система. Хуже всего будет Финляндии, которая вошла в зону Евро. Наивные шведы верят, что после обрушения экономических связей экономика восстановится месяцев за 8. Рассказал им, как выглядит разрушение экономических связей и хаос в государстве.

Я пытался в игре объявить, что Россия вступила с Финляндией в тайный сговор и захватила Эстонию по тайному пакту. Потом в энергетический кризис продал им несколько старых подводных лодок на электростанции. А вот диктатуру Путина они объявили сами, в 2016 году. Передвинул ее на март 2018.

Развернуться особо не удалось. Джарл в качестве карты взял только Скандинавию и побережье Балтики. Россию и то пришлось пририсовывать. Так что все согласились, что будет война в Ираке, но не смогли этого нарисовать.

В итоге отметили на карте, в каких скандинавских странах победит фашизм и наступит диктатура, кто протянет ноги, где придут к власти националисты, как потекут потоки беженцев. У них там не очень здорово с едой, все-таки холодно. Предложил им по итогам переселить финнов в Сибирь.

Заготовка забавная, но все-таки ничего они не понимают в глобальных кризисах.

Проект Прометей

Последний день на конвенте – обсуждение разных видеопроектов. В Германии, во Франкфурте, работает группа, которая делает Проект Прометей. Они представляли свои ролики, которые показывают перед играми в качестве загруза. Работает эта группа в жанре альтернативной реальности. Действие их игр происходит в наши дни. На самом деле, их проекты направлены на изменение реальности, только они в явном виде этого не говорят. Форма игры выбрана потому, что на семинарах манипуляции запрещены. А тут отмазка : все как в Голливуде – если мы расскажем финал до конца игры, вам будет неинтересно. И можно спокойно манипулировать, а потом, на дебрифинге, повернуть толкование событий в нужную сторону.

Были представлены три проекта :

-          Паранойя. Мир населен шпионами и террористами, их надо опознать, вокруг есть опасность. Искусственное нагнетание тревожности.

-          Андеграунд. В подземельях шхерится группа антикапиталистов-радикалов, которые хотят взорвать современное общество, но им пока не хватает духу порушить то, что обеспечивает жизнь верхнему обществу. Игроки – это как раз и есть антикапиталисты, которые мучаются от рефлексии.

-          Движение – об этой игре мы поговорим подробнее.

Вообще-то по техзаданию это антифашисткая игра. Среди них даже есть NPC, который ходит и интересуется национальностью участников игры. Но ролик сделан с очень большим талантом и направлен на мобилизацию гражданского сознания. У нас в доме беспорядок, и никто кроме нас его не наведет. Методы там вполне себе жесткие, скин-хедская народная дружина. После просмотра ролика захотелось вскочить и отправиться наводить порядок на улицах Москвы.

Игра заключается в том, что по городу идет группа игроков, которые попадают в разные ситуации – ловят нарушителей и наркодилеров, вступают в конфликты, обследуют заброшенные дома. Это не патрулирование города, это игра. Ситуации, в которые они попадают, разыгрываются актерами-NPC. Тем не менее, случались истории, когда они натыкались на реальных преступников. Но поскольку игра для подростков, агент мастеров останавливал порыв игроков навести порядок во избежание травматизма. Эту игру прокатывали много раз, доходило до 80 игроков.

За подробной информацией и роликами пожалте на http://www.projekt-prometheus.net . «Движение» рекомендую посмотреть.

Видео про игры на мобильном телефоне.

Петтер из Швеции работает в телефонной компании FKDV (http://fkdv.se). Он рассказывал, как грамотно минимальными средствами подготовить небольшой видеорепортаж или интервью с игры, если у вас в руках мобильный телефон с видеокамерой.

Мобильный телефон, смартфон, сейчас есть у многих. В нем установлена вполне приличная видеокамера, а при установке нужного софта, она позволяет вести прямой репортаж.

РАБОТАЙТЕ НАД ЗВУКОМ, ОН В 10 РАЗ ВАЖНЕЕ ВИДЕО.

Возьмите стандартную гарнитуру от вашего телефона и используйте ее микрофон. Это лучше, чем микрофон в телефоне, потому что при задевании его пальцем он шуршит. К тому же, он находится дальше от интервьюируемого, что ухудшает звук.

Есть приблуда для айфона – ручка для съемки, с нужными разъемами. Айфон вставляется туда, делая съемку удобной.

Есть куча прибамбасов – микрофоны, которые позволяют контролировать запись звука и его силу. Воткните в уши наушники, это поможет вам управлять записью звука.

Есть беспроводные микрофоны, что особенно удобно для прямых трансляций.

Пользуйтесь музыкой для эмоциональной окраски фильма. Есть сайты, на которых лежит музыка под лицензией Creative Commons.

Стабилизация изображения.  Таскайте с собой маленький штатив, он обеспечит отличную устойчивость камеры для интервью. Или хотя бы поставьте камеру на руки. Руки обопритие на пузо или твердый предмет.

Редактирование через  старт-стоп камеры – самый простой способ монтажа фильма.

Очень хорошо, когда съемку ведут двое. Один стоит с камерой, а второй человек ведет разговор. Получается гораздо легче следить за стабильностью изображения.

Распространение уже записанного видео. При выкладывании его на видео-хостинг надо это видео грамотно представить, объяснив в нескольких словах, почему зритель должен нажать на кнопку Play. Дайте яркий заголовок, четкое описание, проставьте теги и ссылку на ваш сайт, или ссылку на блог, в котором зритель может получить подробную информацию о предмете видео. Если в хвосте названия ролика стоит  кодек – это очень непрофессионально.

Петтер порекомендовал хостинг Bambuser, который позволяет вести прямые трансляции и выкладывать видео с Айфона. Одновременно поддерживается чат со зрителями.

Снимайте и расшаривайте видео в том же фейсбуке, неважно, сколько человек его посмотрят Если в хвосте название кодека – это очень непрофессионально. Если в хвосте название кодека – это очень непрофессионально.. Ничего страшного, если первые 20 роликов окажутся полным фуфлом. Удаляйте их и снимайте снова, пока не начнет получаться. Используйте lifestream для прямых трансляций, пользуйтесь видео, это фан.

Атмосфера

В этот раз на конвенте было раза в два больше народа, чем обычно. Поэтому с атмосферной точки зрения он сильно проиграл. Приехало много сплоченных тусовочных групп, с которыми было трудно завязать разговор. Вообще-то у них есть правило лишнего кресла. Если у вас идет беседа, то должно быть свободное место для тех, кто хочет присоединиться. В этот раз из-за тесноты ли, из-за смены контингента – не работало. Поэтому у меня не возникло много новых контактов по сравнению с предыдущими Кнутпунктами.

Галопом по Европам

Осенью случится Larp Symposium в Милане, но в этом году на итальянском языке.

Очередной конвент с международным присутствуем – во Франции, в конце ноября.

Миттельпункт пройдет в середине января в Германии.

Следующий Кнутпункт пройдет в Норвегии в начале 2012 года, постараемся предотвратить его совпадение с Комконом.

Ну и конечно, есть шанс поехать на игры в Европу. Только запомните песенку эмигрантов из далеких восьмидесятых годов прошлого века

Язык английский поскорей учите,
Не то всю жизнь как рыбы промолчите,
Язык для нас теперь важнее всех,
без языка к нам не придет успех.

P.S. Материалы с Солмукохты будут постепенно выкладываться по адресу http://www.alexander6.ru/solmukohta2012

 


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

 
порядок:

Последние темы: Отчет о поездке на конвент Solmukohta 2012 | Все темы


комментарий   Отчет о поездке на конвент Solmukohta 2012 дать свой комментарий
  аноним, 07.07.12 13:50, в ответ на: rojkov,
текст Отчет о поездке на конвент Solmukohta 2012
  Вы так много знаете о ролевом движении? подскажите пожалуйста. Можно ли в Амстердаме где-то купить латексное оружие да и вообще где там есть интересные магазины для ролевиков.
Мой мейл Nessie9992@ya.ru
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Иллет
(Наталья Некрасова. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru