09.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
http://www.smart-tourist.ru/
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Концепт игры / Квэнди
Рекомендации: +:0     :0

КОНЦЕПТ

Всем нам известно, какое значение в настоящее время при создании ролевой игры имеет такое явление как «концепт». Слово это стало модным чрезвычайно, порой от этого страдает не только качество. Однако концепт по-прежнему является делом тонким, и мы к нему подходим со всем уважением и осторожностью.

В целом мы не претендуем на какую бы то ни было особую новизну, новацию или супероригинальность. И даже совсем наоборот, желаем выстроить такую игровую среду, которая всем была бы знакома и привычна максимально, соответствуя при этом основным нашим замыслам.

В замыслах же мы стремимся к тому, чтобы ощущение естественности в этой игре достигло совершенного максимума, вошло в апогей, чтобы, в конце концов, игра перестала быть игрой, просто игрой.

По большому счету, наш концепт и есть система установок на игру. Система, которая поставит Вас в известность относительно смысла пребывания в этой игровой действительности, относительно смысла бытия в этой игре (что? как? а, главное, зачем?). Согласитесь c тем, что если Вы не знакомы хотя бы с основным концептом игры, если Вы не знаете ничего ни о смысле ее, ни о сущности, Вы элементарно не сможете классифицировать игровые события даже по степени важности. Следовательно, Вы окажетесь просто не способны на творчество, на интерпретацию. Не увидев нити игры, не почувствовав стержня, Вы будете попросту болтаться в ее структуре как нечто, извините, в проруби. Во избежание этого знакомьтесь с концептами и материалами игры как можно больше, как можно ближе.

I. О ЗАМЫСЛАХ.

«...явите силы теперь свои в создании Песни - каждый, как думается ему и желается...»

Айнулиндалэ, «Сильмариллион», Дж. Р. Р. Толкиен

«Квэнди» - это, прежде всего, желание - желание творить, желание создавать. Желание, которое тем более замечательно, что в принципе не является попыткой смоделировать или воссоздать, так как проект этот и сам по себе не есть моделирование, не есть воссоздание (разве что в какую-нибудь ...-тую очередь), но есть непосредственный процесс создания, творения, а именно поиск, открытие и приобретение; и мы хотим, чтобы поиск этот и открытие это совершались Вами внутри же Вас, внутри Вашей души, чтобы Вы, будучи максимально естественны, нашли свои собственные точки соприкосновения двух миров - Арды и Вашего, дабы поиск был удачным и обретение состоялось.

Изначально игра рассчитывается таким образом, чтобы все ее участники не изображали, воздев очи горе (известное дело, мы с Вами все могем изобразить, кого хошь, сыграть), но жили, чтобы в игре были самими собой, такими, как есть, чтобы в ворохе масок и «изображенных» жизней вспомнили свое лицо, самое себя, вспомнили или нашли впервые. «Квэнди» - игра не «про» и не «в» кого-то, это игра в самих себя, про самих себя в буквальном смысле. И еще, пожалуй, в самих себе и тоже в буквальном.

Такие, как есть, Вы попадаете в реальность того мира и, соответственно своей внутренней, глубокой сущности, оказываетесь на каком-либо пути в Арде. Очень вероятно, что путь этот многим из Вас более-менее известен (значит, Вы совершили уже немало открытий), что ж, тем лучше, в таком случае перед Вами расстилается дорога иных прозрений, куда более сокровенных; кроме того, проверите себя, прислушаетесь, - такое лишним никогда не бывает. Тем же, кто сомневается, кто хоть сколько-нибудь колеблется, кто, наоборот, окончательно запутался в себе самом и, следовательно, в «тенетах выбора», кто знает мало либо почти ничего, предоставляется прекрасная возможность разрешить подобную ситуацию, было бы, к слову сказать, желание. Собственно, эта категория игроков и является самой подвижной в идейном плане, но только до совершения выбора. Ведь именно выбор на игре (а в жизни тем более) является единственно результативным методом постижения и достижения; через выбор мы обретаем все, не сделав его, ни с чем и остаемся. Наука делать выбор - вот что такое «Квэнди».

Таков общий замысел, такова сверхзадача, возникшие, однако, из другого желания - вживе, своими глазами, всею своею совокупностью чувств лицезреть мир профессора Дж. Р. Р. Толкиена в его доисторическую пору, в эпоху юношескую, даже детскую, когда были сделаны еще только первые шаги, первые поступки, среди них первые ошибки, когда были сделаны еще только первые выводы, подведены первые итоги. Детскую искренность, обретение опыта нельзя «отыграть», тем паче «смоделировать», это можно только почувствовать и пережить. Для этого именно мы и делаем игру; мы хотим видеть ее такою, какою видим Арду той эпохи, - открытой и чистой, ожидающей руки творца, вмешательства в свою судьбу. Арда лишь немного повзрослела, только вышла из младенческой стадии, а эльфийская цивилизация меж тем успела претерпеть и детство, и юность, и зрелость, успела даже склониться к закату, уступая живое участие в судьбе мира другим детям Эру, способствуя тем самым мудрости оснований и стихий, их и своей инициации.

II. О СЮЖЕТЕ И СВОБОДЕ ВЫБОРА.

Игра - это живая картина, сюжет - рамки этой картины, ее границы, выйти за которые не представляется возможным, ибо это границы самой игровой реальности, обусловленной наличествующим текстом.

Сюжет игры гибок настолько, насколько его ходы, во-первых, вписываются в саму картину мира Арды, его состояние, в его метафизику и, во-вторых, объясняются внутренними порывами и потребностями героев, которые, в свою очередь, так же исходят от самого метафизического состояния.

Со свободой выбора то же самое - свобода полная, но в строго определенных рамках. Не следует, однако, воспринимать их наличие как некое посягательство на сам принцип свободы в игре, ведь рамки эти - само мироустройство, сами законы мира, его границы. И границы эти, хоть и прерывистые, но четкие весьма. Четкие, потому что мы предлагаем Вам использовать весь спектр работ Дж. Р. Р. Толкиена, избирая, тем не менее, в нем только те материалы, которые не противоречат в корне эстетике итоговой квэнты (имеется в виду, конечно, «Сильмариллион»). Вы имеете полное право глубоко войти в данный текст, в данную картину, но не можете выйти за ее пределы, потому как в таком случае Вы просто выпадаете из него (текста)/нее (картины) во вне, прочь из игры, тогда и бытие Ваше в мире этом прекращается, Вы в нем умираете, Вы умираете для него. Однако границы мира текста еще и прерывисты; настолько, насколько Арда есть вторичный мир от нашего мира, насколько Вы в своем игровом (= жизненном) опыте опираетесь на оба эти мира, на их сходство и разность, на их связь друг с другом.

На этой игре, как и на любой другой, в принципе, выбор роли двояк: либо Вы творите себя от начала, либо творите, основываясь на имеющихся в тексте данных, то есть, грубо говоря, либо Вы сами создаете своего персонажа, либо заявляетесь на именованную роль. Гораздо предпочтительнее и интереснее первый вариант, потому как здесь свободы творчества и возможностей познания и самопознания - необозримое поле, в другом случае Вы ограничиваете себя не только метафизическими особенностями мира, но и характером и нравом выбранного Вами персонажа (во избежание ненужных противоречий и всяческих гадостей в ткани игры жизненно необходимо, чтобы выбор Ваш максимально соответствовал Вашей же натуре, по крайней мере, в данный отрезок Вашей жизни). Всякий, приехавший на игру «самим собой», приезжает на нее свободным. На игре он эту свободу теряет (собственно, эта потеря и является целью игры), взамен обретая себя, возможность творить себя, свою судьбу и судьбу мира. Вся эльфийская цивилизация - череда таких обретений, из которых многие случились на самой заре, некоторые - на закате. Каждый станет тем, чем стать пожелает, ибо событийный план игры еще не сотворен, но будет, и в нем каждый займет место, достойное своего имени, каждый получит имя, соответствующее его деяниям, поступкам, его сущности. Особенно повезет тем, кто приедет на игру действительно свободным, ни на одну из ключевых ролей, поскольку и впрямь будет иметь возможность выбора, тогда как «несвободные» игроки, - те, кто еще до игры сделал свой выбор, взял роль именованную, - ведомы будут тем именем, которое изберут, его роком, его предназначением, а не своим собственным, в полном смысле этого слова.

III. ОБ ИМЕНАХ И НРАВАХ.

В основе игры - ЭССЭ, что значит не только «имя», но и «личность», «индивидуальность», подобно родственному ЭРДЭ, - «цельность», «единственность», «неповторимость» (см. «Законы и обычаи эльдар»). Именно поэтому КИЛМЭССЭ, «имяизбрание», интересует нас прежде всего. К концу игры все должно быть названо, потому что имя - это та же истина.

Итак, самое важное - имя. И важно это имя настолько, насколько оно является квинтэссенцией нрава его носителя. Имя, или эссэ, - не только основа игры, но и ее цель. Здесь каждый либо станет достоин своего имени, либо обретет иное, его достойное.

«Законы и обычаи эльдар» в разделе об именах напрямую отражают этапы развития личности и, собственно, объединяют оба понятия - имя и личность - в одно неделимое целое, - в эссэ. Первый этап в процессе обретения эссэ, - постижение своей собственной ламатьявэ, - способности наслаждаться звучанием и формой слов, которая считалась «признаком личности более важным, чем другие, вроде роста, цвета волос и черт лица». Способность эта обреталась не раньше, чем ребенок овладевал речью, т. е. достигал совершенства во владении родным языком и его строением - так, чтобы уметь выразить свое тьявэ средствами этого языка. Отсюда следует, что постижение окружающего мира ребенком есть постижение ощущения себя в этом мире, - овладевая речью, дитя выискивает возможность максимально точно выразить свою сущность, соотнести ее с наличествующими реалиями этого мира как можно более верно, т. е. нрав/дух и имя/звук воедино слить в эссэ. Таким образом, имя - непосредственный свидетель сокрытого, непостижимого внутреннего «я» и «я», обретшего свое место в окружающем мире, «я» социализировавшегося. Завершался этот этап проведением обряда эссэкилмэ, «имяизбрания», целью которого было непосредственное выражение, наконец, постигнутого ламатьявэ в звуке.

Важен, однако, тот факт, что эссэ всегда остается недовершенной, потому как квэнди, по природе своей бывшие бессмертными в пределах Арды, неизменными никогда не оставались, и «время от времени любой из них мог пожелать назваться новым именем». Так начинался новый этап формирования эссэ; когда происходили перемены в интересах и склонностях квэндэ, когда он решал испробовать свои силы в иных талантах, присущих его роду, в ином знании, ином мастерстве, тогда и тьявэ его начинало изменяться, приобретало иное звучание, иные оттенки либо же вовсе преобразовывалось неузнаваемо. По большому счету преобразование эссэ перманентно, но и циклично по своей сути: едва став новой данностью, тьявэ вновь стремится к изменению, - и, с большей или меньшей скоростью, сквозь новое условие, сквозь новое обстоятельство оно приближается к принципиально новому состоянию. И так дальше, вновь и вновь...

IV. О СТРУКТУРЕ ИГРЫ.

Игра - это тоже ЭССЭ. Она тоже имеет имя, каждая ее часть имеет имя; имена эти обозначены, но ожидают своего преобразования.

Визуально игра делится на три цикла, то есть ее можно рассматривать даже как три отдельных игры, следующих непрерывно одна за другой, связанных общей целью, общим основанием, общей идеей, одним миром и одними его участниками, героями. Первый цикл, поименованный нами как «Обретение Имени», есть, в том числе с точки зрения сюжета, Великий Поход; здесь также наблюдается постижение эссэ, когда из одной общности выделяются группы, осознающие свою «особость», «отличность» от других. Важно, что осознание это происходит еще только на уровне общественной группы. Однако следующий игровой этап является одновременно и преобразованием уже имеющейся эссэ (т. н. «народного менталитета») какой-либо общности, и обретением эссэ личностного, постижением тьявэ индивидуумом. Вообще же в связях с «Обретением Имени» второй игровой цикл есть преобразование тьявэ в иную данность: для одних это изначально пути самостоятельного познания, познания окружающего мира и самих себя в нем, изначально самотворчество, не ограниченное, почти не направляемое - это пути Белерианда; для других - Благой Свет и «высокий пример», - являясь детьми Искаженной Арды, но, пребывая в иной Арде - Неискаженной, эльдалиэ имеют единственную возможность познать мир, для которого были предназначены - познать самих себя как его части. Таким образом, эти пути воплощаются двумя параллельными игровыми циклами - «Белерианд: Звездные Сумерки» и «Дом Валар: во Свете Древ». Последний, третий цикл - «Мэрэд Адэртад» - можно рассматривать как своеобразный эпилог, подведение реальных итогов, пересчет приобретенного опыта и заработанных перспектив. Если всю игру в целом соотнести с такой поэтической формой как сонет, то ее третий цикл, «Мэрэд Адэртад» - синтез, тогда как два первых - тезис и антитезис. Так эссэ и игра как эссэ развиваются по законам сонетной строфики: некая данность преобразуется под воздействием каких-либо факторов, каких-либо обстоятельств, формируя тем самым новую сущность, новое состояние сущности. При этом динамика, максимальная подвижность в мысли и в действии - качество необходимое, потому как замысел нуждается в воплощении, существует же то, что видимо, слышимо, осязаемо, обретение возможно лишь при наличии желания обрести и устремленности к обретению...


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Антон Трубников
(Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru